Caos no Sepulcro de Kelvin

Por James Haeck
Traduzido por Daniel Bartolomei Vieira
Originalmente publicado em 03 de agosto de 2019 em https://www.dndbeyond.com/posts/856-encounter-of-the-week-chaos-in-kelvins-cairn
Imagem Destacada da Wizards of the Coast


Vocês já estão preparados para uma jornada até o Vale do Vento Gélido, o norte congelado de Faerûn? Os tempos estão estranhos e incontáveis rumores cercam esta terra fria e isolada, assim como os muitos flocos de neve em uma nevasca interminável. A atual aventura de D&D, lançada no dia 15 de setembro, é uma história sombria de fantasia e horror intitulada Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden (algo como Icewind Dale: A Algidez da Dama Gélida; mais um trocadilho da WotC, que é campeã nisso, porque também poderia ser Icewind Dale: A Canção da Dama Gélida). Este encontro é a sexta parte uma série de encontros chamada Correio do Vento Gélido: Entrega Especial, uma comédia sombria não cânone que leva até a aventura oficial. Bem, é quase isso. É mais como se ela jogasse os aventureiros na direção geral da aventura oficial, com algumas passagens engraçadas para se divertir no desenrolar da trama.

Os encontros anteriores nesta série são:

  1. Carregando o Rompegelo
  2. Frio e Medo em Cortafogo
  3. Emboscada em Aurilssbarg
  4. Perversidade no Mar Congelado
  5. Abrigo Contra a Tempestade
  6. Trilha até Dez-Burgos

A Quarta Entrega

Neste encontro, os aventureiros devem entregar uma encomenda para Artus Cimber, um herói imortal que carrega consigo o lendário Anel do Inverno. Ele retornou para o Vale do Vento Gélido para matar um gigante do gelo lich conhecido pelo nome de Skarde Draugsson. O lich é um poderoso necromante, que ergue legiões de mortos-vivos de dentro de uma cripta secreta nas profundezas do sepulcro. Estes mortos-vivos combatentes já foram soldados leais a Kelvin Duarol, um gigante do gelo tirano que foi morto nesta montanha. Agora, eles servem a Skarde com lealdade eterna. Skarde é um oponente forte demais para os aventureiros lidarem — mas a providencial entrega de uma arma enviada pelo companheiro de Artus, Isca-de-Dragão, pode mudar as chances dessa batalha épica.

Embora Cimber tenha lutado contra a maioria dos lacaios de Skarde, os mortos aqui detestam permanecer assim por muito tempo. As passagens internas do Sepulcro de Kelvin agora estão repletas de mortos-vivos fracos recuperando-se do ataque de Cimber às criptas — e os Entregadores de Luskan terão que lidar com eles para que consigam entregar sua encomenda ao destinatário.

O lich foi derrotado várias vezes por Cimber, mas retornou tantas vezes quanto, revivido por seu filactério — uma bugiganga encantada que Cimber encontrou, mas que não conseguiu destruir. A encomenda que os aventureiros estão para entregar é uma pequena caixa de madeira de teca entalhada contendo uma arma mágica que pode salvar a vida de Cimber. Esta adaga matadora de cadáveres pode rasgar a carne de mortos-vivos e destruir o filactério do lich de uma vez por todas.

Agora há apenas duas encomendas a serem entregues nesta série de encontros. Se você quer que esta parte do encontro não seja linear, é possível dar aos aventureiros a chance de escolher se eles querem primeiro entregar a encomenda de Artus Cimber ou viajar até a Geleira Reghed para entregar a encomenda de Vanifer. O encontro de Vanifer será descrito no último artigo desta série.

Imagem da Wizards of the Coast

Jornada até o Sepulcro de Kelvin

A rota mais segura até o Sepulcro de Kelvin é seguir o Caminho Leste, que sai de Brin Shander, e então vira para o norte, quando a estrada se bifurca, e caminhar até a vizinhança da aldeia de Caer-Konig, nos pés da montanha. Viajantes nunca deixam os limites de Dez-Burgos durante esta jornada, e eles jamais deixam a estrada, por isso a viagem é considerada segura. Obviamente, embora o povo de Dez-Burgos frequentemente diga que é seguro viajar pelas estradas entre as aldeias, as pessoas novas ao Vale do Vento Gélido podem não saber que os decaburguenses têm uma diferente e assustadora definição de “seguro”, quando comparada ao conceito daqueles que cresceram na Costa da Espada. De fato, qualquer um que tenha vivido nas terras do Vale do Vento Gélido por um bom tempo sabem que “seguro” não é uma promessa — é uma prece.

