Viajando com Estilo – Desafios de Perícia

por James Haeck (disponível em https://www.dndbeyond.com/posts/285-traveling-with-style-skill-challenges)
traduzido e adaptado por Daniel Bartolomei Vieira
Arte Destacada, “Wilderness” de Erikas Perl, disponível em https://www.artstation.com/artwork/Raqkr


Imagem da Wizards of the Coast

Jogando outro dia, os personagens dos meus jogadores precisavam viajar, durante uma semana, de uma masmorra desolada até uma cidade próspera. Eu sabia que só havia uma maneira de tornar esta viagem emocionante para todos: um desafio de perícia. Este artigo é uma continuação de Explorando os Ermos: Navegação e Atividade dos Jogadores e Explorando os Ermos: Criando Áreas de Encontro Dinâmico No artigo anterior, eu explorei muitas maneiras diferentes de tornar a viagem interessante, e coloquei um esboço básico para usar desafios de perícia para envolver seus jogadores durante as sequências de viagem. Neste artigo, vamos dar uma olhada mais detalhada em como fazer este sistema, muito incompreendido, funcionar.

Eu adoro fazer mapas, especialmente mapas terrestres na escala de cidades-estado, nações e continentes. Eu passo horas e horas memorizando os mais ínfimos detalhes dos mapas de Redwall de Brian Jacques, e o mapa da viagem de Bilbo em O Hobbit, e depois fiquei fascinado ao vê-lo expandir-se ainda mais em Senhor dos Anéis. Mas em jogos de interpretação, mapas não podem apenas parecer bonitos ou inspirar a imaginação do leitor, exatamente como eles fazem em um romance. Em RPGs, os jogadores têm que usar o mapa para se guiar em aventuras, e esse mapa deve ser preenchido com seres e locais. Caso contrário, por quê usar um mapa? Se a única coisa que importa são os pontos e destinos, você estaria melhor poupando tempo e esforço se apenas usasse um fluxograma.

Verossimilhança

A razão é a credibilidade. Não realismo, veja bem, mas credibilidade. No gênero ficção, chamamos isso de verossimilhança. Seja lá como for que você o chame, verossimilhança é a capacidade que um contador de histórias tem (seja ele jogador ou Mestre) de inspirar o público a suspender a descrença e aceitar a autenticidade do mundo — mesmo que esse mundo possa estar cheio de coisas irreais, como magia e dragões.

Um mapa do estilo fluxograma é uma ótima maneira de derrubar a verossimilhança do seu mundo. D&D caminha uma linha fina entre simular um mundo que podemos acreditar que seja real e simular um jogo que seja divertido de jogar. As melhores campanhas conseguem fazer as duas coisas, mas fazê-lo é uma arte, não uma ciência. Tudo depende do que os jogadores e o Mestre vão tolerar, e até onde estão dispostos a suspender a descrença deles. Alguns jogadores podem acreditar em um mundo onde os pontos de interesse são tudo o que é importante para o jogo, e os eventos de viagem são minúcias sem sentido que levam a atenção para longe das partes excitantes, como o combate, as armadilhas, a interpretação e os tesouros.

Este estilo de jogo é 100% válido. Concentrar-se nos pedacinhos mais divertidos e significativos é uma ótima maneira de tirar a gordura de uma sessão de jogo e criar um emocionante jogo no estilo montanha-russa, com altos e baixos. Mas este não é o meu estilo de jogo. Somente se houver circunstâncias atenuantes.  

Quero que os meus jogadores comprem o mundo simulado que criei. É por isso que eu crio PnJs que se comportam como pessoas autênticas, com motivações e idiossincrasias, e é por isso que meus monstros usam os itens mágicos que têm, em combate contra os personagens, em vez de deixá-los sobre uma pilha de tesouros esperando para serem saqueados. Mais importante, é por isso que viajar nos meus jogos é mais do que apenas deixar o ponto A no mapa e aparecer no ponto B. Os pontos não são a parte importante do mundo. Esses são apenas os ossos do esqueleto, é tudo o que está entre eles é que constitui o corpo do mundo.

