O Barbeiro de Lua Argêntea – Parte 3: As Cavernas

por Jason Bradley Thompson; originalmente publicada na Dragon+ nº 12 e disponibilizada gratuitamente em https://media.wizards.com/2017/dnd/dragon/DRA12_barbersilverymoon_jbt.pdf
traduzido por Daniel Bartolomei Vieira
revisado por Ricardo Costa
imagem destacada da Wizards os the Coast


As Cavernas

A parte mais funda da masmorra é uma rede de cavernas úmidas, toscas e que fedem a cabelo molhado. As cavernas são completamente escuras, exceto quando o Jorge malvado desce aqui com uma lanterna.

4. Cavernas dos Xvarts

As cavernas dos xvarts estão cheias dos grossos tufos de cabelo de Bezoar, que foram trazidos à vida e deixados malvados pelo pentecruel. Qualquer personagem que observe o cabelo por mais do que um momento o vê lentamente se enrolando e se contorcendo. A senciência do cabelo é baixa demais para que ele ataque por conta própria quando está fora das áreas 2A e 3G. Contudo, se a megera annis, o Jorge malvado ou qualquer xvart bruxo de Raxivort estiver presente, tal indivíduo pode usar uma ação bônus para ordenar que o cabelo ataque os aventureiros. Este cabelo especial ataca assumindo a forma da magia tentáculos negros, mas não requer concentração e dura 1d6 rodadas. Apenas um conjunto de tentáculos capilares pode ser ativado nas cavernas de cada vez. Uma vez que o efeito da magia se encerre, jogue 1d6 ao final de cada rodada, com a capacidade do cabelo formar tentáculos sendo recarregada em um resultado 6.

Qualquer cabelo que sofra dano ígneo continua a queimar lentamente. A menos que o fogo no cabelo fumegante seja extinto, o cheiro enche as cavernas em 2d6 rodadas, alertando todos os seus habitantes.

Clones Capilares

Se o cabelo de korred for cortado, o pedaço cortado se transforma no material que foi usado para fazer o corte (normalmente ferro ou aço se cortado com armas, tesouras e coisas do tipo). Se o cabelo for cortado com os dentes, unhas ou com as mãos de uma criatura viva e o volume de cabelo cortado for mais ou menos do tamanho de tal criatura, o cabelo se transforma em uma duplicata viva dela. Um clone capilar é idêntico à criatura original em todos os sentidos, exceto que passa a ter um alinhamento maligno, embora mantenha o alinhamento complementar original da criatura no eixo leal-caótico. Além disso, apenas criaturas que possuem nível de desafio 1/4 ou menor e que não possuem níveis de classe podem ser clonadas desta forma. Se uma criatura mais forte cortar o cabelo do korred com os dentes, unhas ou mãos, o clone resultante se parece com a criatura original, mas não possui níveis de classe e tem um máximo de 8 pontos de vida.

A magia que cria um clone capilar não pode ser desfeita por qualquer outra magia que não seja desejo. Esta é uma habilidade especial única de Bezoar, cujo cabelo é incomumente mágico, mesmo para os padrões korred.

4A. Fundo do Ralo

Na parte mais úmida das cavernas, uma pequena poça se formou onde espessas e gosmentas massas de cabelo entopem um ralo de latão no teto. Mofos e fungos crescem aos montes aqui.

Se o cabelo entupindo o ralo for cortado com uma arma comum, os fios tornam-se ferro ou aço, o que deixa o ralo ainda mais entupido. Se em vez disso os aventureiros simplesmente puxarem o cabelo, ele rapidinho desentope o ralo (o cabelo ataca como um estrangulador apenas a partir da área 2A). Em resposta, um jorro de água cai na câmara, empurrando quaisquer aventureiros túnel abaixo até a área 4B. Cada criatura na câmara deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força CD 15 ou sofre 14 (4d6) pontos de dano contundente e é empurrada de 3 a 12 metros e fica caída.

Se o ralo for desentupido totalmente, a água escorre do rio até as áreas de 4A a 4I, alagando as cavernas mais baixas. Errevástica e os xvarts inicialmente entram em pânico, mas se não for distraída, a megera usa uma parede sólida de cabelo de korred transformado em ferro para selar o corredor que leva até as áreas 4A, 4B e 4C. Isso significa que o verdadeiro Jorge se afogará quando a água inundar o calabouço onde é mantido prisioneiro (área 4C).

