Magias – Letra C (DRS)

Caminhar no Vento

6º círculo, transmutação

Tempo de Conjuração: 1 minuto

Alcance: 9 metros

Componentes: V, S, M, (fogo e água benta)

Duração: 8 horas

Você e até dez criaturas voluntárias à sua vista, no alcance da magia, assumem uma forma gasosa – parecendo como tufos de nuvem – enquanto a magia durar. Enquanto permanecer nesta forma de nuvem, uma criatura tem deslocamento de voo de 90 metros e resistência a dano por armas não mágicas. As únicas ações que uma criatura pode executar nesta forma são Correr ou reverter para sua forma normal. Reverter demora 1 minuto, durante o qual a criatura fica incapacitada e não pode se mover. Enquanto a magia durar, uma criatura pode reverter para a forma de nuvem, que também requer 1 minuto de transformação.

Se uma criatura estiver em forma de nuvem e voando quando o efeito terminar, ela desce 18 metros por rodada durante 1 minuto até aterrissar, fazendo-o com segurança. Se não conseguir aterrissar após 1 minuto, ela cai a distância restante.

Caminhar Sobre as Águas

3º círculo, transmutação (ritual)

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 9 metros

Componentes: V, S, M (um pedaço de cortiça)

Duração: 1 hora

Esta magia concede a capacidade de deslocamento sobre qualquer superfície líquida – como água, ácido, lama, neve, areia movediça ou lava – como se fosse terra firme e inofensiva (criaturas cruzando lava derretida ainda podem sofrer dano devido ao calor). Enquanto esta durar, até dez criaturas voluntárias, à sua vista e no alcance da magia, ganham esta habilidade.

Se você escolher uma criatura submersa como alvo, a magia carrega o alvo até a superfície do líquido a uma taxa de 18 metros por rodada.

Campo Antimagia

8º círculo, abjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Pessoal (esfera de 3 metros de raio)

Componentes: V, S, M (uma pitada de pó de ferro ou raspas de ferro)

Duração: Concentração, até 1 hora

Você é circundado por uma esfera antimagia invisível, com 3 metros de raio. Essa área é separada da energia mágica que permeia o Multiverso. Dentro da esfera, magias não podem ser conjuradas, criaturas convocadas desaparecem e itens mágicos tornam-se mundanos. Enquanto a magia durar, a esfera, centrada em você, move-se para onde quer que você vá.

Magias e outros efeitos mágicos, exceto aqueles criados por um artefato ou uma divindade, são suprimidos na esfera e não podem penetrá-la. Um espaço de magia utilizado para conjurar uma magia suprimida é consumido normalmente. Enquanto um efeito é suprimido, ele não funciona, mas o tempo que passa suprimido conta para sua duração.

Áreas de Magias. A área de outra magia ou efeito mágico como bola de fogo, não se alastra para dentro da esfera. Se a esfera se sobrepuser a uma área de magia, a parte da área coberta pela esfera é suprimida. Por exemplo, as chamas criadas por muralha de fogo são suprimidas dentro da esfera, criando uma lacuna na muralha se a área sobreposta for grande o suficiente.

Criaturas e Objetos. Quaisquer criaturas ou objetos conjurados ou criados por magia desaparecem temporariamente da existência enquanto estiverem dentro da esfera, reaparecendo instantaneamente uma vez que o espaço ocupado por eles não esteja mais dentro da esfera.

Dissipar Magia. Magias e outros efeitos mágicos, como dissipar magia, não afetam a esfera. Da mesma forma, as esferas criadas por campos antimagia diferentes não anulam umas às outras.

Efeitos de Alvo. Magias e outros efeitos mágicos, como os de mísseis mágicos e enfeitiçar pessoa, que tenham como alvo uma criatura ou um objeto dentro da esfera não têm efeito sobre eles.

Itens Mágicos. As propriedades e poderes de itens mágicos são suprimidos dentro da esfera. Por exemplo, uma espada longa +1 dentro da esfera funciona como uma espada longa não-mágica.

As propriedades e poderes de uma arma mágica são suprimidos se usados contra um alvo dentro da esfera ou usados por um atacante dentro da esfera. Se uma arma ou munição mágica sair completamente da esfera (por exemplo, se você atirar uma flecha ou arremessar uma lança mágica em um alvo fora da esfera), a magia do item deixa de ser suprimida assim que este deixar a esfera.

Magias. Quaisquer magias ou outros efeitos mágicos ativos sobre uma criatura ou objeto dentro da esfera são suprimidos enquanto a criatura ou objeto estiver dentro dela.

Viagem Mágica. Teleporte e viagens planares falham dentro da esfera, seja esta o ponto de destino ou o ponto de partida de tal viagem mágica. Um portal para outra localidade, mundo ou plano de existência, assim como uma abertura para um espaço interdimensional, como o criado pela magia corda extradimensional, fecha-se temporariamente enquanto estiver dentro da esfera.

Cão Fiel

4º círculo, invocação

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 9 metros

Componentes: V, S, M (um pequeno apito de prata, um pedaço de osso e um fio)

Duração: 8 horas

Você conjura um cão de guarda fantasma em um espaço desocupado à sua vista, no alcance da magia, onde ele permanece enquanto a magia durar, até você dispensá-lo com uma ação, ou até você se mover a mais de 30 metros dele.

O cão é invisível para todas as criaturas, exceto para você e não pode ser ferido. Quando uma criatura Pequena ou maior se aproximar a até 9 metros do cão, sem primeiro dizer a senha que você especifica ao conjurar a magia, ele começa a latir alto. O cão enxerga criaturas invisíveis e pode ver no Plano Etéreo. Ele ignora ilusões.

No início de cada um de seus turnos, o cão tenta morder uma criatura hostil à você que esteja a até 1,5 metro dele. O bônus de ataque do cão é igual ao seu modificador de atributo de conjuração + seu bônus de proficiência. Se acertar, ele causa 4d8 pontos de dano perfurante.

Cárcere de Energia

7º círculo, evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 30 metros

Componentes: V, S, M (pó de rubi, cujo valor mínimo seja de 1.500 PO)

Duração: 1 hora

Uma prisão com a forma de um cubo invisível e imóvel, composta de força mágica, surge ao redor de uma área à sua escolha e no alcance da magia. Ela pode ser uma jaula ou uma caixa sólida, à sua escolha.

A jaula pode ter até 6 metros de lado, sendo feita de barras de 1,5 centímetros de espessura com espaços de 1,5 centímetros entre elas.

A caixa pode ter 3 metros de lado e cria uma barreira sólida que impede qualquer matéria de passar através dela, bloqueando quaisquer magias conjuradas dentro ou fora da área.

Quando a magia é conjurada, qualquer criatura que estiver completamente dentro da área afetada fica aprisionada. Criaturas que estejam apenas parcialmente na área, ou que sejam grandes demais para caber dentro da área, são empurradas para longe do centro da área, até ficarem completamente fora dela.

