Lost Tales of Myth Drannor

por Augusto Ballalai e Daniel Bartolomei Vieira
Imagem de Destaque, Myth Drannor, por Thom Tenery

Lost Tales of Myth Drannor (capa)

A capa de Lost Tales of Myth Drannor

Em agosto desse ano aconteceu a 50ª edição da GenCon, a maior convenção de jogos de RPG dos Estados Unidos e do mundo também. Convenções são sempre eventos para festa, onde jogadores de diversos locais se encontram, trocam experiências e jogam, mas também é uma festa para as editoras, autores e artistas, que se apresentam, apresentam seus produtos, lançam novos jogos e conceitos ou, ainda, requentam suas vendas meio que encalhadas ao longo do ano que passou.

A Wizards of the Coast e a D&D Adventurers League, falando agora especificamente do cenário chefe da 5ª edição de D&D, Forgotten Realms, prepararam uma surpresa para ser lançada na GenCon 2017, justamente para comemorar a sua 50ª edição em um projeto que ficou conhecido como “Super Secret Project 76”, que quando revelado mostrou-se ser a aventura DDAL00-02 Lost Tales of Myth Drannor (ou algo como Os Contos Perdidos de Myth Drannor), escrita por Greg Marks.

A aventura, claro, foi desenvolvida para os jogos organizados pelas Adventurers Legue e foi disponibilizado apenas na GenCon. Entretanto, posteriormente ela será vendida em formato PDF pela DM’s Guild. De qualquer forma, conseguimos acesso a um dos exemplares e faremos uma resenha da aventura, tentando evitar muitos spoilers para aqueles que pretendem jogá-la, seja em um evento da AL (sinceramente, eu duvido, são raros os casos por aqui, né?) ou em jogos caseiros. É importante dizer que embora seja uma aventura da AL e tenha sua trama situada logo após os acontecimentos da temporada de Rage of Demons (ou Fúria dos Demônios), ela não faz parte de nenhuma temporada.

Lost Tales of Myth Dranor é um livreto em brochura de 75 páginas, e é dividido em nove capítulos, sendo os três primeiros capítulos introdutórios e contendo informações, e os outros seis, cada um, uma miniaventura que funciona de modo independente ou que podem ser jogadas em sequência como uma campanha que pode receber personagens do 1º ao 20º nível.

A trama central de LToMD se desenrola toda na região da floresta de Cormanthor, na Terra dos ValesDalelands, iniciando-se nos arredores de Colina LongínquaHillsfar e terminando na própria Myth Drannor, as ruínas da antiga capital do reino élfico de Cormanthyr.

O capítulo 1, Lost Tales for Adventurers League (ou Contos Perdidos para a Liga de Aventureiros), como de praxe das aventuras da AL, dita os parâmetros para se jogar nos moldes de jogo organizado da liga, com uma pequena introdução à aventura e as regras para ajuste da aventura de acordo com o nível médio do grupo e os procedimentos do Mestre para se narrar a campanha de forma proveitosa, justa e divertida para todos. Também é apresentada uma tabela com os níveis adequados dos personagens para cada uma das miniaventuras.

O capítulo 2, The Current State of Hillsfar (ou A Situação Atual de Colina Longínqua) dá as explicações gerais de como está hoje esta cidade ao sul do Mar da LuaMoonsea. Primeiro é contada uma breve história recente da cidade e sua difícil relação com os elfos da floresta de Cormanthor, já que Colina LongínquaHillsfar possuía uma lei que proibia a entrada de não humanos na cidade, e a punição era a participação em uma arena de gladiadores em uma disputa até a morte. Vencer não era liberdade, era uma vida de escravidão. Em um passado mais recente, a cidade voltou a manter certas relações comerciais com outras raças, mas a lei continuou em vigor e seus cidadãos continuaram xenófobos, tratando não humanos ainda como se fossem menos do que servos dentro dos muros da cidade. Após os eventos ocorridos em Rage of Demons (ou Fúria dos Demônios), um novo lorde se instalou em Rage of Demons (ou Fúria dos Demônios) e revogou, finalmente, a lei anti não humanos e decretou o fim da escravização deles e os combates até a morte na arena de gladiadores. Por fim, é feito um apanhado geral de como está a cidade nos dias de hoje e como o atual lorde está à procura de aventureiros dispostos a ir até Cormanthor e formar novas alianças com os elfos. São descritos também brevemente os templos na cidade e alguns locais de interesse nas proximidades da cidade.

O capítulo 3, The Elves of Cormanthyr (ou Os Elfos de Cormanthyr) descreve muito brevemente a sina da cidade élfica no coração da floresta e como ela foi destruída (mais ainda) com a queda de uma ilha flutuanteearthmote onde ficava a cidade das SombrasShades chamada Thultanthar, derrubada com uma ajudinha do Sábio do Vale das SombrasShadowdale, Elminster. Também é descrito brevemente como estão as ruínas de Myth Drannor hoje e a situação dos poucos elfos que sobreviveram. Para finalizar, é descrito como os elfos de Cormanthor podem e devem ser utilizados na sua campanha.