Todavia, neste dia, as preces dos aventureiros foram ouvidas. A viagem de Brin Shander até Caer-Konig acontece sem demais problemas. Se eles deixarem Brin Shander ao amanhecer, chegam na aldeia de Caer-Dineval antes do anoitecer. Então, no dia seguinte, se deixarem Caer-Dineval ao amanhecer, chegam em Caer-Konig ao meio-dia, com tempo suficiente para se preparar para subir o Sepulcro de Kelvin na manhã do dia seguinte. Entretanto, se você quiser acrescentar algum perigo a esta jornada de dois dias, jogue uma vez por dia na tabela de Encontros de nível baixo no Ártico do Guia de Xanathar Para Todas as Coisas.

Este mapa de Dez-Burgos foi criado por Mike Schley para Legacy of the Crystal Shard (algo como O Legado da Estilha de Cristal), uma aventura para as edições 3.5 e 4, e do jogo teste do D&D Next. Você pode encontrar versões em alta resolução deste mapa e de outros à venda em seu site. A versão traduzida foi feita por Ricardo Costa.

Para resumir a jornada deles até os pés do Sepulcro de Kelvin, leia ou parafraseie o seguinte:

Vocês partem de Brin Shander ao amanhecer, saindo da aldeia e percorrendo o Caminho Leste, uma estrada de terra que conecta Brin Shander a várias das outras aldeias vizinhas. Sua jornada através da paisagem ártica é fria, porém tranquila. Ao amanhecer do terceiro dia de viagem, vocês param nos pés do Sepulcro de Kelvin, preparados para escalar a montanha e encontrar um homem chamado Artus Cimber — um combatente lendário que supostamente está investigando algo que ocorre nesta montanha. Vocês ouviram rumores na aldeia que ele estava procurando por uma cripta secreta em algum lugar da encosta da montanha, e que espíritos inquietos e mortos-vivos têm sido vistos por estes lados.

Dê aos aventureiros uma opção de fazer quaisquer ajustes de última hora. Se eles quiserem comprar suprimentos, é possível encontrar na aldeia de Caer-Konig equipamentos do capítulo 5 do Player’s Handbook: Livro do Jogador no valor de até 50 PO. Da mesma forma, aventureiros que quiserem mais informações sobre o paradeiro de Cimber podem descobrir as informações a seguir ao passar uma hora conversando pela aldeia:

  • Poucas pessoas viajam até o Sepulcro de Kelvin, exceto caçadores, armadilheiros e pessoas jovens com mais orgulho do que noção do perigo.
  • Cerca de um mês atrás, rumores de draugar — ou seja, mortos-vivos — avistados nas encostas da montanha circularam pela aldeia.
  • Artus Cimber chegou em Caer-Konig cerca de uma dezendia atrás, preparado para a batalha.
  • Ele disse para várias pessoas na aldeia que havia um necromante em uma cripta secreta em algum lugar da montanha, e que estava indo lá resolver esse problema desmorto de uma vez por todas — antes que isso se agravasse.
  • Ele fez várias expedições até a montanha, procurando pela tal cripta secreta. Ele voltou coberto de sangue e tripas todas as vezes.
  • Ele partiu para a montanha pela quinta e última vez cerca de cinco dias atrás, e disse que se não retornasse em uma dezendia, que todos fugissem para Brin Shander antes que Caer-Konig fosse invadida por mortos-vivos. Ele não retornou desde então.

Encontro de Exploração: Subindo a Montanha


O Sepulcro de Kelvin é uma montanha baixa e isolada, elevando-se a cerca de 300 metros e não tendo nenhuma outra montanha por perto. Embora na verdade seja apenas uma grande colina, ela é irregular, rochosa e coberta de neve o ano todo. Escalar a encosta da montanha requer que os aventureiros façam vários testes de atributo de modo a encontrar caminhos, escalar penhascos íngremes, espremer-se entre fendas e balançar-se através de ravinas.

O caminho feito por Artus Cimber fica cada vez mais óbvio conforme os aventureiros vão avançando na montanha. Os corpos dos lacaios mortos-vivos de Skarde estão abaixo de uma fina camada de neve, um lembrete sombrio do ataque de Cimber à montanha. Se um aventureiro fizer um teste de Sabedoria (Percepção) enquanto na montanha, um valor de 10 ou mais revela que há corpos inertes e cobertos de gelo, meio enterrados na neve por todos os lados.