Uma criatura dentro da prisão não pode deixá-la por meios não-mágicos. Se a criatura tenta usar alguma forma de teleporte ou viagem extraplanar para sair da prisão, precisa primeiro fazer uma salvaguarda de Carisma. Se falhar, ela não pode sair e desperdiça o uso da magia ou efeito; se for bem-sucedida, ela pode usar a magia para deixar a prisão. A prisão também se estende ao Plano Etéreo, bloqueando viagens etéreas.

Esta magia não pode ser dissipada por dissipar magia.

Cativar

2º círculo, encantamento

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 18 metros

Componentes: V, S

Duração: 1 minuto

Você dita uma sequência de palavras dispersivas, fazendo com que criaturas à sua escolha, à sua vista, dentro do alcance da magia e que possam ouvi-lo, façam uma salvaguarda de Sabedoria. Qualquer criatura que não possa ser enfeitiçada é automaticamente bem-sucedida na salvaguarda, e se você ou seus companheiros estiverem combatendo a criatura alvo, ela tem vantagem nesse teste. Se falhar, o alvo tem desvantagem nos testes de Sabedoria (Percepção) para perceber qualquer outra criatura que não seja o conjurador, enquanto a magia durar ou até que o alvo não consiga mais ouvi-lo. A magia termina se você estiver incapacitado ou se não puder mais falar.

Cegueira/Surdez

2º círculo, necromancia

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 9 metros

Componentes: V

Duração: 1 minuto

Você pode cegar ou ensurdecer um inimigo. Escolha um alvo à sua vista e que esteja no alcance desta magia. Ele deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, fica cego ou surdo (à sua escolha) enquanto a magia durar. No final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar uma salvaguarda de Constituição. Se for bem-sucedido, a magia se encerra.

Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, você pode atingir uma criatura adicional para cada círculo do espaço acima do 2º.

Celeridade

3º círculo, transmutação

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 9 metros

Componentes: V, S, M (um corte de raiz de alcaçuz)

Duração: Concentração, até 1 minuto

Escolha uma criatura voluntária, à sua vista e dentro do alcance da magia. Enquanto a magia durar, o alvo tem deslocamento dobrado, ganha +2 na CA, tem vantagem nas salvaguardas de Destreza e ganha uma ação adicional em cada um dos próprios turnos. Essa ação pode ser usada apenas como as ações Atacar (ataque armado, apenas), Correr, Desengajar, Esconder ou Usar um Objeto.

Quando a magia termina, o alvo é dominado por uma onda de letargia e não pode se mover ou executar ações até o final do próximo turno dele.

Chama Contínua

2º círculo, evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Toque

Componentes: V, S, M (rubi em pó no valor mínimo de 50 PO, o qual a magia consome)

Duração: Até ser dissipada

Uma chama, brilhante como uma tocha, surge de um objeto que você toca. O efeito assemelha-se ao de uma chama comum, exceto pelo fato de não emitir calor nem consumir oxigênio. Uma chama contínua pode ser coberta ou escondida, mas não apagada ou abafada.

Chama Sagrada

Truque, evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 18 metros

Componentes: V, S

Duração: Instantânea

Uma irradiação instantânea semelhante a uma chama irrompe em uma criatura à sua vista, no alcance da magia. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 1d8 pontos de dano radiante. O alvo não tem benefício algum de cobertura para essa salvaguarda.

O dano desta magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5º nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17º nível (4d8).

Chuva de Meteoros

9º círculo, evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 1,5 quilômetro

Componentes V, S

Duração: Instantânea

Esferas em chamas, feitas de pura brasa, atingem o solo em quatro pontos diferentes à sua vista e dentro do alcance da magia. A esfera se alastra, contornando os cantos. Cada criatura em um raio de 12 metros, centrado em cada ponto escolhido, precisa fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 20d6 pontos de dano ígneo e 20d6 pontos de dano contundente, ou metade do dano em caso de sucesso. Uma criatura na área afetada por mais de uma esfera, sofre os efeitos de apenas uma.

A magia danifica objetos na área e inflama objetos que não estão sendo usados ou carregados.

Círculo da Morte

Necromancia de 6º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 45 metros

Componentes: V, S, M (o pó de uma pérola negra esmagada

com valor mínimo de 500 PO

Duração: Instantânea

Uma esfera de energia negativa emite ondulações em um raio de 18 metros a partir de um ponto dentro da área do alcance da magia. Cada criatura na área deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, sofre 8d6 de dano necrótico, ou metade do dano em caso de sucesso.

Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 7º círculo ou superior, o dano aumenta em 2d6 para cada círculo do espaço acima do 6º.

Círculo de Teleporte

5º círculo, invocação

Tempo de Conjuração: 1 minuto

Alcance: 3 metros

Componentes: V, M (gizes raros e tintas infundidas com

gemas preciosas valendo 50 PO, que a magia consome)

Duração: 1 rodada

Ao conjurar a magia, você traça um círculo com 3 metros de diâmetro no chão, inscrito com símbolos que ligam a sua localização a um círculo de teleporte permanente à sua escolha, cuja sequência de símbolos você conheça e que se encontre no mesmo plano de existência que você. Um portal cintilante se abre dentro do círculo que você desenhou e permanece aberto até o final de seu próximo turno. Qualquer criatura que entre no portal aparece instantaneamente a até 1,5 metro do círculo de destino ou no espaço desocupado mais próximo, se este estiver ocupado.

Muitos grandes templos, guildas e outros lugares importantes têm círculos de teleporte permanentes inscritos em algum lugar dentro de seus limites. Cada um desses círculos inclui uma sequência única de símbolos — uma sucessão de runas mágicas dispostas em um padrão específico. Quando ganha a habilidade de conjurar esta magia, você aprende as sequência de símbolos para dois destinos no Plano Material, determinados pelo DM. Você pode aprender mais sequências de símbolos durante suas aventuras. Você pode guardar uma nova sequência de símbolos na memória depois de estudá-la por 1 minuto.

Você pode criar um círculo permanente de teleporte ao conjurar esta magia no mesmo local, todos os dias, durante um ano. Você não precisa usar o círculo para se teleportar ao conjurar a magia desta forma.

Círculo Mágico

3º círculo, abjuração

Tempo de Conjuração: 1 minuto

Alcance: 3 metros

Componentes: V, S, M (água benta ou prata e ferro em pó

valendo no mínimo 100 PO, os quais a magia consome)

Duração: 1 hora

Você cria um cilindro de 3 metros de raio e 6 metros de altura feito de energia mágica, centrado em um ponto no solo à sua vista e no alcance da magia. Runas brilhantes aparecem onde quer que o cilindro toque, seja o solo ou outra superfície.

