Emboscada em Aurilssbarg

Por James Haeck
Traduzido por Daniel Bartolomei Vieira e Igor Téuri
Originalmente publicado em 08 de julho de 2020 em https://www.dndbeyond.com/posts/843-encounter-of-the-week-ambush-at-aurilssbarg
Imagem Destacada da Wizards of the Coast


Vocês já estão preparados para uma jornada até o Vale do Vento Gélido, o norte congelado de Faerûn? Os tempos estão estranhos e incontáveis rumores cercam esta terra fria e isolada, assim como os muitos flocos de neve em uma nevasca interminável. A próxima aventura de D&D anunciada no dia 17 de junho no D&D Live 2020, é uma história sombria de fantasia e horror intitulada Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden (algo como Icewind Dale: A Algidez da Dama Gélida; mais um trocadilho da WotC, que é campeã nisso, porque também poderia ser Icewind Dale: O Conto da Dama Gélida). Este encontro dá início a uma série de encontros em cinco partes (ou quem sabe talvez mais?) chamada “Correio do Vento Gélido: Entrega Especial”, uma comédia sombria não cânone que leva direto até a aventura oficial. Bem, é quase isso. É mais como se ela jogasse os aventureiros na direção geral da aventura oficial, com algumas passagens engraçadas para se divertir no desenrolar da trama.

Este encontro acontece na sequência do final opcional de Carregando o Rompegelo, o primeiro encontro desta série. Naquela cena, uma silhueta atirou algo pesado ao lado do Rompegelo. Agora que os jogadores já tiveram tempo para se ponderar sobre tal mistério, é hora de trazê-lo de volta à tona, ao mesmo tempo em que os aventureiros encaram uma perigosa Emboscada em Aurilssbarg. Os encontros anteriores nesta série são:

  1. Carregando o Rompegelo
  2. Frio e Medo em Cortafogo

A Segunda Entrega

O principal objetivo dos aventureiros neste encontro é entregar um pacote para o destinatário correto na aldeia vulcânica de Aurilssbarg. Eles são membros dos Entregadores de Luskan, e como tal, juraram entregar as encomendas que pegaram nos locais mais perigosos que o norte de Faerûn tem para oferecer. Neste encontro, o objetivo principal dos aventureiros pode se transformar em uma luta por suas vidas, já que uma misteriosa e homicida mulher-rato  quer tomar posse do pacote.

Desta vez, os aventureiros entregarão uma garrafa do conhaque do Vale das Sombras enviada por um antigo assassino da Sociedade Kraken chamado Rul, para seu ex-amante, outro assassino, um draconato branco chamado Glarth Druma, em uma tentativa de reparar a relação que tiveram anos atrás. A mulher-rato é uma terceira assassina chamada Fanger Bosh que vê Rul como seu amante e quer sabotar a tentativa dele de voltar com Glarth. Este triângulo amoroso mortal pode ser um pouco tolo, mas — ei, essa é uma série de comédia sombria! Prepare as suas risadas agora, antes que o horror seja levado às alturas em Rime of the Frostmaiden.

Aurilssbarg é uma aldeia com cerca de 3.000 pessoas na ilha vulcânica de Pico de Gelo, a alguns quilômetros a noroeste de Cortafogo. A aldeia aguenta fortes nevascas e granizo durante a maioria dos meses do ano, e seus robustos caçadores vendem peles, baleias e peixes para outros povoados nas proximidades. Luskan, em particular, beneficia-se muito de sua relação comercial com Aurilssbarg, pois esta última é quase uma colônia distante dos capitães de Luksan.

Este mapa do Norte da Costa da Espada foi criado por Mike Schley para Legacy of the Crystal Shard (algo como O Legado da Estilha de Cristal), uma aventura para as edições 3.5 e 4, e do jogo teste do D&D Next. Você pode encontrar versões em alta resolução deste mapa e de outros à venda em seu site. A versão traduzida foi feita por Ricardo Costa.

Encontro de Combate: Emboscada em Aurilssbarg

Este encontro é adequado para aventureiros do 1º nível. Se eles não tiverem acesso a magias causadoras de dano, este encontro pode ser mais difícil que o normal.  

Imagem da Wizards of the Coast

Este encontro começa quando o Rompegelo atraca no porto de Aurilssbarg tarde da noite. O capitão (um meio-orc veterano, grisalho e sarcástico, chamado Turth Jubaprata) ordena que a tripulação espere à bordo até a manhã. Os aventureiros são obrigados a cumprir as ordens do capitão, mas isso não significa que eles não possam dar uma escapadinha às escondidas. Cada cabine tem duas camas, portanto pergunte aos seus jogadores como os aventureiros estão divididos enquanto dormem na noite anterior a este encontro — e então escolha secretamente qual cabine o assassino decide atacar.

Se os aventureiros obedecerem as ordens do Capitão Jubaprata, este encontro ocorre quando o assassino entra em suas cabines durante a noite. Se eles tentarem dar uma escapulida, este encontro ocorre nas ruas de Aurilssbarg. Seja como for, a área do encontro tem meia-luz, iluminada apenas pelo luar.