Imagem da Wizards of the Coast

Primeiro Trecho: Trilha Estreita

O primeiro obstáculo que os aventureiros encontram na encosta da montanha surge quando a trilha estreita-se a meros 30 centímetros de largura, espremendo-se entre um paredão íngreme e uma queda de 15 metros até um banco de neve lá embaixo. A trilha continua deste jeito por mais cerca de 150 metros antes que o caminho fique mais largo novamente. Cada criatura deve ser bem-sucedida em um teste de Destreza CD 13 para se esgueirar ao longo do penhasco. Criaturas Pequenas (como os pequeninos) têm vantagem neste teste, e criaturas Grandes (como cavalos) têm desvantagem.

Se falhar, a criatura escorrega e cai da beirada. O aventureiro (ou outro personagem a até 1,5 metro dele) pode tentar segurar a beirada, ou a mão deste que está em queda, ao ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza CD 13. Se falhar, a criatura cai penhasco abaixo. Sua queda é ligeiramente suavizada pele neve recém caída, e ela sofre 14 (4d6) pontos de dano contundente devido a queda. Ela pode escalar de volta onde caiu ao ser bem-sucedida em um teste de Força CD 10 (Atletismo), feito com vantagem se puder ser auxiliado por uma corda ou por um kit de escalada.

Uma vez que este obstáculo seja vencido, os aventureiros continuam a serpentear pela trilha na montanha até que encontrem o próximo obstáculo.

Segundo Trecho: Penhasco Acidentado

A trilha é subitamente interrompida ao encontrar um penhasco acidentado. O penhasco tem cerca de 15 metros de altura e vários locais óbvios de apoio para as mãos. Para escalar o penhasco, uma criatura deve ser bem-sucedida em um teste de Força CD 13 (Atletismo), e pode fazer este teste com vantagem se tiver um kit de escalada. Se ao menos um dos aventureiros chegar ao topo do penhasco, ele pode jogar uma corda (se ele tiver uma), o que garante a qualquer um que escale em seguida vantagem em seu teste, contando que a corda esteja bem amarrada de alguma forma.

Se falhar, a criatura escalando escorrega e cai no fundo do penhasco. Jogue 1d6 – 1 e multiplique o resultado por 3 para determinar quantos metros ela caiu. A criatura sofre 1d6 pontos de dano contundente para cada 3 metros de queda.

Uma vez que este obstáculo seja vencido, os aventureiros continuam a serpentear pela trilha na montanha até que encontrem o próximo obstáculo.

Terceiro Trecho: Precipício Profundo

A boca de uma caverna com o sinistro formato de um crânio aparece no caminho. Entretanto, a encosta da montanha desabou há muito tempo, deixando um vão de 6 metros de largura entre os aventureiros e a boca da caverna. Uma árvore encarquilhada está pendurada sobre o precipício, e um pedaço de corda balança de um arpéu que foi enganchado na árvore — uma ferramenta que Artus Cimber deixou lá quando entrou na caverna.

A corda balança no meio da fenda, a 3 metros de distância de qualquer dos lados. Para que consiga agarrá-la, um aventureiro terá que saltar até ela ou puxá-la para o seu lado (talvez com uma magia como mãos mágicas). Uma vez que um aventureiro tenha agarrado a corda, ele deve ser bem-sucedido em um teste de Força CD 15 (Atletismo) ou Destreza CD 15 (Acrobacia) para se balançar através da fenda e saltar do outro lado.

Se falhar, a criatura balança com sucesso, mas erra a beirada do outro lado. Essa criatura ou outra que já esteja na beirada pode tentar segurar a borda, ou a mão daquela que está caindo, ao ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 13. Se falhar, a criatura cai penhasco abaixo. Sua queda é ligeiramente suavizada pele neve recém caída, e ela sofre 14 (4d6) pontos de dano contundente devido a queda. Ela pode escalar de volta onde caiu ao ser bem-sucedida em um teste de Força CD 10 (Atletismo), feito com vantagem se puder ser auxiliado por uma corda ou por um kit de escalada.

Se o teste para balançar-se através da fenda falhar por 5 ou mais, a criatura cai direto até o fundo do precipício, incapaz de agarrar-se à beirada antes de cair.

Uma vez do outro lado, o grupo pode entrar na cripta secreta escondida no interior do Sepulcro de Kelvin.

Imagem da Wizards of the Coast

Encontro de Combate: Caos no Sepulcro de Kelvin


Este encontro é adequado para aventureiros de 3º nível.