Escolha um ou mais dentre os seguintes tipos de criaturas: celestiais, elementais, feéricos, ínferos ou mortos-vivos. O círculo afeta criaturas do(s) tipo(s) escolhido(s) dos seguintes modos:

  • A criatura não pode entrar voluntariamente no cilindro por meios não-mágicos. Caso tente usar teleporte ou viagem interplanar para fazê-lo, ela precisa primeiro ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Carism;.
  • A criatura tem desvantagem nas jogadas de ataque contra alvos dentro do cilindro;
  • Alvos dentro do cilindro não podem ser amedrontados, enfeitiçados ou possuídos pela criatura.

Ao conjurar esta magia, você pode escolher que ela funcione na direção reversa, evitando que uma criatura do tipo especificado saia do cilindro, protegendo alvos fora dele.

Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 4º círculo ou superior, a duração aumenta em 1 hora para cada círculo do espaço acima do 3º.

Clarividência

3º círculo, adivinhação

Tempo de Conjuração: 10 minutos

Alcance: 1,5 quilômetro

Componentes: V, S, M (um foco no valor de pelo menos 100 PO, seja um chifre ornado com gemas e usado para escutar, ou olho de vidro usado para ver)

Duração: Concentração, até 10 minutos

Você cria um sensor invisível em um local que lhe seja familiar (um lugar que visitou ou que já tenha visto) ou em uma localidade óbvia, mas que não lhe seja familiar (como atrás de uma porta, contornando uma esquina ou em um bosque), ambos dentro do alcance da magia. O sensor permanece no local enquanto a magia durar, não podendo ser atacado nem ser alvo de qualquer outro tipo de interação.

Ao conjurar a magia, você escolhe ver ou ouvir. Você pode usar o sentido escolhido por meio do sensor como se estivesse no espaço ocupado por ele. Com uso de uma ação, você pode alternar entre ver e ouvir.

Uma criatura que possa ver o sensor (como aquelas que se beneficiam de ver o invisível ou visão verdadeira), enxerga um orbe luminoso e intangível do tamanho de um punho.

Clone

8º círculo, necromancia

Tempo de Conjuração: 1 hora

Alcance: Toque

Componentes: V, S, M (um diamante com valor mínimo de 1.000 PO, e pelo menos 2,5 centímetros cúbicos de carne da criatura que está para ser clonada, os quais são consumidos pela magia, e um receptáculo custando pelo menos 2.000 PO, que tenha uma tampa que possa ser selada e seja grande o suficiente para caber uma criatura Média, como uma grande urna, caixão, cisto cheio de lama no chão ou um receptáculo de cristal preenchido com água salgada)

Duração: Instantânea

Esta magia cria uma duplicata inerte de uma criatura viva, a título de garantia contra a morte. Esse clone forma-se dentro de um receptáculo selado, crescendo e amadurecendo completamente após 120 dias; também existe a opção de o clone ser a versão mais jovem da mesma criatura. Ele se mantém inerte e dura indefinidamente, contanto que o receptáculo não seja perturbado.

A qualquer momento após o clone amadurecer, se a criatura original morrer, a alma dela é transferida para o clone, considerando que a alma seja livre e disposta a retornar. O clone é fisicamente idêntico ao original, tendo a mesma personalidade, memórias e habilidades, mas nenhum dos equipamentos da forma original. Os restos mortais da criatura original permanecem, se ainda existirem, ficam inertes e não podem ter a vida restaurada, já que a alma da criatura está em outro receptáculo.

Coluna de Chamas

5º círculo, evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 18 metros

Componentes: V, S, M (uma pitada de enxofre)

Duração: Instantânea

Uma coluna vertical de fogo divino ressoa, caindo dos céus sobre um local que você especifica. Cada criatura dentro de um cilindro de 3 metros de raio e 12 metros de altura, centrado em um ponto no alcance da magia, deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 4d6 pontos de dano ígneo e 4d6 pontos de dano radiante, ou metade do dano em caso de sucesso.

Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 6º círculo ou superior, o dano ígneo ou o dano radiante aumenta em 1d6 para cada círculo do espaço acima do 5º.

Comando

1º círculo, encantamento

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 18 metros

Componentes: V

Duração: 1 rodada

Você emite uma palavra de comando para uma criatura à sua vista e no alcance da magia. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria, ou passa a obedecer o comando no próximo turno dele. A magia não tem nenhum efeito se o alvo for um morto-vivo, se não entender seu idioma ou se o comando for diretamente prejudicial a ele.

A seguir, veja alguns exemplos típicos de comandos e seus efeitos. Você pode emitir um comando diferente dos descritos aqui. Se fizer isso, o DM determina como o alvo se comporta. Se o alvo não puder seguir seu comando, a magia se encerra.

Abaixar. O alvo fica caído e, em seguida, termina o próprio turno.

Aproximar. O alvo se move em sua direção pela rota mais curta e direta, terminando o turno ao se aproximar a até 1,5 metro de você.

Fugir. O alvo gasta o próprio turno afastando-se de você pelo meio mais rápido disponível.

Largar. O alvo deixa cair tudo o que está segurando e então termina o próprio turno.

Parar. O alvo não se mexe e não executa nenhuma ação. Uma criatura voadora permanece no ar, desde que seja capaz de fazê-lo. Se precisar se mover para ficar no ar, ela voa a distância mínima necessária para fazê-lo.

Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada círculo do espaço acima do 1º. As criaturas devem estar a até 9 metros umas das outras quando você as escolhe como alvo.

Compreender Idiomas

1º círculo, adivinhação (ritual)

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Pessoal

Componentes: V, S, M (uma pitada de fuligem e sal)

Duração: 1 hora

Enquanto a magia durar, você entende o significado literal de qualquer idioma falado que ouvir. Você também entende qualquer idioma escrito que veja, mas deve tocar a superfície sobre a qual as palavras estão escritas. Demora cerca de 1 minuto para ler uma página de texto.

Esta magia não decodifica mensagens secretas em um texto ou um glifo, como um selo arcano, que não faça parte de um idioma escrito.

Compulsão 

4º círculo, encantamento

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 9 metros

Componentes: V, S

Duração: Concentração, até 1 hora.

Criaturas à sua escolha, à sua vista, que estejam dentro do alcance da magia e possam ouvi-lo devem fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Um alvo é automaticamente bem-sucedido nessa salvaguarda se não puder ser enfeitiçado. Se falhar, o alvo é afetado por esta magia. Enquanto a magia durar, você pode usar sua ação bônus em cada um dos seus turnos para designar uma direção paralela ao solo. Cada alvo afetado deve usar tanto do próprio deslocamento quanto possível para mover-se naquela direção no próximo turno dele. Ele pode realizar a própria ação antes de mover-se. Depois de se deslocar dessa maneira, o alvo pode fazer outra salvaguarda de Sabedoria para tentar encerrar o efeito.

