Perversidade no Mar Congelado

Por James Haeck
Traduzido por Daniel Bartolomei Vieira
Originalmente publicado em 13 de julho de 2019 em https://www.dndbeyond.com/posts/847-encounter-of-the-week-evil-on-the-icy-sea
Imagem Destacada da Wizards of the Coast


Vocês já estão preparados para uma jornada até o Vale do Vento Gélido, o norte congelado de Faerûn? Os tempos estão estranhos e incontáveis rumores cercam esta terra fria e isolada, assim como os muitos flocos de neve em uma nevasca interminável. A próxima aventura de D&D anunciada no dia 17 de junho no D&D Live 2020, é uma história sombria de fantasia e horror intitulada Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden (algo como Icewind Dale: A Algidez da Dama Gélida; mais um trocadilho da WotC, que é campeã nisso, porque também poderia ser Icewind Dale: O Conto da Dama Gélida). Este encontro é a quarta parte uma série de encontros chamada “Correio do Vento Gélido: Entrega Especial”, uma comédia sombria não cânone que leva até a aventura oficial. Bem, é quase isso. É mais como se ela jogasse os aventureiros na direção geral da aventura oficial, com algumas passagens engraçadas para se divertir no desenrolar da trama.

Os encontros anteriores nesta série são:

  1. Carregando o Rompegelo
  2. Frio e Medo em Cortafogo
  3. Emboscada em Aurilssbarg

Batalha no Rompegelo

Os aventureiros estão viajando de volta para Cortafogo, para ancorar e se preparar para uma jornada por terra até a aldeia de Pedra de Hundel, onde deve ser feita sua próxima entrega — um embrulho para o infame drow iconoclasta Jarlaxle Baenre. Contudo, na jornada até Cortafogo, sua embarcação é atacada por um monstro marinho morto-vivo! Eles precisam defender o Rompegelo, junto com a tripulação e o capitão, impedindo-o de de ser destruído antes que ele chegue ao porto.

O esqueleto de tubarão gigante que ataca o Rompegelo neste encontro é o resultado dos experimentos de um gigante do gelo necromante realizando magia maligna no Vale do Vento Gélido, nas proximidades da montanha conhecida como Sepulcro de Kelvin. Um aventureiro chamado Artus Cimber, a quem os aventureiros devem entregar uma encomenda, está tentando lidar com esta ameaça — e os aventureiros terão que acabar lidando e combatendo com esta força do mal. Em um futuro encontro, todavia, eles podem encontrar a fonte deste mal de uma vez por todas durante suas missões de entrega.

Imagem da Wizards of the Coast

Encontro de Combate: Perversidade no Mar Congelado


Este encontro de combate é mais do que fatal para um grupo de aventureiros do 2º nível; contudo, eles têm o auxílio da tripulação do Rompegelo. O DM precisará administrar com cuidado o monstro e os PNJs nesta luta, de modo a evitar a aniquilação dos heróis.

Leia ou parafraseie o seguinte para iniciar o encontro:

Vocês estão no convés do Rompegelo, olhando em direção ao leste por sobre o mar frio e enevoado até onde ele se encontra com as montanhas congeladas no horizonte. A paz desta manhã nebulosa é quebrada por um grito vindo da gávea. “Capitão!”, berra o marinheiro. “Tem alguma coisa vindo na nossa direção, pela popa, e rápido. Está em rota de interceptação!”

A criatura vindo em direção do Rompegelo é um esqueleto de tubarão gigante. Seus ossos são extremamente brancos e ele possui dois enormes pedaços reluzentes de ônix negra alojadas no lugar das órbitas oculares. Se você não tiver acesso à aventura Storm Lord’s Wrath (algo como Fúria do Senhor da Tempestade), use as estatística do tubarão gigante, mas dê a ele imunidade a dano venenoso, e um deslocamento de caminhada de 6 metros para representar os esqueletos humanoides dentro dele e que usam as pernas para andar por aí.

O tubarão dá uma pancada contra o Rompegelo, fazendo com que o navio balance, e então começa a morder o casco enquanto os marinheiros correm para o convés. O capitão Turth Jubaprata, um meio-orc veterano, permanece no leme e grita ordens. Se os aventureiros lhe pedirem por ordens, ele diz para tentarem impedir que a fera continue a morder a popa do navio. Jogue iniciativa!

Se os aventureiros não conseguirem afastar o tubarão em 2 turnos, ele abre um buraco na popa do navio, e então mergulha sob as ondas enquanto o Rompegelo começa a ser invadido pelas águas do mar. Isto tem consequências, conforme mostrado na seção “Ataque do Tubarão!”, abaixo. Os aventureiros afastam o tubarão ao forçá-lo a se mover (como, por exemplo, usando raio místico potencializado pela invocação Explosão Repulsiva), ou causando dano a ele. Uma vez que os aventureiros causem 25 pontos de dano ou mais ao tubarão gigante esquelético, ele solta o navio e mergulha por sob as ondas para se preparar para o próximo ataque.

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Ataque do Tubarão!


Leia ou parafraseie o texto a seguir:

O capitão Jubaprata rosna quando o tubarão desaparece abaixo das ondas. “Não gosto disso… foi fácil demais. Fiquem de olho, marujos!”