Dito isso, eu, às vezes, quebro a suspensão da descrença que eles têm, de propósito, fazendo a diversão com meus próprios PnJs ou quebrando as regras do meu mundo para aumentar o drama da narrativa ou a emoção do jogo — mas eu faço essas coisas intencionalmente. Eu quebro a continuidade dos meus personagens ou da minha narrativa porque quero rir com os meus amigos e rir de mim mesmo. Tudo em nome de uma boa diversão, e é importante saber quando você está se levando um pouco a sério demais.

O desafio, obviamente, é preencher todo esse espaço entre os pontos. Nós passamos um artigo inteiro falando sobre isso no início desta série, mas não importa quantos truques inteligentes usamos, ou ajudas de jogo que compramos, há apenas uma solução para construir um mundo de campanha crível. E isso é colocá-lo para funcionar. Passe um tempo a construí-lo você mesmo.

Como Não Perder Tempo Construindo-o Você Mesmo

Eu menti um pouco. Você pode simplesmente passar horas e horas construindo tabelas de encontro aleatório para a sua região, roubando tabelas de clima de antigas aventuras no estilo hexcrawl, e criando tabelas cheias de PnJs viajantes, e assim por diante. Essa é uma maneira de criar um mundo imersivo e profundo. Mas caras, eu já não tenho tempo para fazer isso.

Uma maneira de fazer um guia rápido e abrangente para o seu mundo é dividi-lo em regiões e mini dicionários geográficos para cada região, exatamente como Mike Mearls está fazendo para a campanha dele no Vale Nentir. Gaste apenas duas páginas destacando cada região e crie somente detalhes narrativos suficientes para refrescar sua memória, mais algumas tabelas evocativas para ajudar a iniciar a sua imaginação quando você estiver no calor do momento. Isto é o que estou fazendo para a minha campanha atual. Adoro o mundo que criei assim, por isso estou aproveitando todas as oportunidades que tenho para apresentar aos meus jogadores as minhas partes favoritas deste mundo. Um Mestre também tem que se divertir!

Mas podemos ir mais longe. A grande desvantagem de jogar eventos aleatórios de viagem, ou encontros de monstros, é que os jogadores nunca se sentem no controle do próprio destino. Eles podem escolher para onde querem ir, e podem até mesmo escolher que estrada querem pegar para chegar até lá, mas a jornada deles é essencialmente em piloto automático a partir desse ponto, até que o Mestre deles jogue um encontro aleatório. Meu método favorito de acontecimento de viagem mata dois coelhos com uma cajadada só: reduz a minha necessidade de preparação e também dá aos meus jogadores um papel mais ativo na criação da história da jornada que eles estão seguindo.

E agora, depois de mais de mil palavras neste artigo, vamos falar sobre desafios de perícia.

Imagem da Wizards of the Coast

Desafios de Perícia

Eu certamente cantei os louvores deles no primeiro artigo desta série, mas eles merecem um olhar mais atento. Usei um desafio de perícia num jogo que narrei hoje, por isso, está fresco na minha memória. Quando eu narro um desafio de perícia de viagem, meu objetivo é dar aos jogadores uma chance de desenvolverem a história nos próprios termos deles, sem que eu lhes diga “O tempo estava frio e nublado, mas não havia monstros. Agora vocês montam acampamento e fazem um descanso longo”, cerca de sete vezes a caminho de uma cidade para outra. Eu mudo o fluxo de D&D (em que o Mestre diz aos jogadores o que eles percebem e os jogadores decidem como reagir a isso) e deixo os jogadores dizerem para mim o que está acontecendo no mundo.