Um alvo não é compelido a mover-se em direção a um perigo obviamente mortal, como um incêndio ou fosso, mas provoca ataques de oportunidade enquanto se move na direção designada.

Comunhão

A5º círculo, adivinhação (ritual)

Tempo de Conjuração: 1 minuto

Alcance: Pessoal

Componentes: V, S, M (incenso e um frasco de água benta ou profana)

Duração: 1 minuto

Você entra em contato com sua divindade ou com um representante dela, e faz até três perguntas que podem ser respondidas com sim ou não. É preciso fazer as perguntas antes da magia terminar. Você recebe uma resposta correta para cada pergunta.

Seres divinos não são, necessariamente, oniscientes, então você pode receber “indeterminado” como resposta, caso a pergunta se refira a uma informação que está além do conhecimento da divindade. No caso em que uma única palavra como resposta puder levar a uma interpretação errada ou contrária aos interesses da divindade, o DM pode responder com uma frase curta.

Se você conjurar a magia duas ou mais vezes antes de concluir seu próximo descanso longo, há uma chance cumulativa de 25% para cada conjuração após a primeira de você não obter uma resposta. O DM faz essa jogada em segredo.

Comunhão com a Natureza

5º círculo, adivinhação (ritual)

Tempo de Conjuração: 1 minuto

Alcance: Pessoal

Componentes: V, S

Duração: Instantânea

Você se torna um com a natureza por um curto período, ganhando conhecimento do território circundante. Ao ar livre, a magia lhe dá informações sobre o terreno num raio de 5 quilômetros. Em cavernas e outros ambientes naturais subterrâneos, o raio é limitado a 90 metros. A magia não funciona onde a natureza foi substituída por construções, como masmorras, aldeias e cidades.

Você ganha instantaneamente o conhecimento de até três fatos sobre qualquer um dos temas a seguir, à sua escolha, e sobre como eles se relacionam com a área:

  • Terreno e corpos d’água;
  • Plantas, minerais, animais ou povos predominantes;
  • Celestiais, elementais, feéricos, ínferos ou mortos-vivos poderosos;
  • Influência de outros planos de existência;
  • Construções.

Por exemplo, você pode determinar a localização de mortos-vivos poderosos na área, a localização das principais fontes de água potável e a localização de quaisquer aldeias próximas.

Cone de Frio

5º círculo, evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Pessoal (cone de 18 metros)

Componentes: V, S, M (um pequeno cone de cristal ou vidro)

Duração: Instantânea

Uma explosão de ar frio irrompe das suas mãos. Cada criatura dentro de um cone de 18 metros deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, sofre 8d8 pontos de dano gélido, ou metade do dano em caso de sucesso. Uma criatura morta por esta magia torna-se uma estátua congelada até derreter.

Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 6º círculo ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada círculo do espaço acima do 5º.

Confusão

4º círculo, encantamento

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 27 metros

Componentes: V, S, M (três cascas de nozes)

Duração: Concentração, até 1 minuto

Esta magia assalta e distorce a mente das criaturas, implantando delírios e provocando ações descontroladas. Cada criatura em uma esfera de 3 metros de raio, centrada em um ponto à sua escolha e dentro do alcance da magia, deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria, ou é afetada por esta magia.

Um alvo afetado não pode executar reações e no início de cada um de seus próprios turnos deve jogar 1d10, determinando assim, o comportamento durante esse turno.

d10 Comportamento
1 A criatura usa todo o deslocamento dela para se movimentar em uma direção aleatória. Para determinar a direção, jogue 1d8 e atribua uma direção para cada face do dado. A criatura não executa uma ação neste turno.
2-6 A criatura não se move e nem executa ações neste turno.
7-8 A criatura usa a ação dela para fazer um ataque corpo a corpo contra uma criatura determinada aleatoriamente e que esteja no alcance dela. Se não houver nenhuma criatura dentro do alcance, a criatura não faz nada neste turno.
9-10 A criatura pode agir e mover-se normalmente.

No final de cada uma das vezes do alvo afetado, ele pode fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Se for bem-sucedido, este efeito termina para esse alvo.

Em Círculos Superiores. Quando você conjura este feitiço usando um espaço de magia de 5º círculo ou superior, o raio da esfera aumenta em 1,5 metro para cada espaço de magia acima do 4º círculo.

Consagrar

5º círculo, evocação

Tempo de Conjuração: 24 horas

Alcance: Toque

Componentes: V, S, M (ervas, óleo e incenso no valor mínimo de 1.000 PO, que a magia consome)

Duração: Até ser dissipada

Você toca um ponto e infunde uma área em torno dele com poder sagrado (ou profano). A área pode ter um raio de até 18 metros, e a magia falha se o raio incluir uma área já sob o efeito de uma magia consagrar. A área afetada está sujeita aos efeitos a seguir.

Primeiro, celestiais, elementais, feéricos, ínferos e mortos-vivos não podem entrar na área, tampouco essas criaturas podem enfeitiçar, amedrontar ou possuir outras criaturas na área. Qualquer criatura enfeitiçada, amedrontada ou possuída por tais criaturas já não está mais sob quaisquer dessas condições ao entrar na área. Você pode excluir um ou mais desses tipos de criaturas deste efeito.

Segundo, você pode vincular um efeito adicional à área. Escolha o efeito da lista a seguir, ou escolha um efeito oferecido pelo DM. Alguns destes efeitos aplicam-se às criaturas na área; você pode determinar se o efeito se aplica a todas as criaturas, a criaturas que seguem um líder ou divindade específicos, ou a criaturas de um determinado tipo, como orcs e trolls. Quando uma criatura que deveria ser afetada entra na área da magia pela primeira vez durante um turno, ou inicia o próprio turno ali, deve fazer uma salvaguarda de Carisma. Se for bem-sucedida, a criatura ignora o efeito adicional até sair da área.

Coragem. Criaturas afetadas não podem ser amedrontadas enquanto estiverem na área.

Descanso Eterno. Cadáveres enterrados na área não podem ser transformados em mortos-vivos.

Escuridão. Escuridão preenche a área. Luz normal, bem como luz mágica criada por feitiços de um círculo inferior ao do espaço de magia que você usou para conjurar esta magia não podem iluminar a área.

Idiomas. Criaturas afetadas por esta magia podem se comunicar com qualquer outra criatura na área, mesmo se não compartilharem um idioma Comum.

Interferência Extradimensional. Criaturas afetadas por esta magia não podem se mover ou viajar usando teleporte ou meios extradimensionais ou interplanares.

Luz do Dia. Luz plena preenche a área. Escuridão mágica criada por feitiços de um círculo inferior ao do espaço de magia que você usou para conjurar esta magia não pode extinguir a luz.