4B. Calabouço dos Ossos

Esta cela insalubre 9 metros abaixo do chão é usada para manter prisioneiros. Todos eles já foram comidos e agora só restam os ossos.

4C. Calabouço do Jorge

Esta cela 9 metros abaixo do chão abriga o verdadeiro Jorge Nomariposo (plebeu neutro e bom, com Carisma 15, veja o Monster Manual: Livro dos Monstros, pág. 349). Jorge está ciente de tudo que aconteceu e está horrorizado. Se resgatado, primeiro ele se preocupa com o bem-estar de sua filha, Vassourinha. Sua segunda preocupação é libertar Bezoar, a quem considera um amigo.

4D. Posto de Guarda

Oito xvarts e um xvart bruxo de Raxivort estão de guarda aqui, de olho no korred que está na área 4E, enquanto inventam novas formas de se diferenciarem um do outro, já que a maioria deles são clones capilares. Se notarem intrusos, um dos xvarts corre até a área 4J para alertar Xvartette (a megera annis) enquanto os outros atacam.

4E. Prisão do Korred

Bezoar, o korred, está aprisionado aqui em uma jaula de ferro pendurada no teto. Seu cabelo cresceu desgrenhado, estendendo-se de sua cabeça e barba, e enche toda a caverna, mas também crescendo como raízes ralo acima até a área 3.

O poder físico do korred é suprimido pela sua incapacidade de colocar os pés no chão, assim como pela abjuração mágica inata infundida na jaula por Errevástica. Dissipar magia conjurada na jaula, um teste de Destreza CD 20 usando de ferramentas de ladrão ou um golpe firme que cause 12 ou mais pontos de dano quebra a jaula e liberta o korred.

Mau humorado a maior parte do tempo, Bezoar está fulo da vida por seu aprisionamento. Ele pode fazer uma promessa aos aventureiros em troca de o libertarem (o que requer que se corte o cabelo dele após ele ter deixado a jaula). Mas por ser caótico e neutro, ele não se sente na obrigação de manter a palavra, fugindo na primeira oportunidade. Bezoar não tem visto o verdadeiro Jorge desde que foi capturado, então ele acha que o barbeiro juntou forças com a megera annis para traí-lo. Se os aventureiros e o verdadeiro Jorge explicarem com cuidado a situação, Bezoar se acalma e concorda em ajudá-los a derrotar a megera annis.

4F. Calabouço da Tabaxi

Esta cela 9 metros abaixo do chão abriga Duas Lhamas Corredoras, uma tabaxi espadachim vinda da distante terra chamada Maztica. Impressionada pela pelagem dela, o Jorge malvado lhe deu um desconto em sua barbearia, mas Duas Lhamas conseguiu resistir ao apagão de memória do secador. Em vez de matá-la, Jorge malvado e a megera annis a fizeram prisioneira, com a intenção de futuramente usar suas partes do corpo para fazer reagentes mágicos ou produtos capilares.

Se libertada pelo grupo, Duas Lhamas mostra sua gratidão ao ajudá-los a combater os xvarts. Use as estatísticas do espadachim contidas no Guia do Volo para Monstros, porém Duas Lhamas também possui os seguintes traços raciais de tabaxi:

  • Visão no escuro 18 metros.
  • Deslocamento de escalada 6 metros.
  • Ataque com a garra – Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 3 (1d4 + 1) cortante.
  • Modificadores de perícia adicionais – Furtividade +6, Percepção +2; Percepção passiva 12

Duas Lhamas pode usar seus ataques com as garras como parte de seu ataque múltiplo, mas se qualquer dos personagens tiver uma rapieira ou adaga para lhe dar, ela pede estas armas emprestado para melhorar sua eficiência em combate.

4G. Templo de Raxivort

Medonhamente decorada com crânios e ossos, esta câmara abriga o altar de sacrifício que os xvarts dedicam ao seu deus e criador, Raxivort. No momento, a câmara é ocupada por oito xvarts e um xvart bruxo de Raxivort, que conduz os sacrifícios feitos aqui.