Isto é ótimo por várias razões. Permite que eu defina a região através da qual eles estão viajando com algumas declarações simples, que eu chamo de parâmetros. Falarei disso mais tarde. E uma vez que os meus jogadores tenham parâmetros de teste de perícia, eles fazem o resto do trabalho descritivo para mim. Ao dar a eles controle narrativo dentro de parâmetros específicos, deixo-os dizerem pra mim o que mais lhes interessa nesse momento. Talvez se concentrem no mundo natural, ou nos viajantes na estrada, ou na vida selvagem. Uma vez que os jogadores tenham definido uma cena, eles amarrarão o personagem deles à cena, descrevendo o que eles fazem, a fim de resolver a cena que descreveram, e fazer um teste de atributo para ver se o resolvem com sucesso. Se não o fizerem, perguntarei como falham espetacularmente, porque até o fracasso pode ser divertido se a pessoa que está falhando consegue encontrar o humor nisso.

Narrar um desafio de perícia marca um ponto de partida bastante radical daquele fluxo habitual de jogabilidade em D&D, e isso pode ser chocante para os jogadores e Mestres que não estão acostumados a ele. Desafios de perícia foram introduzidos originalmente na quarta edição de D&D, então você possa achar útil dar uma olhada no Livro do Mestre da quarta edição para dar uma olhada nas regras originais. Matt Colville também produziu um excelente vídeo descrevendo como ele narra desafios de perícia na quinta edição de D&D. Aqui está o que eu faço:

1. Diga o Que Está Acontecendo


Imagem da Wizards of the Coast

Em uma situação em que você está mudando o fluxo de jogo, a única coisa mais importante que pode ser feita é dizer aos jogadores o que está acontecendo. Eu digo aos meus jogadores: “Estamos começando um desafio de perícia para descrever como vocês vão do [ponto A] para [ponto B].” Se eles não sabem o que é um desafio de perícia, eu o descrevo da seguinte forma:

“Um desafio de perícia é um tipo de cena onde o grupo precisa ser bem-sucedido em um certo número de teste de atributo antes de você chegar a um certo número de falhas. Nós vamos cada pessoa por vez, e vocês configuram a suas próprias cenas, descrevem como tentam superá-las e, em seguida, fazem um teste para ver se são capazes de serem bem-sucedidos. Se o grupo tiver sucessos suficientes, vocês chegam ao seu destino em segurança. Se o grupo falhar no desafio de perícia, algo ruim acontecerá.

“Cada pessoa só pode usar uma  proficiência em perícia uma vez. Uma vez que [personagem A] faça um teste de Sabedoria (Percepção) durante este desafio de perícia, eles não podem usá-lo novamente até que o desafio esteja terminado. Você ainda pode fazer um teste de Sabedoria (Intuição), mas não outra jogada de Percepção”.

2. Estabeleça uma Dificuldade


Eu digo aos meus jogadores quão difícil será o desafio de perícia. Isso lhes dá uma forma tangível de acompanhar o próprio progresso, e até aumenta a tensão. Muito mistério pode ser uma coisa ruim, pois fica difícil saber se os jogadores estão fazendo progresso. Esta é uma pequena concessão que faço na imersão, a fim de aumentar a diversão — e não quebra a suspensão da descrença do meu grupo. No jogo de ontem, meus jogadores tiveram que fazer um desafio de perícia muito simples. Só foi necessário que eles fizessem três testes de atributo bem-sucedidos antes de falharem em três testes. E eu não lhes disse isso, mas a CD destes testes eram baixos: CD 12 apenas.

3. Estabeleça Parâmetros


Quero dar aos meus jogadores livre escolha, mas estabelecer limites é útil por duas razões. A primeira é egoísta, e me deixa dizer aos meus jogadores quais as partes da minha ficção que eles não devem quebrar. Eu poderia dizer, “Vocês estão viajando por quatro dias através do deserto para ir da Cidade até o Oásis. O deserto é propenso a tempestades e repleto de matilhas de wargs itinerantes, e as pedras-selo negras misturadas nas areias impedem o uso de magia druídica”.