Medo. Criaturas afetadas por esta magia ficam amedrontadas enquanto estiverem na área.

Proteção Contra Energia. Criaturas afetadas na área têm resistência a um tipo de dano à sua escolha, exceto contundente, cortante e perfurante.

Silêncio. Nenhum som pode emanar de dentro da área, e nenhum som pode adentrá-la.

Vulnerabilidade a Energia. Criaturas afetadas na área têm vulnerabilidade a um tipo de dano à sua escolha, exceto contundente, cortante e perfurante.

Contágio

5º círculo, necromancia

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Toque

Componente: V, S

Duração: 7 dias

Seu toque inflige doenças. Faça um ataque mágico corpo a corpo contra uma criatura ao seu alcance. Em caso de acerto, você inflige à criatura uma das doenças descritas abaixo, à sua escolha.

No final de cada um dos turnos do alvo, ele deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Após falhar em três salvaguardas, a doença continua a surtir efeito enquanto a magia durar, e a criatura deve parar de realizar essas salvaguardas. Após ser bem-sucedida em três dessas salvaguardas, a criatura se recupera da doença e a magia se encerra.

Dado esta magia infligir uma doença natural no alvo, qualquer efeito que cure a doença ou alivie seus efeitos, aplica-se igualmente à doença infligida por esta magia.

Ardência Mental. A mente da criatura torna-se febril. A criatura tem desvantagem em testes de Inteligência e salvaguardas de Inteligência, além de, em combates, se comportar como se estivesse sob os efeitos da magia confusão.

Doença da Cegueira. A dor aflige a mente da criatura e seus olhos tornam-se brancos e leitosos. A criatura tem desvantagem nos testes e salvaguardas de Sabedoria e está cega.

Febre Perniciosa. Uma febre violenta percorre o corpo da criatura. A criatura tem desvantagem nos testes e salvaguardas de Força, bem como nas jogadas de ataque que utilizem Força.

Necrose da Carne. A carne da criatura começa a se decompor. A criatura tem desvantagem nos testes de Carisma e vulnerabilidade a todo tipo de dano.

Ruína Pegajosa. A criatura começa a sangrar incontrolavelmente. Ela tem desvantagem nos testes e salvaguardas de Constituição. Além disso, sempre que sofrer dano, fica atordoada até o final do próximo turno dela.

Tremedeira. A criatura é acometida por espasmos. Ela tem desvantagem nos testes e salvaguardas de Destreza, bem como nas jogadas de ataque que utilizem Destreza.

Contato Extraplanar

5º círculo, adivinhação (ritual)

Tempo de Conjuração: 1 minuto

Alcance: Pessoal

Componentes: V

Duração: 1 minuto

Você estabelece contato mental com um semideus, o espírito de um sábio morto há muito tempo ou alguma outra entidade misteriosa de outro plano. Entrar em contato com essa inteligência extraplanar pode sobrecarregar, ou até mesmo danificar, a sua mente. Ao conjurar esta magia, faça uma salvaguarda de Inteligência com CD 15. Se falhar, sofre 6d6 pontos de dano psíquico e fica insano até terminar um descanso longo. Enquanto estiver insano, você não pode executar ações, não consegue entender o que outras criaturas dizem, não pode ler, e fala apenas inarticuladamente. Uma conjuração da magia restauração maior em você encerra este efeito.

Em caso de sucesso, você pode fazer até 5 perguntas à entidade. Você deve fazer suas perguntas antes da magia terminar. O DM responde cada pergunta com uma palavra, como “sim”, “não”, “talvez”, “nunca”, “irrelevante” ou “indeterminado” (quando a entidade não souber a resposta para a pergunta). Se a resposta de uma palavra for dúbia, o DM pode oferecer uma frase curta como resposta.

Contingência

6º círculo, evocação

Tempo de Conjuração: 10 minutos

Alcance: Pessoal

Componentes: V, S, M (uma estatueta de si mesmo, esculpida em marfim e decorada com pedras preciosas no valor mínimo de 1.500 PO)

Duração: 10 dias

Escolha uma magia de 5º círculo ou inferior que você possa conjurar, que tenha tempo de conjuração de 1 ação e que possa tê-lo como alvo. Você conjura tal magia – chamada magia contingente – como parte da conjuração de contingência, usando espaços de magia para ambas. No entanto, a magia contingente não se efetiva. Em vez disso, ela entra em ação quando ocorrer determinada circunstância. Você descreve essa circunstância ao conjurar as duas magias. Por exemplo, uma contingência conjurada com a magia respirar na água pode estipular que esta última entra em vigor quando você está envolto em água ou líquido semelhante.

A magia contingente entra em vigor imediatamente após a circunstância ocorrer pela primeira vez, independentemente da sua escolha ou vontade, e então contingência termina.

A magia contingente afeta somente você, mesmo que ela normalmente possa ter outros alvos. Você só pode usar uma magia contingência de cada vez. Caso conjure esta magia novamente, o efeito da contingência anterior se encerra, o mesmo ocorrendo se o componente material para contingência já não estiver em sua posse.

Contramagia

3º círculo, abjuração

Tempo de Conjuração: 1 reação, executada quando você vir uma criatura a 18 metros de você conjurar uma magia

Alcance: 18 metros 

Componentes: S

Duração: Instantânea

Você tenta interromper uma criatura no processo de conjurar uma magia. Se ela estiver conjurando uma magia de 3º círculo ou inferior, a magia falha e não tem efeito. Se ela estiver conjurando uma magia de 4º círculo ou superior, faça um teste de atributo usando o seu atributo de conjuração. A CD é igual a 10 + o círculo da magia conjurada pela criatura. Em caso de sucesso, a magia da criatura falha e não surte efeito.

Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 4º círculo ou superior, a magia interrompida não tem efeito se o círculo dela for menor ou igual ao círculo do espaço de magia que você usou.

Controlar Água

Transmutação de 4º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 90 metros

Componentes: V, S, M (uma gota de água e uma pitada de pó)

Duração: Concentração, até 10 minutos

Você controla qualquer corpo de água parada dentro de uma área à sua escolha, em um cubo de 30 metros de lado e enquanto esta magia durar. Você pode escolher entre qualquer um dos efeitos a seguir. Ao conjurar esta magia com uma ação em seu turno, você pode repetir o mesmo efeito ou pode escolher outro.

Inundação. Você provoca o aumento do nível de toda a água parada na área, que sobe até 6 metros. Se a área inclui uma margem, a água transborda sobre a terra seca. 

Caso você tenha escolhido uma área em um grande corpo de água, em vez de uma inundação, você cria uma onda de 6 metros de altura que viaja de um lado da área para o outro, até quebrar. Quaisquer veículos de tamanho Grande ou menor no caminho da onda são carregados com ela para o outro lado. Quaisquer veículos de tamanho Grande ou menor atingidos pela onda têm 25% de chance de emborcar.