Os aventureiros estão agora no interior dos túneis da cripta utilizada pelo gigante do gelo senhor da guerra chamado Kelvin Duarol. Artus Cimber destruiu vários e vários dos poderosos combatentes mortos-vivos que se escondiam nesses túneis, reerguidos pela necromancia de Skarde. Contudo, estes mortos-vivos despedaçados ainda têm um resquício de reanimação, e se arrastarão, saltarão e rolarão para atacar os aventureiros da forma que puderem.

Passagem dos Reerguidos

Leia ou parafraseie o seguinte quando os aventureiros entrarem na caverna pela primeira vez:

Vocês entram na caverna e seguem descendo, sentindo seus pés sobre degraus rústicos entalhados na pedra. A caverna segue mais para dentro da montanha, voltando-se sutilmente para baixo por cerca de dezoito metros antes de terminar diante de uma porta de pedra. Dezenas de criptas estão esculpidas nas paredes de ambos os lados da passagem, e um verdadeiro exército de mortos-vivos podres estão espalhados por todo o local, seus membros decepados pelo chão.

Então, eles se mexem. Raspando, se arrastando e saltando pelo chão em direção de vocês estão membros e torsos e cabeças de incontáveis dúzias de soldados mortos-vivos!

Joguem iniciativa! Este grupo de variados membros se juntaram para formar duas fúrias esqueléticas. Uma das fúrias se aproxima dos fundos da caverna, enquanto a outra se aproxima da frente, prendendo os aventureiros entre si. Quatro zumbis relativamente completos erguem-se e também se aproximam. Um ou dois membros faltantes não significa que eles estão impedidos de usar suas capacidades de se mover ou atacar.

Porta da Cripta. Nos fundos da caverna há uma porta de pedra que está apenas entreaberta. Atrás dela há uma escada em espiral que desce até uma ampla câmara de rituais (veja abaixo).

A Luta de Cimber

Os aventureiros descem um lance de escadas antigas (na parte sudoeste da câmara abaixo) até uma ampla câmara cerimonial (que ocupa quase que totalmente a porção oeste do mapa) onde Artus Cimber está preso em um combate com o gigante do gelo lich Skarde Draugsson. Você pode preencher as outras áreas deste mapa com criaturas e tesouros se você desejar expandir o local para torná-lo uma masmorra maior.

Este mapa apareceu originalmente no capítulo 6 de Waterdeep: Assalto aos Dragões. Versão traduzida por Ricardo Costa.

Para descrever a cena, leia ou parafraseie o seguinte:

Um riso rude ecoa pela câmara assim que vocês descem pela escada, e então uma voz estronda pelo local. “Artus Cimber, seu fracote insignificante e tolo! Você pode me destruir quantas vezes quiser, mas enquanto meu filactério existir, eu jamais morrerei!”

Vocês chegam ao fim da escadaria e se deparam com uma câmara de rituais. Escondido atrás de um pilar próximo de vocês há um grisalho humano combatente, um espada em uma das mãos e uma pedra rúnica do tamanho de seu torso presa ao peito. Ele olha por sobre o ombro e resmunga “Então, se eu tiver que lutar para sempre, Skarde, eu lutarei! Tenho todo o tempo do mundo.” Então ele se posiciona e corre do pilar onde estava escondido para trás de outro mais a leste — bem a tempo de evitar uma rajada de ácido que derrete a primeira coluna até ela dissolver.  

Este homem é Artus Cimber. De pé no oeste da câmara, diante de um sinistro altar, está o gigante do gelo lich chamado Skarde Draugsson. Não se preocupe muito com as estatísticas deles; ambos são essencialmente apenas adereços para você usar como DM. É muito improvável que os aventureiros matem Skarde se o atacarem, a as estatísticas de Artus não são comparáveis a de um lich em um combate mano a mano. Seu objetivo nesta luta é dar aos aventureiros a ilusão de um combate perigoso do qual eles podem se esquivar e desviar de modo a fazer a entrega da encomenda de Isca-de-Dragão para Artus.

Furtividade. Os aventureiros precisam levar a encomenda até Artus sem serem aniquilados por Skarde. Enquanto os aventureiros tiverem um objeto nos qual buscar cobertura, eles podem usar a ação Esconder para ficar atrás de tal objeto. Enquanto Skarde estiver focado em Artus, eles devem fazer um teste de Destreza CD 14 (Furtividade) para evitar serem notados. Artus começa o encontro no pilar mais ao sudoeste e move-se em sentido anti-horário de um pilar para o outro até o final de seu turno, evitando os ataques de Skarde.