Uma rodada se passa em segurança após o tubarão gigante esquelético soltar da mordida e desaparecer sob o mar escuro, dando aos aventureiros uma chance de se curarem ou conjurarem magias protetivas. Então, em sua iniciativa, o tubarão gigante esquelético salta do oceano e voa para o ar, e então cai com uma pancada no convés do Rompegelo e urra em desafio. Assustadoramente, o tubarão esquelético fica em pé sobre seis pares de pernas humanoides igualmente esqueléticas. Uma criatura bem-sucedida em um teste de Sabedoria CD 13 (Percepção) pode ver os esqueletos de seis sahuagins presos entre as costelas do tubarão, usando seus corpos para manobrá-lo para lá e para cá enquanto estão no convés do navio. Este salto é tudo o que o tubarão pode fazer, então turno dele acaba. Jubaprata grita pela ajuda dos marinheiros que estão nos conveses inferiores.

Jogue iniciativa para os marinheiros; eles têm um bônus de +1 nas jogadas de iniciativa. Um grupo de 10 marinheiros de várias raças surgem, um após o outro, em seu turno na ordem de iniciativa. Se o tubarão quebrar o casco do Rompegelo na seção anterior, apenas 5 marinheiros aparecem, já que os outros estão retirando a água e remendando a fenda no casco. O capitão Jubaprata também junta-se à luta.

Veja a barra lateral “Administrando Combates em Massa”, abaixo, para mais informações a respeito de lidar com um grupo grande de marinheiros.

Táticas do Tubarão

O esqueleto de tubarão gigante é uma criatura tremendamente poderosa que pode derrubar a maioria dos aventureiros de 2º nível a 0 pontos de vida em um único ataque. Faça que ele ataque um aventureiro apenas se não houver outra criatura para ele acertar no turno (usando seu deslocamento de caminhada de 6 metros). Uma vez que o tubarão seja reduzido a metade de seu máximo de pontos de vida, ele urra e usa sua reação para cuspir quatro dos esqueletos para fora. Isto reduz seu deslocamento de caminhada para 3 metros, mas agora estes esqueletos se concentram em matar os aventureiros.

O tubarão e seus aliados esqueletos lutam até serem destruídos.

Administrando Combates em Massa

O combate em massa é uma das mais desafiadoras tarefas para um DM. Interpretar monstros e um grupo de dez marinheiros é um trabalho mental intenso. Em vez de se forçar a ir e vir entre estatísticas e o papel de monstros e PNJs, considere os marinheiros como sendo uma única unidade de criaturas. Cada membro desta unidade tem seu próprio espaço no mapa, mas essencialmente não possui estatísticas. Se uma criatura atacá-los, este ataque acerta em qualquer jogada que não seja um 1 natural, e o ataque sempre os mata no ato (ou os nocauteia, se você quiser ser misericordioso com seus PNJs anônimos).

O grupo de marinheiros concentra todos os seus ataques no esqueleto de tubarão gigante, e eles causam 3 pontos de dano para cada marinheiro ali presente. O dano que eles causam diminui conforme o tubarão mata mais e mais membros de sua unidade.

Como o Capitão Jubaprata é um personagem com nome, os aventureiros podem esperar que ele contribua mais no combate do que seus marinheiros sem nome. Simplesmente faça com que ele cause 10 pontos de dano ao tubarão a cada turno. Se o tubarão atacá-lo, ele instantaneamente cai a 0 pontos de vida e começa a morrer. Se você quiser tornar esta simulação mais “justa” ou “realista”, considere jogar o dado em segredo antes de tomar tais decisões. Você pode jogar o dado para uma dúzia de PNJs se quiser, mas tal método é mais rápido, simples e lhe dá menos dor de cabeça como DM.

Imagem da Wizards of the Coast

Conclusão

O tubarão é destruído quando reduzido a 0 pontos de vida. Ele ruge e treme, e então explode em um algazarra xilofônica de costelas e dentes caindo. Cada criatura a até 6 metros dele deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 13, sofrendo 7 (2d6) pontos de dano ígneo se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso. Marinheiros e outros PNJs podem cair inconscientes, mas não são mortos diretamente pela explosão da morte do tubarão. As duas magníficas ônix negras em suas órbitas caem no convés do navio. Cada uma vale 100 PO.

Após o ataque, o Capitão Jubaprata ordena que o Rompegelo rume para Cortafogo o mais rápido possível, pois necessita de reparos, e para dar o devido funeral a qualquer tripulante morto, bem como para contratar novos tripulantes. Se Jubaprata for morto durante esta luta, ele é substituído por sua primeira imediata, uma humana veterana de olhos castanhos e cabelos grisalhos chamada Saderthe Vel.

Estão empolgados para Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden? Procurando por mais aventuras congelantes? Deixem suas impressões nos comentários! 

Preparem-se para mais aventuras frias na vindoura aventura Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden.


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James Haeck é o escritor principal para o D&D Beyond, o co-autor de Waterdeep: Dragon Heist, Baldur’s Gate: Descida ao Avernus e do Explorer’s Guide to Wildemount da Critical Role, um membro do Guild Adepts e um escritor terceirizado para a Wizards of the Coast, da D&D Adventurers League e outras empresas de RPG. Ele mora em Seattle, Washington, com sua parceira Hannah e suas companheiras animais, Mei e Marzipan. Você normalmente pode encontrá-lo perdendo tempo no Twitter em @jamesjhaeck.


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