O bruxo era o sacerdote-mor dos xvarts antes de Errevástica dar as caras. Sozinho entre os xvarts, ele carrega uma mágoa contra a megera annis por ter ganho os corações de seus companheiros e por tê-los afastado do “caminho certo” de sacrificar outros humanoides e do dízimo dado ao alto sacerdote. Com medo de se rebelar abertamente, ele continua a realizar os rituais de sacrifício com quaisquer clientes do Jorge malvado que não deram muito certo em serem torrados pelo secador ou que não foram devorados pela megera annis. Em uma bolsinha sob seu kilt, ele carrega 75 PO, 300 PC e três rubis no valor de 150 PO cada.

4H. A Máquina de Coloração Prismática

Esta máquina enorme, que pulsa visivelmente e irradia uma aura de poder, é a maior invenção do Jorge malvado. Ela acessa forças extradimensionais para atingir uma dimensão de pura cor, onde as matizes são a expressão das forças primais que vão muito além do entendimento dos mortais. As paredes da caverna ao redor do sinistro dispositivo de ferro estão repletas de padrões caleidoscópicos e tons de arco-íris.

É preciso duas criaturas para manejar a Máquina de Coloração Prismática: uma para trabalhar nos controles e outra para sentar na cadeira e ter seu cabelo tingido. Jogue 1d8 e determine o resultado abaixo para a criatura sentada na cadeira (se o Jorge malvado está manuseando a máquina, ele pode jogar duas vezes e usar qual resultado desejar). Além disso, se a criatura manuseando a máquina não for um barbeiro treinado, deve ser bem-sucedida em um teste de Inteligência (Arcanismo) CD 15 ou quem está sentado na cadeira tem seu cabelo tingido com desvantagem na salvaguarda contra os efeitos da máquina.

1 – Vermelho. A criatura deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 17. Se falhar, sofre 35 (10d6) pontos de dano ígneo. Em caso de sucesso, o cabelo da criatura se transforma permanentemente em fogo. A criatura ganha resistência a dano ígneo e vulnerabilidade a dano gélido, e seu cabelo flamejante e reluzente impõe desvantagem permanente nos testes de Destreza (Furtividade). Além disso, se o cabelo da criatura for na altura dos ombros ou mais comprido, ela pode usar uma ação para balançar seu cabelo e conjurar mãos flamejantes (sem a necessidade de componentes materiais). Uma vez que a criatura use esta característica, só pode usá-la novamente até que termine um descanso curto.

2 – Laranja. A criatura deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 17. Se falhar, sofre 35 (10d6) pontos de dano ácido. Em caso de sucesso, o cabelo da criatura se transforma permanentemente em uma gosma. A criatura ganha resistência a dano ácido. Além disso, se o cabelo da criatura for na altura dos ombros ou mais comprido, ela pode usar uma ação bônus para fazer um ataque corpo a corpo contra um alvo a até 1,5 metro. Se acertar, o ataque causa 3 (1d6) pontos de dano contundente mais o modificador de Força e 3 (1d6) pontos de dano ácido. Se o cabelo da criatura chegar ao meio das costas ou for mais comprido, o dano aumenta para 7 (2d6) pontos de dano contundente mais o modificador de Força e 7 (2d6) pontos de dano ácido.

O cabelo de gosma tem vontade própria parcial, e pode consumir pequenos objetos orgânicos – ou criaturas – que conseguir alcançar enquanto seu dono estiver dormindo. Além disso, se a criatura hospedeira morrer, sua consciência entra no cabelo de gosma. Se o corpo da criatura não for destruído, ela reencarna 24 horas depois como um cubo gelatinoso ou uma geleia ocre (à escolha da criatura; veja o Monster Manual: Livro dos Monstros, págs. 179 e 180). A gosma reencarnada tem as memórias originais da criatura, bem como seus valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma.

3 – Amarelo. A criatura deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 17. Se falhar, sofre 35 (10d6) pontos de dano elétrico. Em caso de sucesso, o cabelo da criatura se transforma permanentemente em uma massa de eletricidade. A criatura ganha resistência a dano elétrico, mas o brilho faiscante de seu cabelo impõe desvantagem permanente nos seus testes de Destreza (Furtividade). Além disso, a criatura pode usar uma ação para balançar seu cabelo e conjurar toque chocante (sem a necessidade de componentes materiais). Uma vez que a criatura use esta característica, só pode usá-la novamente até que termine um descanso curto.

Se o cabelo da criatura for até o meio das costas ou mais comprido, em vez disso ela pode usar uma ação para conjurar relâmpago (sem a necessidade de componentes materiais). Uma vez que a criatura use esta característica, só pode usá-la novamente até que termine um descanso longo.

