A 5ª Edição Acelera Demais a Progressão?

Jogar RPG é uma delícia. Poucas coisas são tão gostosas quanto usar a imaginação para entrar em uma aventura. os perigos inimagináveis, as armadilhas escondidas, charadas, adversários, monstros! E tudo isto se reflete na base de todo jogo de D&D (e basicamente de qualquer outro jogo depois da criação dele): todas as experiências que não te matam, de dão experiência. Toda experiência te permite progredir de nível.

A cada nível progredido, seu personagem se aprofunda mais e mais, enquanto persona, ou seja, como um ser que vive dentro de um mundo complexo e cheio de desafios. Você pode ter quebrado o coração de uma amante em uma cidade, ter se encrencado com um nobre orgulhoso, ludibriado um mago ou um druida que agora querem seu pescoço, pode ter visitado uma cidade e comprado uma casa, pode ter ganhado uma fazenda para poder plantar e colher as próximas colheitas em um povoado à beira de uma floresta e por aí vai.

Acontece que existe uma diferença entre os chamados Tiers do jogo. Eles são 4 e cada um deles apresenta maiores dificuldades do que o outro. Nos primeiros níveis os personagens são meros mortais e, portanto, são mais suscetíveis à morte por causas mundanas. Assim, o jogador é mais cauteloso com seu personagem, já que ele tende a morrer mais facilmente. Sempre advoguei a ideia de que um personagem de uma campanha de um grupo fixo deveria começar desde o 1º nível. Essa defesa vem da minha experiência com Dark Sun, um cenário pós-apocalíptico de criaturas superpoderosas. A taxa de mortalidade de personagens era tão alta que você jogava com 5 personagens que se revezavam. Isso banalizava a morte e o nível de interpretação passava longe de cenários como Ravenloft, onde qualquer erro significava loucura, maldição ou morte.

Aí você entra em uma questão em que o jogador passa a cuidar mais do personagem, porque ele era fácil de morrer. Interpretar melhor era a saída, já que o cenário exigia do personagem, mais experiência. Mas esta experiência não era pontos acumulados. Era a vivência de jogo.

O que quero dizer é que XP não deveria significar acúmulo de níveis, mas sim significar vivência. De nada adianta você ser um personagem de 15º nível tentando encarar de frente Strahd Von Zarovich. Sua chance é zero e tudo o que você (já experiente) buscará é sobreviver ao encontro. Mais importante ainda é o jogador saber a diferença que representa aceitar o desafio, conforme o mestre que narra a campanha. Eu sou o tipo de mestre que exige do guerreiro andar mais devagar ao navegar por uma masmorra, para não chamar a atenção de outras criaturas, mas há mestres que não ligam, mas em contrapartida, exigem anotações detalhadas de componentes de magias. O estilo do mestre, representa o estilo do jogo. E personagens bem inseridos no cenário representam muito mais ideias de tramas do que os Antecedentes dos livros.

Os livros são guias de base, para se interpretar um personagem, é verdade, mas o mesmo personagem seria interpretado de forma diferente quando além da história do Antecedente (que é bem superficial), o mestre explorasse as consequências de encontros anteriores e usasse a ferramenta dos reencontros (comebacks) de PNJs interessantes.

Mais ainda, o mestre poderia usar os antecedentes para poder explorar em profundidade algumas situações inusitadas, como: sempre fui ladrão e só invadia casas de ricos e tive que fugir da cidade, porque roubei um item mágico de um figurão. Este antecedente vale ouro para um mestre atento. Em uma oportunidade interessante, ele pode desenrolar esta história, com resultados imprevisíveis.

Mas acontece que tenho visto que ganhar XP não é uma forma de incentivo às aventuras. XP é uma consequência dos atos dos jogadores e o design do jogo transformou os primeiros níveis em níveis muito rápidos. Com 2 encontros, um personagem passa para o 2º nível, mais 2 ou 3, e ele estará no 3º nível. Isso é muito legal né? E se eu falar que é, mas não é?