Agora, os meus jogadores sabem o que é único neste deserto e podem tratá-lo de forma diferente de qualquer outro deserto. Em segundo lugar, estes limites dão aos jogadores um ponto de partida. Às vezes, as limitações geram criatividade. Se eu disser ao druida que ele não pode  usar magia para fornecer água para o grupo, talvez isso lhe dê a ideia de fazer um teste de Sabedoria (Sobrevivência) para ir à procura de sustento.

4. Faça Turnos


Uma vez que estas diretrizes tenham sido definidas, cada jogador pode começar a contribuir para o teste de perícia. Depois de cada teste de perícia, eu gosto de me intrometer por um momento e descrever o progresso do grupo conforme eles viajam. Por exemplo, se o personagem A acabou de fazer um teste bem-sucedido de Sabedoria (Sobrevivência) para encontrar os rastros de um cervo que os ajudou a mover-se através da floresta rapidamente, eu poderia descrever que o grupo sai da floresta e passa para as planícies ao norte da floresta. Isso dá aos jogadores uma sensação de progresso, e os encoraja a continuar em vez de ficarem entediados e desacelerarem.

Se eu achar que as pessoas estão se cansando do desafio de perícia, especialmente se houver vários testes que falharam em sequência, e parecer que eles não estão fazendo nenhum progresso, eu, às vezes, intervenho e pergunto, “Tenho uma oferta para o próximo personagem. Tenho uma cena em mente, e se você concordar em interpretá-la, você terá um sucesso automático na sua próxima jogada. Caso contrário, pode continuar normalmente”. Isto me permite ficar envolvido no processo, e dá aos jogadores a escolha de continuarem a jogar as suas cenas auto-direcionadas ou entregar o controle narrativo de volta para mim um pouco. 

5. Conclua o Desafio de Perícia


Às vezes os jogadores têm sucesso. Parabéns! Eles chegaram ao destino fatigados e desgastados pelas intempéries, porém ilesos.

Mas, às vezes, eles falham. O fracasso deve ter consequências, senão você desperdiçou o tempo de todos com ameaças inócuas. Falarei disso adiante.

Imagem da Wizards of the Coast

Dificuldade e Falha

Um dos meus obstáculos pessoais com desafios de perícia excitantes é como afinar a dificuldade deles. É preciso muita tentativa e erro, geralmente, e a regra número um que você deve lembrar é: você faz as regras. Os melhores desafios de perícia, bem como as melhores armadilhas e os melhores encontros de combate, servem ao jogo, não o contrário. Se eles não são divertidos e não estão melhorando a história, encontre uma maneira de levá-los a uma conclusão rápida e satisfatória.

Na minha cabeça, há três elementos para a dificuldade de um desafio de perícia: Tempo de Execução, Classe de Dificuldade e Consequências.

O tempo de execução de um desafio de perícia se resume a quantos testes são necessários para se ter sucesso. Em outras palavras, são os “pontos de vida” do desafio de perícia. Quanto mais testes tiverem que fazer com êxito, mais tempo o desafio levará e, aparentemente, mais difícil será. Minha regra geral é sempre exigir um número de sucessos igual ao número de personagens no grupo para desafios longos, esse número –1 para desafios de médio prazo, e esse número –2 para desafios curtos. Eu nunca vou abaixo de um mínimo de 3 testes bem-sucedidos necessários, porque fica estranho se o desafio terminar antes que todos no grupo tenham, pelo menos, uma chance de tentar. Senão, você desperdiçou o tempo deles. Às vezes, eu até mesmo distorço um pouco os números para evitar que um desafio termine antes que todos no grupo tenham a oportunidade de participar.

Eu sempre faço os meus desafios de perícia exigirem apenas três falhas para fracassar, porque “três rebatidas, você está fora” é bastante enraizado na mente dos americanos (N.T.: uma clara referência ao baseball).