4 – Verde. A criatura deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 17. Se falhar, sofre 35 (10d6) pontos de dano venenoso. Em caso de sucesso, a pele da criatura torna-se verde e escamosa conforme se transforma permanentemente em um yuan-ti de sua escolha (normalmente um yuan-ti sangue puro; veja o Monster Manual: Livro dos Monstros, pág. 310). Se esta transformação for imposta a um personagem, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria CD 17 ou torna-se permanentemente neutro e mau.

5 – Azul. A criatura deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 17. Se falhar, sofre 35 (10d6) pontos de dano gélido. Em caso de sucesso, o cabelo da criatura se transforma permanentemente em uma massa de cristais de gelo translúcidos que são congelantes ao toque. A criatura ganha resistência a dano gélido. Além disso, se o cabelo da criatura for na altura dos ombros ou mais comprido, ela pode usar uma ação para balançar o cabelo e conjurar faca de gelo (sem a necessidade de componentes materiais; veja Guia de Xanathar Para Todas as Coisas, pág. 158). Uma vez que a criatura use esta característica, só pode usá-la novamente até que termine um descanso curto.

Se o cabelo da criatura for até o meio das costas ou mais comprido, em vez disso ela pode usar uma ação para conjurar fúria de bolas de gelo de Snilloc (sem a necessidade de componentes materiais; veja Guia de Xanathar Para Todas as Coisas, pág. 159). Uma vez que a criatura use esta característica, só pode usá-la novamente até que termine um descanso longo.

6 – Indigo. A criatura deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 17. Se falhar, se transforma em pedra e está permanentemente petrificada. Quer a criatura se transforme ou não em pedra, seu cabelo se transforma em uma massa de pedras preciosas cintilantes. Este cabelo de pedras preciosas mantém a flexibilidade e maciez de um cabelo normal até que seja cortado, ponto no qual endurece. Se todo o cabelo da criatura for cortado, as pedras preciosas resultantes valem 1d6 x 100 PO para um cabelo curto; 1d6 x 500 PO para um cabelo na altura dos ombros; ou 1d6 x 1.000 PO para um cabelo que vai até o meio das costas ou que seja maior. Se a criatura não estiver petrificada (ou se voltar ao normal com uma magia restauração maior ou efeito mágico semelhante), seu novo cabelo cresce novamente como pedras preciosas, permitindo que seja repetidamente cortado e vendido com frequência determinada pelo Mestre.

7 – Violeta. A criatura deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 17. Se falhar, fica cega permanentemente. Quer a criatura esteja cega ou não, seu cabelo torna-se um portal para outro plano de existência (o Mestre determina qual plano é esse). O tamanho do portal e o que cabe nele depende do estilo e do comprimento do cabelo da criatura. Monstros estranhos poderiam emergir através do cabelo da criatura, e ela e seus aliados podem ser capazes de entrar e sair do portal capilar para explorar o outro plano.

8 – Especial. O alvo é afetado por duas cores. Jogue mais duas vezes, jogando novamente qualquer resultado 8.

Efeitos de Anulação. Os efeitos impostos pela Máquina de Coloração Prismática podem ser desfeitos apenas com a magia desejo (embora criaturas cegas ou petrificadas pela máquina possam ter suas condições removidas pelas magias restauração menor e restauração maior, como acontece normalmente). Com a exceção de criaturas afetadas pela cor indigo da máquina, qualquer criatura que remova seu cabelo ao cortá-lo, queimá-lo com fogo ou ácido, ou por quaisquer outros meios, permanece sob os efeitos impostos pela máquina.

A Máquina de Coloração Prismática é instável. Cada vez que é usada dentro de um período de 24 horas, há 10% de chance cumulativa dela explodir, acertando qualquer criatura a até 18 metros com o efeito da magia rajada prismática.

4I. Calabouço da Abjuradora

Esta cela escavada 9 metros abaixo do chão abriga Bernadette, uma abjuradora neutra e membro da Irmandade Arcana – a lendária ordem de magos da cidade de Luskan. Bernadette foi capturada pelo Jorge malvado enquanto estava fazendo uma permanente, e foi com ela que aprendeu os segredos mágicos que usou para construir a Máquina de Coloração Prismática. Bernardette promete recompensar quaisquer aventureiros que a libertarem do fosso, e ela cumpre sua palavra (veja “Concluindo a Aventura”). Embora ainda seja capaz de conjurar truques, ela não conseguiu escapar do fosso sem seu livro de magias, que está sendo mantido pela megera na área 4J.