Como assim, depende? Vejam, o XP rápido, o XP fácil é tudo o que os jogadores buscam porque eles querem poder e progressão de níveis. Não há que se culpar os jogadores, mas e porque não sentir o frio da barriga de quase morrer para tudo por mais tempo? Nós não queremos também sentir emoções, como o desafio do perigo? Em 5ª edição não há perigo maior do que ser um personagem nível 1

Mas e se o mestre viesse com a ideia de retardar a progressão do jogo, para vivenciar mais o 1º tier? Por que não explorar mais o mundo de formas não mágicas? Não é uma boa ideia usar mais tempo de vivência para preparar os jogadores para níveis adiante?

Gostaria de ouvir o leitor nos comentários abaixo. Você gostaria disso? Você não concorda? Deixe sua opinião.

Para quem quer saber mais, converse com seu mestre. Deixe ele livre para retardar o jogo, além das duas opções de jogo: XP ou Marco Narrativo. Como? Pode ser diminuindo o XP pela metade, ou até 1/4.

Já fiz isso e meus jogadores concordaram, gostaram e percorreram toda uma masmorra que eu jamais poderia ter colocado naquele momento, porque eles estavam muito próximos de subir de nível e aquela masmorra pela metade seria um desperdício de design. No fim, a diversão imperou e altas histórias em ON e em OFF são contadas até hoje por causa desta aventura.


Imagem destacada retirada do site Nerdarchy


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1 Resultado

  1. Robersoncassol disse:

    Saudações amigos.

    Gosto de pensar da seguinte forma: a experiência é de fato a vivência empírica dos aventureiros dentro de um cenário; suas andanças, vitórias, fracassos, conquistas, estudos, filantropia, entre outras centenas de milhares de possibilidades, que podem ser feitas e construídas dentro de uma campanha. O próprio termo ‘campanha’, muito difere de ‘aventura’, o primeiro tem uma conotação extremamente abrangente, parte do nascimento do personagem até a sua aposentadoria ou mesmo a sua derrocada em algum evento fatídico, e o segundo termo se refere a algo de momento, pontual, restrito a um evento, nação ou local físico específico.

    Em uma campanha do 1º nível (iniciante), aos níveis heroicos 16-20º, é uma trajetória de vida, suada, planejada e acima de tudo, conquistada com o TEMPO, isso quer dizer, com a passagem dos anos dentro do cenário de campanha onde acontece toda a história, e quando eu digo tempo, é exatamente isso que deve ser. Existe aquele ditado que diz: “há tempo para tudo”, inclusive no RPG, alçar os jogadores do 1º ao 20º nível em três meses é um engano, não saberão explorar, tirar o máximo proveito ou mesmo saborear de forma cognitiva a experiência.

    Desde meus primeiros passos nesse universo do RPG, em meados do início da década de 90′, sempre levei essa filosofia nas mesas que mestrei até os dias de hoje, veja pro exemplo, uma campanha ininterrupta que perdurou por 6 anos do nosso calendário gregoriano, os personagens/jogadores durante todos esses anos, exploraram incontáveis cidades, reinos, terrenos, climas, planos de existência, NPCs e criaturas únicas, muitas dos quais renomados heróis, que em conjunto com os PCs, formavam coalizões, grupos, alianças, trabalhos em conjunto e muitas outras histórias dignas de notas. Durante esses 6 anos, 99% de todos os finais de semana, eram sagrados de 8-10hr de jogo, o que permitiu que levassem seus tenros personagens do 1º ao 33º nível (épico), até então a derradeira aposentadoria dos personagens em grandioso estilo.

    Finalizando, aquela pitada essencial old scholl muito se perdeu com a 5h, sei que o foco são novos jogadores, certa flexibilidade, além da famigerada “lei marcial” onde é, ‘proibido morrer ou matar os personagens’, logo isso tudo faz-se perder a essência básica e primordial da sobrevivência, zelo e paixão que o jogador vai ter com o seu tão sonhado alter ego no mundo do jogo, além de propor uma progressão sem sentido, sem a devida vivência nos níveis baixos, intermediários, altos, heroicos e épicos. Cabem aos mestres se certificarem do valor de um ritmo ideal de uma campanha, usar cada degrau, p/ que não se deixem enganar por falsos saltos e ganhos ilusórios, os quais muitas vezes trazem descontentamento prematuro e frustração de grupo, justamente pela falta de vivência, experiência, centenas de horas de jogo, nos níveis de transição.

    Abraço a todos.

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