Abrigo Contra a Tempestade

Por James Haeck
Traduzido por Daniel Bartolomei Vieira
Originalmente publicado em 20 de julho de 2019 em https://www.dndbeyond.com/posts/851-encounter-of-the-week-shelter-from-the-storm
Imagem Destacada da Wizards of the Coast


Vocês já estão preparados para uma jornada até o Vale do Vento Gélido, o norte congelado de Faerûn? Os tempos estão estranhos e incontáveis rumores cercam esta terra fria e isolada, assim como os muitos flocos de neve em uma nevasca interminável. A próxima aventura de D&D anunciada no dia 17 de junho no D&D Live 2020, é uma história sombria de fantasia e horror intitulada Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden (algo como Icewind Dale: A Algidez da Dama Gélida; mais um trocadilho da WotC, que é campeã nisso, porque também poderia ser Icewind Dale: O Conto da Dama Gélida). Este encontro é a quinta parte uma série de encontros chamada “Correio do Vento Gélido: Entrega Especial”, uma comédia sombria não cânone que leva até a aventura oficial. Bem, é quase isso. É mais como se ela jogasse os aventureiros na direção geral da aventura oficial, com algumas passagens engraçadas para se divertir no desenrolar da trama.

Os encontros anteriores nesta série são:

  1. Carregando o Rompegelo
  2. Frio e Medo em Cortafogo
  3. Emboscada em Aurilssbarg
  4. Perversidade no Mar Congelado

Encontro Social: Retorno a Cortafogo


Os aventureiros começam este encontro retornando até a aldeia de Cortafogo, a qual visitaram na segunda parte desta série. É aqui que eles se despedem do Rompegelo e de sua tripulação, pois o navio necessita de reparos após o tenebroso encontro com o tubarão gigante morto-vivo na quarta parte desta série. Contudo, enquanto estão na aldeia, eles podem encontrar algumas figuras que conheceram na última vez em que estiveram aqui: o duergar ferreiro Griggle Breulago e a líder comunitária Kalannai Grispelo.

Leia ou parafraseie o seguinte para começar este encontro; este texto leva em consideração que Griggle Breulago e Kalannai Grispelo estejam ambos sãos e salvos em Cortafogo após os eventos que aconteceram no segundo encontro desta série. Se este não for o caso, você pode modificar o encontro para que ele se encaixe nos eventos de sua campanha:

O Rompegelo, bastante danificado após ser atacado nos mares gelados do Norte da Costa da Espada, acabou de chegar ao porto de Cortafogo. O capitão Jubaprata grita ordens a partir do leme, ordenando manobras para que a embarcação seja atracada em um estaleiro no lado mais distante do porto. Assim que descem no estaleiro, vocês notam um par de rostos conhecidos: o duergar Griggle Breulago, um ferreiro que acidentalmente libertou uma infestação de mefits em Cortafogo cerca de uma dezendia atrás, e a humana Kalannai Grispelo, líder comunitária da aldeia, que ajudou o povo de Cortafogo a superar o caos instalado por aquelas criaturinhas elementais. Ambos erguem as mãos em agradecimento assim que vocês descem pela prancha.

Estas duas pessoas influentes na aldeia de Cortafogo desejam muito falar com os aventureiros. Na dezendia que se passou, Griggle confessou seu envolvimento na crise com os mefits e se desculpou pelo ocorrido. Kalannai o sentenciou a servir a comunidade, cedendo várias horas do seu dia para criar ferramentas e outros materiais de metal para reparar as casas danificadas. Independentemente de sua relação inicial hostil, os dois se compadeceram dos perigos de viver em terras fronteiriças e acabaram por se tornar amigos. Agora, tanto Griggle quanto Kalannai estão aqui para recepcionar os aventureiros, e para pedir um favor a eles.

“Saudações, amigos de Cortafogo”, diz Kalannai. “O povo desta aldeia está muito feliz de ver o vosso retorno. Pelo menos, eu estou”.

Imagem da Wizards of the Coast

Kalannai e Griggle têm algumas coisas a dizer aos aventureiros, mas também estão felizes de apenas conversar.

  • Os aventureiros são bem-vindos a ficar em Cortafogo por quanto tempo desejarem, e Kalannai pagará pela estadia deles na Cabana do Urso Dançarino, uma confortável pousada local, por até uma dezendia.
  • Griggle animadamente pede aos aventureiros para que eles entreguem uma barra de adamantina recém fundida na aldeia de Pedra de Hundel, nas proximidades, que é bastante renomada por seus mestres ferreiros. Ele alega que sua barra é duas vezes mais fácil de ser trabalhada do que a adamantina forjada comum, e quer fechar um bom negócio em Pedra de Hundel.
  • Ele já tem um destinatário em mente, um velho anão chamado Caicajado Elmo Curto, que tem a reputação de ser um mestre no ofício anão da forja de adamantina.
  • Ele está disposto a pagar-lhes adiantado 5 PO pela entrega, e Kallanai lhes promete mais 20 PO quando retornarem a Cortafogo vindos do Vale do Vento Gélido.