O nível da água permanece elevado enquanto a magia durar ou caso você escolha um efeito diferente. Se este efeito produziu uma onda, ela se repete no início do seu próximo turno, enquanto durar o efeito da inundação.

Dividir a Água. Você faz com que a água na área se afaste e crie uma trincheira que se estende por toda a área da magia, com a água afastada formando uma parede em cada lado. A trincheira permanece enquanto a magia durar ou até que você escolha um efeito diferente. A água, então, lentamente preenche a trincheira ao longo da próxima rodada, até que o nível normal da água seja restaurado.

Redirecionar Fluxo. Você faz o fluxo de água na área mover-se na direção que você escolher, mesmo que a água tenha que fluir entre obstáculos, subir paredes ou seguir em outras direções improváveis. A água na área move-se de acordo com o seu direcionamento, mas tendo ultrapassado a área da magia, ela retoma o fluxo natural, de acordo com as condições do terreno. A água continua a mover-se na direção que você escolheu enquanto a magia durar ou até que você escolha um efeito diferente.

Redemoinho. Este efeito requer um corpo d’água de pelo menos 15 metros quadrados e 7,5 metros de profundidade. Você provoca a formação de um redemoinho no centro da área. O redemoinho forma um vórtice que tem 1,5 metro de base, até 15 metros de largura no topo e 7,5 metros de altura. Qualquer criatura ou objeto na água e a cerca de 7,5 metros do vórtice é puxado 3 metros em direção a ele. Uma criatura pode nadar para longe do vórtice sendo bem-sucedida em um teste de Força (Atletismo) contra a CD para evitar sua magia.

Quando uma criatura entra no vórtice pela primeira vez durante um turno ou inicia o turno ali, ela deve fazer uma salvaguarda de Força. Se falhar, sofre 2d8 pontos de dano contundente, sendo aprisionada no vórtice enquanto a magia durar. Em caso de sucesso, sofre metade do dano e não é aprisionada no vórtice. Uma criatura capturada no vórtice pode usar uma ação para tentar nadar para longe dele, como descrito anteriormente, mas tem desvantagem no teste de Força (Atletismo) para fazê-lo.

Quando um objeto entra no vórtice pela primeira vez durante um turno, ele sofre 2d8 pontos de dano contundente; esse dano ocorre a cada rodada em que o objeto permanecer no vórtice.

Controlar o Clima

Transmutação de 8º círculo

Tempo de Conjuração: 10 minutos

Alcance: Pessoal (raio de 8 quilômetros)

Componentes: V, S, M (um incenso queimando e pedaços de terra e madeira misturados em água)

Duração: Concentração, até 8 horas

Enquanto esta magia durar, você assume o controle do clima no alcance de 8 quilômetros. É preciso estar ao ar livre para conjurar esta magia. Caso você se mova para um lugar onde não tenha um caminho desimpedido até o céu, a magia se encerra antecipadamente.

Ao realizar esta conjuração, você muda as condições climáticas atuais, que são determinadas pelo DM com base no clima e na estação do ano. Você pode mudar a precipitação, a temperatura e o vento. Demora 1d4 x 10 minutos para as novas condições fazerem efeito. Depois que elas se estabelecerem, você pode mudá-las novamente. Quando a magia terminar, o clima gradualmente retorna ao normal.

Ao mudar as condições do clima, encontre a atual condição nas tabelas a seguir e mude o estágio dela em um, para cima ou para baixo. Ao mudar o vento, você pode mudar sua direção.

Precipitação

Estágio Condição
1 Claro
2 Nuvens leves
3 Nublado ou com neblina
4 Chuva, granizo ou neve
5 Chuva torrencial, tempestade de granizo ou nevasca

Temperatura                       Clima

Estágio Condição Estágio Condição
1 Calor insuportável 1 Calmo
2 Quente 2 Moderado
3 Ameno 3 Vento forte
4 Fresco 4 Ventania
5 Frio 5 Tempestade
6 Frio Ártico

Convocação Instantânea

6º círculo, invocação (ritual)

Tempo de Conjuração: 1 minuto

Alcance: Toque

Componentes: V, S, M (uma safira no valor de 1.000 PO)

Duração: Até ser dissipada

Você toca um objeto pesando não mais do que 5 quilos, cuja maior dimensão seja de 1,8 metro ou menor. Esta magia deixa uma marca invisível na superfície do objeto e, de maneira invisível, inscreve o nome do item na safra que você usou como componente material. Cada vez que conjurar esta magia, você deve usar uma safra diferente.

Em qualquer momento posterior, você pode usar sua ação para dizer o nome do item e esmagar a safra. O item aparece imediatamente na sua mão, independentemente de qualquer distância física ou planar, o que encerra a magia.

Se alguma outra criatura estiver segurando ou transportando o item, esmagar a safra não o transporta até você, em vez disso você descobre quem é a criatura de posse do objeto e, aproximadamente, onde ela se encontra naquele momento.

Dissipar magia ou um efeito similar aplicado com sucesso na safra encerra o efeito desta magia.

Convocar Montaria

2º círculo, invocação

Tempo de Conjuração: 10 minutos

Alcance: 9 metros

Componentes: V, S

Duração: Instantânea

Você invoca um espírito que assume a forma de uma montaria especialmente inteligente, forte e fel, criando um vínculo de longa duração com ela. Aparecendo em um espaço desocupado dentro do alcance, a montaria toma uma forma à sua escolha: um alce, um camelo, um cavalo de guerra, um mastim ou um pônei (seu DM pode permitir que outros animais sejam conjurados como montarias). A montaria tem as estatísticas da forma escolhida, mas é um celestial, feérico ou ínfero (à sua escolha), em vez do tipo normal. Além disso, se a criatura tiver uma Inteligência igual ou menor que 5, esta se torna 6 e ela adquire a capacidade de entender um idioma que você possa falar, à sua escolha.

Ela serve como sua montaria, tanto em combate quanto fora dele, e vocês têm um elo instintivo que lhes permite lutar como uma unidade perfeita. Enquanto estiver montado na criatura, qualquer magia que você conjurar e que tenha a si mesmo como alvo, afeta também a sua montaria.

Quando a criatura ficar com 0 ponto de vida, ela desaparece, não deixando corpo algum para trás. Você também pode dispensar sua montaria a qualquer momento com uma ação, fazendo-a desaparecer. Em ambos os casos, conjurar esta magia novamente invoca o mesmo animal, restaurado com pontos de vida máximos.

Enquanto sua montaria estiver a até 1,5 quilômetro de você, é possível se comunicar telepaticamente com ela. Não é possível ter mais de uma montaria vinculada por esta magia ao mesmo tempo. Com uma ação, você pode liberar a montaria de seu vínculo a qualquer momento, fazendo-a desaparecer.