A partir daqui, os capítulos são, cada um, uma aventura. Todas as aventuras são divididas em três partes. Ao longo das aventuras são exibidas caixas laterais com sugestões para alteração da dificuldade dos encontros de acordo com os níveis dos personagens. Ao final de cada aventura são mostradas tabelas das recompensas em experiência e tesouro que os personagens podem conseguir ao longo delas, além das recompensas de história, de renome e do Mestre (estas duas últimas para quem está jogando pelo jogo organizado da AL). Por fim, alguns capítulos podem conter as estatísticas dos itens mágicos e de algumas criaturas específicas que aparecem ao longo da aventura.

O capítulo 4, The Darkwood Webs (ou As Teias da Floresta Escura), é a primeira aventura, ideal para personagens de 1º a 4º níveis. Nela, o grupo de heróis, acampado nas proximidades de Colina LongínquaHillsfar, é abordado por um trio de sprites pedindo por ajuda. Os aventureiros devem, então, seguir para Cormanthor e lá terão seu primeiro contato com os perigos da floresta. Por fim, o grupo tenta salvar o lar das sprites e resgatar uma dríade ao eliminar os invasores, que o próprio título da aventura já entrega quais são…

O capítulo 5, The Weirding Vats (ou Os Tanques Estranhos), é a segunda aventura, ideal para personagens de 1º a 4º níveis. Aqui o grupo chega a uma fazenda ao sul de Colina LongínquaHillsfar e os aventureiros ficam sabendo das notícias que goblins têm atacado as redondezas, vindo de Cormanthor. Encontrar o covil dos goblins seria relativamente fácil se o grupo não tivesse que lidar com malignos habitantes da floresta. Já no covil, os aventureiros devam lidar com o líder dos goblins, alguém que vem fazendo terríveis experimentos com eles.

O capítulo 6, Spawn of the Maimed Virulence (ou A Cria da Virulência Mutiladora), é a terceira aventura, ideal para personagens de 5º a 10º níveis. Nesta aventura, o grupo avista um trio de dragões verdes jovens sobrevoando a floresta de Cormanthor. Ao seguir os dragões floresta adentro, os aventureiros encontram ruínas de vilarejos élficos, resquícios de guerra passadas. Mais adiante, eles se deparam com a destruição na floresta causada por alguns dos dragões. Para evitar que a destruição saia da floresta e recaia sobre Colina LongínquaHillsfar e outros vilarejos na proximidades, eles devem forjar uma aliança tênue com um dos dragões jovens… ou com a própria mãe deles!

O capítulo 7, Echoes of the Weeping War (ou Ecos da Guerra das Lamentações) é a quarta aventura, ideal para personagens do 5º a 10º níveis. A aventura começa com o grupo ouvindo em uma conversa de taverna que um artefato élfico de valor inestimável está em uma antiga fortaleza élfica em Cormanthor. Eles devem decidir se e como irão encontrar tal artefato. Isso decidido, eles devem enfrentar os perigos no caminho até a fortaleza. Ao chegar lá, os aventureiros se deparam com o que restou de outro bando de caçadores de tesouros e com um mago Netherese que, supostamente, deveria estar bem morto.

O capítulo 8, Forgotten Foes (ou Inimigos Esquecidos) é a quinta aventura, ideal para personagens de 11º a 16º níveis. Continuando a perseguição ao mago Netherese, o grupo chega a Myth Drannor e devem lidar com áreas de magia selvagem de modo a prosseguir. Ao chegar na cripta do mago, o grupo descobre que era ele que vinha alterando a ordem natural das coisas e seres da floresta, como parte de um plano maior (é neste momento que é feita a conexão entre todas as aventuras, mostrando que todas estão interligadas de certa forma). Os aventureiros devem, então, enfrentar o inimigo e derrota-lo, mas somente para descobrir que algo ainda mais poderoso está por trás da persistência do mago Netherese.

LToMD se encerra no capítulo 9, The Definition of Heroism (ou A Definição de Heroísmo), a sexta e última aventura, ideal para personagens de 17º a 20º níveis. Na conclusão, os aventureiros começam tendo que lidar com as distorções e seus efeitos sobre as criaturas e magias de Myth Drannor. Ao descobrir a fonte de tais distorções, os aventureiros encontram um laboratório que possui aparatos tanto de criação élfica quanto de origem Netherese. O desfecho se dá quando o grupo deve lidar com a loucura do verdadeiro responsável pelos acontecimentos até agora, algo muito além do que poderia ser imaginado…

Ao final do livreto ainda há um pequeno apêndice explicando o que são mythals e como funciona o mythal que há em Myth Drannor. Há também um handout (ou folheto, bilhete) para os personagens sobre os pulled thread (algo como fios puxados), uma distorção causada diretamente na TramaWeave, causada pela disfunção do mythal que existe em Myth Drannor.

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4 Resultados

  1. Adorei o site de vocês. Sei que o post é antigo, no entanto gostaria de saber se existe esse livro traduzido.

  2. noise disse:

    Muito bom. Você acha que vale a pena utilizar essas aventuras como one shot?

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