Se os aventureiros escolherem não aceitar este pedido, Kallanai e Griggle olham para eles desapontados. Kallanai, então, oferece a eles o dobro do oferecido adiantado, na esperança de que isso os convença. Caso contrário, ela fecha a cara e diz que encontrará um grupo de Entregadores mais agradáveis na próxima vez que eles passarem por ali.

Partindo de Cortafogo


Uma vez que os aventureiros deixem Cortafogo, eles têm uma pequena jornada diante de si. Felizmente, Pedra de Hundel fica cerca de 75 quilômetros para o norte , ao longo da Trilha dos Dez. De qualquer forma, esta é a estrada que eles precisam pegar para chegar até Dez-Burgos, o que torna a parada em Pedra de Hundel bastante conveniente. A viagem transcorre sem maiores problemas — embora você possa escolher tornar a jornada deles mais perigosa ao inserir alguns encontros aleatórios usando a tabela de nível baixo de Encontros no Ártico do Guia de Xanathar Para Todas as Coisas.

Este mapa do Norte da Costa da Espada foi criado por Mike Schley para Legacy of the Crystal Shard (algo como O Legado da Estilha de Cristal), uma aventura para as edições 3.5 e 4, e do jogo teste do D&D Next. Você pode encontrar versões em alta resolução deste mapa e de outros à venda em seu site. A versão traduzida foi feita por Ricardo Costa.

Encontro de Exploração: Abrigo Contra a Tempestade


Os problemas dos aventureiros começam quando eles estão a 15 quilômetros de Pedra de Hundel, sob uma tarde fria e cinzenta. Guardiões com o terreno ártico como seu favorito, ou qualquer um que seja bem-sucedido em um teste de Sabedoria CD 15 (Sobrevivência), identifica que as nuvens cinzentas que encobrem o céu da região são o prenúncio de neve — e provavelmente de uma tempestade.

Flocos de neve começam a cair dentro de uma hora, e começam a ficar mais e mais espessos nas últimas horas da viagem, até que fique difícil dos aventureiros enxerguem 9 metros adiante de si por causa da quantidade de neve que cai. Os aventureiros precisam apertar o passo em direção a Pedra de Hundel, mas a Trilha dos Dez está quase que completamente invisível debaixo de toda esta neve.

No início de cada hora, um aventureiro no grupo pode fazer um teste de Sabedoria CD 13 (Sobrevivência). Outro aventureiro pode ajudar quem estiver fazendo o teste, e magias como orientação também podem ser usadas. Em caso de sucesso, os aventureiros encontram a estrada e continuam nela ao longo da próxima hora. Se falhar, eles andam a esmo, se perdem e não avançam. Ao final de cada hora, cada aventureiro deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou sofre 1d10 pontos de dano gélido devido à neve que cai constantemente e baixa demais a temperatura.  

Uma vez que o grupo seja três vezes bem-sucedido em testes de Sabedoria (Sobrevivência), os aventureiros encontram uma choupana nos arredores de Pedra de Hundel, e ouvem um rugido alto e sons de batalha. Como alternativa, eles encontram este local, quase congelados até a morte, após falhar neste teste cinco vezes.

Imagem da Wizards of the Coast

Encontro de Combate: Batalha em Meio à Tempestade


Leia ou parafraseie o seguinte para descrever a cena:

Vocês saem do meio da tempestade de gelo e entram em uma clareira arborizada. Mal conseguem ver uma choupana rústica no meio da clareira — mas definitivamente conseguem ouvir os sons de rugidos ferais e gritos de guerra. Vocês conseguem ver com dificuldade um homem enorme empunhando uma espada grande e golpeando uma corpulenta fera de pelos brancos.

Um humano berserker neutro e bom chamado Alvan Elmo Curto está lutando contra um yeti, cerca de 9 metros de distância de onde estão os aventureiros. Esta choupana pertence a ele, que foi forçado a sair do abrigo no meio da tempestade para defendê-lo de yetis. Um deles já morreu, seu sangue vermelho tinge a neve ao redor da clareira, enquanto o outro ainda luta. Alvan está gravemente ferido (só lhe restam 15 pontos de vida), enquanto o yeti está com todos os pontos de vida. Se os aventureiros não intervirem, ele certamente perecerá.

Falha nos Testes. Se os aventureiros chegarem até este encontro após terem falhado em cinco testes de Sabedoria (Sobrevivência), eles provavelmente estarão em uma condição lastimável. Você pode facilitar este encontro para eles ao colocar o yeti, no início do combate, com metade de seu máximo de pontos de vida (25 PV), e removendo-lhe o ataque Olhar Congelante.