Convocar Relâmpagos

3º círculo, invocação

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 36 metros

Componentes: V, S

Duração: Concentração, até 10 minutos

Uma nuvem de tempestade aparece na forma de um cilindro de 3 metros de altura com um raio de 18 metros, centralizado em um ponto à sua vista, 30 metros diretamente acima de você. A magia falha se você não puder ver um ponto no ar onde a nuvem de tempestade possa aparecer (por exemplo, se você estiver em uma sala que não possa acomodar a nuvem).

Ao conjurar a magia, escolha um ponto que você possa ver sob a nuvem. Um raio de eletricidade parte da nuvem até esse ponto. Cada criatura a uma distância de até 1,5 metro desse ponto deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 3d10 pontos de dano elétrico, ou metade do dano em caso de sucesso. Em cada um de seus turnos, enquanto a magia durar, você pode usar sua ação para convocar relâmpagos dessa maneira, atingindo o mesmo ponto ou outro.

Se você estiver ao ar livre e em condições tempestuosas ao conjurar esta magia, ela lhe confere o controle sobre a tempestade existente, em vez de criar uma nova. Sob essas condições, o dano da magia aumenta em 1d10.

Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 4º círculo ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada círculo do espaço acima do 3º.

Corda Extradimensional

2º círculo, transmutação

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Toque

Componentes: V, S, M, (extrato de milho em pó e um laço torcido de pergaminho)

Duração: 1 hora

Você toca um pedaço de corda de até 18 metros de comprimento. Uma extremidade da corda, em seguida, sobe para o ar, até ficar perpendicular ao solo. Na extremidade superior da corda, uma entrada invisível se abre para um espaço extradimensional enquanto a magia durar.

O espaço extradimensional pode ser alcançado escalando-se a corda até o topo. O espaço pode conter até oito criaturas de tamanho Médio ou menores. A corda pode ser puxada para o espaço, fazendo com que desapareça de vista para quem está de fora do espaço.

Ataques e magias não podem atravessar a entrada, seja para dentro ou para fora do espaço extradimensional, mas quem está dentro pode ver do lado de fora, como se olhasse através de uma janela de 1,00 x 1,50 metro, tendo a corda como centro.

Qualquer coisa dentro do espaço extradimensional cai quando a magia termina.

Corrente de Relâmpagos

6º círculo, evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 45 metros

Componentes: V, S, M (um pouco de pelo; um pedaço de âmbar, vidro ou um bastão de cristal; e três alfinetes de prata)

Duração: Instantânea

Você cria um raio de eletricidade que salta em direção a um alvo à sua escolha, o qual você possa ver e que esteja dentro do alcance da magia. Em seguida, três raios saltam do alvo na direção de até três outros alvos, que devem estar a até 9 metros do primeiro. Cada alvo pode ser uma criatura ou um objeto, e só pode ser atingido por apenas um dos raios.

O alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, sofre 10d8 de dano elétrico, ou metade do dano em caso de sucesso.

Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 7º círculo ou superior, um raio adicional salta do primeiro alvo em direção a outro, para cada círculo do espaço acima do 6º.

Crescer Espinhos

2º círculo, transmutação

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 45 metros

Componentes: V, S, M (sete espinhos afiados ou sete pequenos galhos, cada um deles com a ponta afiada)

Duração: Concentração, até 10 minutos

O chão, em um raio de 6 metros centrado em um ponto no alcance da magia, é revirado e dele brotam espigões e espinhos. A área se torna terreno difícil enquanto a magia durar. Quando uma criatura se mover para dentro ou para fora da área, ela sofre 2d4 pontos de dano perfurante para cada 1,5 metro que se mover.

A transformação do solo é camuflada para parecer natural. Qualquer criatura que não possa ver a área no momento da conjuração da magia deve fazer um teste de Sabedoria (Percepção) contra a CD para evitar sua magia para perceber o terreno como perigoso antes de entrar nele.

Crescimento de Plantas

Transmutação de 3º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação ou 8 horas

Alcance: 45 metros

Componentes: V, S

Duração: Instantânea

Esta magia canaliza vitalidade para as plantas dentro de uma área específica. Existem dois usos possíveis para a magia, garantindo tanto benefícios imediatos quanto de longa duração.

Se você conjurar esta magia usando 1 ação, escolha um ponto dentro do alcance. Todas as plantas normais em um raio de 30 metros centradas neste ponto tornam-se espessas e super desenvolvidas. Uma criatura se movendo através da área deve gastar 6 metros de movimento para cada 1,5 metro que se mover.

Você pode excluir uma ou mais áreas de qualquer tamanho dentro de área da magia a ser afetada.

Se você conjurar esta magia ao longo de 8 horas, você enriquece a terra. Todas as plantas em um raio de 1 quilômetro centradas em um ponto dentro do alcance se tornam enriquecidas durante 1 ano. As plantas produzem duas vezes a quantidade normal de alimento quando colhidas.

Criação

5º círculo, ilusão

Tempo de Conjuração: 1 minuto

Alcance: 9 metros

Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de material do tipo de item que se planeja criar)

Duração: Especial

Você puxa mechas de material sombrio vindo do Sombral para criar, dentro do alcance da magia, um objeto inanimado, feito de matéria vegetal: tecido, madeira ou algo similar. Você também pode usar esta magia para criar objetos minerais, como rocha, cristal ou metal. O item criado deve ser menor que um cubo de 1,5 metro de lado e deve ter uma forma e material que você já tenha visto.

A duração depende do componente do objeto. Se o objeto for composto de vários materiais, use a menor duração.

Material Duração
Matéria vegetal 1 dia
Rocha ou cristal 12 horas
Metais preciosos 1 hora
Pedra preciosas 10 minutos
Adamantina ou mitral 1 minuto

Usar qualquer material criado por esta magia como material componente de outra faz com que aquela magia falhe.

Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 6º círculo ou superior, o cubo aumenta em 1,5 metro para cada círculo do espaço acima do 5º.

Criar Chamas

Truque, invocação

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Pessoal

Componentes: V, S

Duração: 10 minutos

Uma chama bruxuleante surge em sua mão. Ela permanece assim enquanto a magia durar e não causa dano a você ou ao seu equipamento. A labareda emite luz plena em um raio de 3 metros e meia-luz por mais 3 metros. A magia termina se você a dispensar com uma ação ou se conjurá-la novamente.

Você também pode atacar com a chama, embora fazê-lo encerre a magia. Ao conjurar a chama, ou com uma ação em um turno posterior, é possível arremessar a labareda em uma criatura a até 9 metros de você. Faça um ataque de magia à distância. Se acertar, o alvo sofre 1d8 pontos de dano ígneo.

O dano desta magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5º nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17º nível (4d8).