4J. Covil Xvart

Esta enorme caverna cheia de cabelo, sujeira e ratos é o lar de quarenta e cinco xvarts, dois xvarts bruxos de Raxivort e de Errevástica, a megera annis. Errevástica nunca está em sua verdadeira forma, e em vez disso mantém a ilusão de ser Xvartette, uma xvart de 3 metros de altura com a pele roxa e de uma beleza rara (ao menos no que diz respeito à opinião dos xvarts). A megera sempre está em posse de seu pentecruel, que usa para escovar os cabelos fartos de Bezoar.

Os xvarts estão fascinados pela megera annis e fazem o que ela manda sem questionar, sempre superando o medo de humanoides maiores em seu fanatismo para impressioná-la. Usando o cabelo do korred para gerar mais de si, eles esperam acabar criando um exército (liderado por Xvartette) capaz de conquistar todas as outras raças. Eles sequer fazem ideia de que a verdadeira forma dela seja a de uma megera annis, e provavelmente fugirão em pânico se a verem – o que aconteceria se Errevástica revertesse para sua verdadeira forma após ser morta em combate.

Errevástica busca ver o mal se espalhar por Lua Argêntea – e depois se refestelar com os cidadãos e crianças da cidade. Seus xvarts até agora só conseguiram realizar apenas pequenos roubos acima da superfície, mas quando seu exército for grande o suficiente, ela planeja enviá-lo para realizar atos de malícia e assassinato cada vez maiores. Ela encoraja o Jorge malvado em seus experimentos, mas está sempre de olho nele, ciente de que ele poderia se tornar poderoso demais.

Pentecruel. A versão original e completa do pentecruel requer que ele seja usado com duas mãos por um humanoide Médio. Ele tem os mesmos efeitos mágicos da versão menor do pentecruel que o Jorge malvado criou (veja a área 3A), mas também pode ser usado como uma arma de combate corpo a corpo de duas mãos com um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano. Ataques com o pentecruel causam 6 (2d4 + 1) pontos de dano perfurante mais o modificador de Força ou 11 (4d4 + 1) pontos de dano perfurante mais o modificador de Força a qualquer criatura cujo o cabelo vá até a altura dos ombros ou mais comprido.

Tesouro

Embaixo de uma pilha de trapos, ossos humanoides e meleca de xampu atrás do trono de Errevástica há um tesouro que foi oferecido para a megera annis pelos xvarts puxa-saco: 1.325 PO, 2.500 PP, 625 PC, uma espinela no valor de 150 PO, uma poção de resistência (a veneno), uma poção de sopro de fogo, um pergaminho de magia de curar ferimentos, variadas peças de joalheria no valor total de 750 PO e o livro de magias de Bernadette (veja a área 4I).

Concluindo a Aventura

Se Errevástica for morta, ela reverte para sua verdadeira forma. Isso faz com que os xvarts que sobreviveram entrem em pânico, interrompendo o combate e fugindo da masmorra. Relatos são ouvidos por toda Lua Argêntea de que xvarts estão correndo para os ermos, mas deles não se ouve nunca mais. 

Com a ameaça da megera annis findada, os personagens ganham a gratidão do bom povo de Lua Argêntea, a eterna amizade de Jorge e Vassourinha e cortes de cabelo de graça pra vida toda. As autoridades locais assumem a responsabilidade de limpar e santificar os porões e cavernas abaixo da casa de Jorge, que depois são selados.

Bernadette faz arranjos para que a Máquina de Coloração Prismática seja neutralizada com segurança e levada embora por agentes da Irmandade Arcana, e garante que uma recompensa de 100 PO por personagem seja enviada aos aventureiros dentro do período de um mês, por terem salvo sua pele (se Bernadette não sobreviver, magos da Irmandade Arcana viajam até Lua Argêntea para coletar o corpo dela e neutralizam a Máquina de Coloração Prismática, caso sejam notificados da morte de sua companheira de irmandade).

Se o Jorge bonzinho sobreviver à aventura, o Jorge original insiste em levar seu clone para morar com ele e Vassourinha, com os dois se considerando irmãos. Com dois barbeiros talentosos trabalhando na barbearia, ambos os Jorges são finalmente capazes de colocar suas finanças nos trilhos.


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