A classe de dificuldade de um desafio de perícia é a CD necessária para um personagem ter sucesso em um teste de atributo. Em outras palavras, são a “Classe de Armadura” do desafio de perícia. Eu normalmente mantenho a classe de dificuldade estática durante todo o teste, mas você pode aumentá-la para criar tensão ou baixá-la para tornar o desafio mais fácil. As diretrizes de classe de dificuldade habituais aplicam-se aqui: um teste de 5 é trivialmente fácil, 10 é padrão, 15 é difícil, e assim por diante. Uma vez que um desafio de perícia envolve muitos testes, é mais provável que você veja resultados medianos, então planeje em conformidade com isso. Eu tento não ir abaixo de 10 em um desafio de perícia para personagens de nível baixo, 13 para personagens de nível médio, e 15 para personagens de nível alto.  

As consequências de um desafio de perícia são o que acontece com os personagens se eles falharem três testes antes que tenham sucesso em testes suficientes para chegar ao destino com sucesso. Nunca diga “vocês têm dar a volta e retornar para o [ponto A]. Vocês podem tentar o desafio de perícia novamente, se quiserem”. Essa é uma verdadeira perda de tempo. Toda essa aventura e, essencialmente, nada aconteceu! Se você for castigar os seus jogadores por terem ido mal nos testes, faça de uma forma emocionante. Aqui estão algumas opções:

  • O desafio de perícia que fracassou os leva a um encontro aleatório. Jogue as suas tabelas de encontros aleatórios, e depois jogue a iniciativa! Depois de superarem o encontro, eles estão perto do destino.
  • O desafio de perícia fracassado faz com que o grupo se perca e desperdice vários dias tentando reorientar-se. A viagem leva 1d10 dias mais do que o esperado, e cada personagem deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 15,  ou ganhará 1 nível de exaustão.
  • O desafio de perícia fracassado faz com que o grupo tome uma rota traiçoeira através dos ermos. Eles chegam ao destino, mas o fazem feridos e cansados. Cada personagem deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 15, sofrendo 27 (5d10) pontos de dano perfurante em uma falha, ou metade do dano em um sucesso. Isto pode ser dimensionado para os níveis dos personagens.

Encontrando Inspiração para os Seus Próprios Desafios de Perícia

A minha parceira, Hannah, me apresentou a ideia de desafios de perícia depois dela os ouvir serem usados com grande efeito num podcast chamado Thursday Knights. O que, tanto para o desgosto dela quanto para o meu, ainda não consegui ouvir completamente. Eu ainda não tinha visto o valor dos desafios de perícia até que ela os usou para criar uma sequência de viagem emocionante na campanha que ela mestrava para mim e para um punhado de amigos, muitos verões atrás. E mesmo que eu planeje usar desafios de perícia para uma série de coisas na minha campanha atual — como uma sequência de perseguição ou uma armadilha complexa, talvez? — acontecimentos de viagem ainda são o meu uso favorito das regras de desafio de perícia.

No que diz respeito a viagens, você só tem que saber os detalhes mínimos sobre a região ou regiões que seus jogadores estarão viajando. Se sua preparação para a campanha é escassa, mesmo um bioma simples como “floresta” ou “deserto” pode ser suficiente para despertar a imaginação dos seus jogadores. Não tenha medo de esquecer a sua história e o seu mundo um pouco. Seus jogadores podem fazer grandes coisas acontecerem se você lhes der a chance para isso!


James Haeck é o principal autor para os artigos do D&D Beyond, o co-autor de Waterdeep: Dragon Heist e do Cenário de Campanha de Tal’Dorei, da Critical Role,  e também um escritor terceirizado para a Wizards of the Coast, da D&D Adventurers League e da Kobold Press. Ele vive em Seattle, Washington, com sua parceira Hannah e duas exploradoras dos ermos, Mei e Marzipan. Você normalmente pode encontrá-lo perdendo tempo no Twitter em @jamesjhaeck.

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