Criar Comida e Água

3º círculo, invocação

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 9 metros

Componentes: V, S

Duração: Instantânea

Você cria 20 quilos de comida e 120 litros de água no chão ou em recipientes no alcance da magia, o suficiente para sustentar até quinze humanoides ou cinco montarias por 24 horas. A comida não é temperada, mas é nutritiva e estraga se não for ingerida dentro de 24 horas. A água é limpa e não estraga.

Criar Mortos-Vivos

6º círculo, necromancia

Tempo de Conjuração: 1 minuto

Alcance: 3 metros

Componentes: V, S, M (um pote de barro com terra de cova, um pote de barro com água estagnada e uma ônix preta de 150 PO para cada cadáver)

Duração: Instantânea

Esta magia só pode ser conjurada à noite. Escolha até três cadáveres de humanoides Pequenos ou Médios dentro do alcance da magia. Cada corpo se torna um carniçal sob o seu controle (O DM fornece as estatísticas dessas criaturas).

Com uma ação bônus em cada um dos seus turnos, você pode comandar mentalmente qualquer criatura animada por você com esta magia, se ela estiver a até 36 metros de você (se várias criaturas forem controladas, é possível controlar qualquer uma ou todas ao mesmo tempo, desde que seja dado o mesmo comando para todas delas). Você decide qual ação a criatura tomará e para onde se moverá durante o próximo turno dela, ou você pode emitir um comando geral, como manter a guarda de uma câmara ou corredor. Se você não emitir nenhum comando, a criatura apenas se defende de criaturas hostis. Uma vez dada a ordem, a criatura continua a segui-la até que a tarefa esteja completa.

A criatura estará sob seu controle por 24 horas e, depois, não obedece mais a qualquer comando que você tenha dado. Para manter o controle por mais 24 horas, você deve conjurar novamente esta magia na criatura antes que o período atual de 24 horas acabe. Esse uso da magia reafirma seu controle sobre até três mortos-vivos que tenham sido animados por você com esta magia, em vez de animar outros.

Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 7º círculo, você pode animar ou reafirmar o controle sobre até quatro carniçais. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 8º círculo, você pode animar ou reafirmar o controle sobre até cinco carniçais ou dois lívidos ou inumanos. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 9º círculo, você pode animar ou reafirmar o controle sobre até cinco carniçais ou três lívidos ou inumanos, ou duas múmias.

Criar ou Destruir Água

1º círculo, transmutação

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 9 metros

Componentes: V, S, M (uma gota de água, se for criá-la, ou

alguns grãos de areia, se for destruí-la)

Duração: Instantânea

Você pode criar ou destruir água.

Criar Água. Você cria até 40 litros de água limpa em um recipiente limpo, aberto e no alcance da magia. A água também pode cair como chuva em um cubo de 9 metros dentro do alcance da magia, extinguindo chamas expostas dentro dessa área.

Destruir Água. Você destrói até 40 litros de água em um recipiente aberto dentro do alcance da magia. Ou você pode dispersar névoa em um cubo de 9 metros dentro do alcance da magia.

Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, você pode criar ou destruir 40 litros de água adicionais, ou o tamanho do cubo aumenta em 1,5 metro para cada círculo de magia acima do 1º.

Criar Passagem

5º círculo, transmutação

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 9 metros

Componentes: V, S, M (uma pitada de sementes de gergelim)

Duração: 1 hora

Uma passagem surge numa superfície de madeira, argamassa ou pedra (como uma parede, teto ou chão) escolhida, à sua vista, no alcance da magia e permanece enquanto esta durar. Você escolhe a dimensão da abertura: até 1,5 metro de largura, 2,5 metros de altura e 6 metros de profundidade. A passagem não cria instabilidade na estrutura ao redor dela.

Ao desaparecer, qualquer criatura ou objeto que estiver dentro da passagem criada pela magia é expelido com segurança para um espaço desocupado na superfície na qual você conjurou a magia.

Cúpula Antivida

5º círculo, abjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Pessoal (raio de 3 m)

Componentes: V, S

Duração: Concentração, até 1 hora

Uma barreira cintilante estende-se a partir de você em um raio de 3 metros. Ela permanece centrada em você e, portanto, acompanha-o aonde quer que vá, barrando a presença de criaturas que não sejam mortos-vivos e constructos. A barreira persiste enquanto a magia durar.

A barreira impede uma criatura afetada por ela de ultrapassá-la completa ou parcialmente. Tal criatura, contudo, pode conjurar magias, realizar ataques com armas de combate à distância ou armas de combate corpo a corpo que possuam a propriedade extensão, através da barreira.

Se você se mover de modo que uma criatura seja forçada a atravessar a barreira, a magia se encerra.

Cura Completa

6º círculo, evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 18 metros

Componentes: V, S

Duração: Instantânea

Escolha uma criatura à sua vista e no alcance da magia. Uma onda de energia positiva a preenche, fazendo com que recupere 70 pontos de vida. Esta magia também põe fim a cegueira, surdez ou a qualquer doença que afete o alvo. Esta magia não tem efeito sobre constructos ou mortos-vivos.

Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 7º círculo ou superior, a quantidade de pontos de vida recuperados aumenta em 10 para cada círculo do espaço acima do 6º.

Cura Completa em Massa

9º círculo, evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 18 metros

Componentes: V, S

Duração: Instantânea

Uma onda de energia curativa flui a partir de você para todas as criaturas feridas ao seu redor. Você restaura até 700 pontos de vida, divididos como desejar entre qualquer número de criaturas à sua vista e no alcance da magia. Criaturas curadas por esta magia também são curadas de todas as doenças e quaisquer efeitos que as deixem cegas ou surdas. Esta magia não tem efeito sobre mortos-vivos ou constructos.

Curar Ferimentos

1º círculo, evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Toque

Componentes: V, S

Duração: Instantânea

Uma criatura tocada por você recupera um número de pontos de vida igual a 1d8 + o modificador do seu atributo de conjuração. Esta magia não tem efeito sobre mortos-vivos ou constructos.

Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, a cura aumenta em 1d8 para cada círculo do espaço acima do 1º.

Curar Ferimentos em Massa

5º círculo, evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 18 metros

Componentes: V, S

Duração: Instantânea

Uma onda de energia curativa banha uma área a partir de um ponto à sua escolha e no alcance da magia. Escolha até seis criaturas em uma esfera com raio de 9 metros e centrada neste ponto. Cada alvo recupera pontos de vida equivalente a 3d8 + seu modificador de atributo de conjuração. Esta magia não tem efeito sobre mortos-vivos ou constructos.

Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 6º círculo ou superior, a cura aumenta em 1d8 para cada círculo do espaço acima do 5º.


Créditos

DRS – Documento de Referência de Sistema 5.1
Originalmente traduzido a partir do SRD (System Reference Document) 5.1, sob autorização expressa da Wizards of The Coast.
Imagem destacada da Wizards of the Coast


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