Detecção. Se um aventureiro falhar neste teste, Skarde o nota. Ele ri grosseiramente e diz, “Amigos seus, Cimber? Eles são muito bem-vindos a juntar-se à sua destruição!” Ele conjura raio de gelo (que tem um bônus de +12 para acertar e causa 4d8 pontos de dano gélido) usando sua ação Truque Lendário no final do turno do aventureiro. Ele ainda concentra suas magias e ataques em Artus quando é o seu turno, e usa Ações Lendárias para atacar os aventureiros.

Dica de Regras: Ações Lendárias

Criaturas lendárias comos os liches podem realizar ações especiais no final do turno de combate de outra criatura. O lich é uma dessas criaturas. Skarde pode realizar três ações lendárias; porém, neste combate, ele as usa apenas para conjurar truques contra os aventureiros.

Lacaios. Quando os aventureiros entram nesta câmara, um grupo de seis zumbis sai das alcovas na parede sul. Eles lutam contra os aventureiros, tentando distraí-los de alcançar Artus. Uma vez que todos os zumbis sejam destruídos, outro grupo de seis zumbis sai das alcovas da parede norte 1d4 rodadas depois para manter a pressão. Zumbis param de ser reerguidos uma vez que Skarde seja derrotado.

Entrega

Uma vez que os aventureiros alcancem Artus, ele reage com surpresa e pede rudemente que eles expliquem porque vieram encontrá-lo. Se eles revelarem que têm uma encomenda enviada por Isca-de-Dragão, ele exige que a entreguem, dizendo que isso poderia ser a chave para destruir o lich. Quando ele toca a caixa, ela destranca-se magicamente e a adaga matadora de cadáveres dentro dela cai em sua mão. Cimber sorri e empunha tanto a adaga quanto a pedra rúnica que segura debaixo do braço. Ele explica brevemente:

“Esta pedra grande é o filactério do lich, e eu acho que este punhal é capaz de destruí-lo. Eu sabia que Isca-de-Dragão ia conseguir.” Ele olha por sobre o ombro até onde está o gigante do gelo lich, e então olha vocês bem nos olhos, um sorriso estranho no rosto. “Eu vou dar um fim neste monstro de uma vez por todas. Quero que vocês enterrem este punhal no meio da pedra no momento que eu acertá-lo, então assim ele vai ver o que é ser destruído. Entenderam?”

Em seu próximo turno, Artus corre na direção de Skarde, salta em pleno ar e enterra sua espada no peito do lich. Skarde finalmente morre se um dos aventureiros enterrar a adaga matadora de cadáveres na pedra rúnica, que começa a rachar, estremecer e, por fim, explode em uma bola de chama verde.  

Conclusão: Outra Entrega Bem-sucedida

Artus Cimber é um homem rude e de poucas palavras — mas agradece os aventureiros à sua maneira. Ele entrega aos aventureiros a adaga matadora de cadáveres como forma de pagamento, explicando, “Estou partindo do Vale do Vento Gélido — eu não sou muito fã deste lugar aqui. Inimigos demais. Mas se vocês forem ficar por aqui, acredito que precisarão disto. Fiquem bem. Fiquem vivos.”

Ele retorna para Caer-Konig junto com os aventureiros, mas desaparece durante a noite antes que eles possam se despedir. Há mais dois encontros nesta série, e este homem cansado do mundo não tem nenhum desejo de interferir. Antes que os aventureiros partam de Caer-Konig, eles ouvem um rumor muito interessante — um que pode estar relacionado ao um de seus trabalhos: entregar uma encomenda para o drow iconoclasta, Jarlaxle Baenre, que se dará no próximo encontro. 

Estão empolgados para Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden? Procurando por mais aventuras congelantes? Deixem suas impressões nos comentários! 

Prepare-se para mais aventuras frias na vindoura aventura Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden.


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James Haeck é o escritor principal para o D&D Beyond, o co-autor de Waterdeep: Dragon Heist, Baldur’s Gate: Descida ao Avernus e do Explorer’s Guide to Wildemount da Critical Role, um membro do Guild Adepts e um escritor terceirizado para a Wizards of the Coast, da D&D Adventurers League e outras empresas de RPG. Ele mora em Seattle, Washington, com sua parceira Hannah e suas companheiras animais, Mei e Marzipan. Você normalmente pode encontrá-lo perdendo tempo no Twitter em @jamesjhaeck.


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