Após o Combate

Uma vez que o yeti tenha sido derrotado, Alvan apressa os aventureiros — isso se ao menos ele ainda estiver consciente. “Essa tempestade vai matá-los tanto quanto os yetis, se ‘cês ficarem aí fora”, ele grita. Sua choupana é quente e surpreendentemente espaçosa, considerando a aparência pitoresca. Ele coloca uma chaleira de latão sobre o fogo e lhes oferece uma caneca de hidromel quente para afastar o frio.

Ele se apresenta como sendo Alvan Elmo Curto. Ele é um homem musculoso enorme, com quase dois metros de altura, bem barbeado e de cabelos negros. Se os aventureiros reconhecerem seu nome, ele explica que é o filho adotivo de Caicajado e Grimelda Elmo Curto, dois mestres ferreiros que vivem em Pedra de Hundel. Ele não vive mais entre seus pais anões, mas treina como aprendiz de ferreiro todos os dias com seu pai ou sua mãe (isso depende do dia) em Pedra de Hundel.

Alvan oferece aos aventureiros peles quentes e um lugar ao lado da lareira para passarem a noite, enquanto a tempestade cai, e pela manhã ele pode levá-los até seus pais.

Conclusão: Após a Tempestade

Imagem da Wizards of the Coast

Quando chega a manhã, Alvan segue com os aventureiros em direção ao norte, por cerca de mais duas horas, até Pedra de Hundel. Ele fica feliz de bater um papo, mas seus principais tópicos de conversa envolvem a sobrevivência cotidiana nos ermos congelados — coisas como preparar armadilhas, explorar terrenos congelados, encontrar plantas medicinais, coisas do tipo. A sua verdadeira paixão é o ofício de ferreiro, principalmente a arte de tornar uma ferramenta ou lâmina em algo verdadeiramente excepcional.

Pedra de Hundel é uma aldeia pequena aninhada no alto da Espinha do Mundo. As casas da aldeia são pequenas, estruturas de apenas um andar, com telhados bastante inclinados — com exceção de uma casa maior que pertence ao ancião do local. Famosa por sua tradição na ferraria, uma quantidade absurda dos edifícios da aldeia são de forjas e ferrarias, incluindo o edifício para onde os aventureiros estão indo.

Caicajado Elmo Curto está trabalhando em sua ferraria, e saúda os aventureiros com poucas palavras assim que seu filho os apresenta. Seus olhos brilham se eles mencionarem a adamantina de Griggle, e começa a trabalhar nela imediatamente. Se os aventureiros ainda tiverem a barra de adamantina que Griggle possivelmente lhes deu como recompensa no segundo encontro desta série, ele fica mais do que feliz em transformá-la em armas ou armaduras como uma recompensa por terem ajudado seu filho a lutar contra um yeti no meio da tempestade de neve.

  • Forjar um escudo de adamantina requer 1 barra, um conjunto de armadura média requer 2 barras e um conjunto de armadura pesada requer 3 barras. 
  • Uma arma leve (ou 10 peças de munição) requer 1 barra, uma arma de combate corpo a corpo de uma mão requer 2 barras e uma arma pesada requer 3 barras.

Toda a família Elmo Curto trabalha ao longo do dia nestas ferramentas de adamantina, e as apresenta aos aventureiros na manhã do dia seguinte. Os Elmo Curto são gentis e hospitaleiros, e perguntam aos heróis sobre suas aventuras e seus planos para viagens futuras enquanto eles estão na aldeia. Alvan alerta o grupo de que ouviu histórias estranhas vindas do Vale do Vento Gélido — rumores sobre auroras boreais estranhas e contos sobre noites eternas que cobrem aquelas terras. Caicajado acha que estes últimos rumores são realmente só conversa fiada, e diz que o povo de lá só fala coisas estranhas sobre o Vale do Vento Gélido, mas Alvan está convencido de que há alguma verdade nessas histórias e alerta os aventureiros a ficarem atentos.

Os aventureiros avançam para o 3º nível ao final deste encontro. A viagem continua no próximo encontro, quando eles completarão sua longa jornada até Dez-Burgos!

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Prepare-se para mais aventuras frias na vindoura aventura Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden.


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James Haeck é o escritor principal para o D&D Beyond, o co-autor de Waterdeep: Dragon Heist, Baldur’s Gate: Descida ao Avernus e do Explorer’s Guide to Wildemount da Critical Role, um membro do Guild Adepts e um escritor terceirizado para a Wizards of the Coast, da D&D Adventurers League e outras empresas de RPG. Ele mora em Seattle, Washington, com sua parceira Hannah e suas companheiras animais, Mei e Marzipan. Você normalmente pode encontrá-lo perdendo tempo no Twitter em @jamesjhaeck.


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