Emboscada. Este encontro pode começar quando Fanger Bosh ataca um dos aventureiros. Para determinar se Fanger surpreende o grupo, faça um teste de Destreza (Furtividade) para ela, oposto aos valores de Sabedoria passiva (Percepção) dos aventureiros; se um aventureiro estiver dormindo, subtraia 5 do seu valor de Sabedoria passiva (Percepção). Se o teste dela for bem-sucedido, Fanger tenta se aproximar sem ser notada e surpreende os aventureiros. Aventureiros que são surpreendidos perdem seu primeiro turno em combate, e o primeiro ataque de Fanger contra um aventureiro que não esteja ciente dela é feito com vantagem.

Interpretando Fanger Bosh. Fanger é uma matadora de aluguel cujo coração endureceu ao longo dos anos por causa dos crimes que cometeu. A única emoção verdadeira que lhe restou é o egoísmo, e ouvir que sua antiga paixão, Rul, está cortejando outra a encheu de raiva. Ela ataca em sua forma humanoide, e murmura incoerentemente enquanto ataca, dizendo sobre o quanto eles estão afastando o amor dela.

Imunidades a Dano. Fanger é uma oponente temível, pois é imune a dano contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos, a menos que tais ataques sejam de uma arma feita de prata. Se os aventureiros tentarem usar uma arma improvisada, como uma tocha acesa ou uma lâmpada a gás, tal arma causa 1 ponto de dano ígneo em um acerto.  

Encerrando o Combate. Se Fanger for reduzida a metade de seu máximo de pontos de vida, ela usa a ação Desengajar e foge. Se for agarrada, ela usa sua ação para transformar-se em um rato gigante de forma a escapar dos braços de quem a está agarrando. Ela transforma-se em sua forma de rato gigante para esconder-se nas sombras do navio, caso os aventureiros a persigam.

Imagem da Wizards of the Coast

Opcional: Relatando o Ataque


Se os aventureiros desejarem, eles podem relatar o ataque ao Capitão Jubaprata. Ele leva a ameaça a sério e lhes diz que um dos tripulantes do navio foi morto logo após eles partirem de Luskan. Ele manteve isso em segredo para evitar causar pânico, mas após tal relato, ele decidiu colocar toda a tripulação em alerta total. Se os aventureiros suspeitarem que sua atacante era a mulher-rato, Jubaprata se amaldiçoa por não ter pego nenhuma arma de parta quando estavam em Cortafogo. Ele diz que vai enviar um membro de sua tripulação para procurar armas de prata no porto, e passará tudo o que encontrar para os aventureiros. Enquanto isso, ele os apressa para concluir a entrega, de forma que possam zarpar de Aurilssbarg o mais rápido possível.

Se os aventureiros retornarem para o Rompegelo depois de quatro horas, eles descobrem que um dos tripulantes comprou espadas curtas de prata na aldeia por uma boa quantia em dinheiro, e que o Capitão Jubaprata está disposto a lhes emprestar dinheiro em nome dos Entregadores de Luskan. “Essa espada vale mais que suas vidas”, ele diz. “Se ‘cês as perderem, vão trabalhar pra pagar.”

Chegando em Aurilssbarg


Quando os aventureiros entrarem em Aurilssbarg, eles podem decidir vagar pelas ruas à procura do destinatário da sua entrega: um draconato chamado Glarth Druma. Um aventureiro que quiser procurar por mapas da aldeia ou de suas localizações pode fazer um teste de Sabedoria CD 13 (Sobrevivência), identificando a casa de Glarth perto das Docas dos Pescamar, o lugar de encontro para o povo que pesca no litoral da Ilha do Pico de Gelo. 

Aventureiros que queiram se dirigir até lá podem encontrar a lider da aldeia, A Alta Capitã Amathria Rolsk, no galpão da aldeia.  Amathria é uma mulher movida a dinheiro que vê Aurilssbarg pelo quantia de dinheiro que os negócios da aldeia podem mandar para os cofres de Luskan — e para o seu próprio bolso. Ela acredita fortemente em manter um relacionamento saudável com os Entregadores de Luskan, e os direciona para a casa de Glarth sem demora — apesar de encorajá-los a dar uma olhada nas lojas e gastar algum tempo comprando suprimentos e bugigangas, se quiserem.

Aventureiros que passarem pelos mercados de Aurilssbarg podem comprar qualquer item do capítulo 5 do Player’s Handbook: Livro do Jogador que custem 10 PO ou menos. Eles também podem comprar bugigangas por 5 PP cada; jogue 5 vezes na tabela Bugigangas do capítulo 5 do Player’s Handbook: Livro do Jogador para determinar quais itens estão disponíveis. Além disso, eles podem encontrar espadas curtas de prata em uma banca de exposição na parte de trás de uma das lojas, mas o proprietário as está vendendo por 100 PO, e nenhuma pechincha vai convencê-lo a vender o item por nada menos do que 75 PO.

Para a Casa de Glarth


Enquanto viajam pela aldeia até a casa de Glarth, aventureiros com um valor de Sabedoria passiva (Percepção) de 14 ou maior notam uma pequena e rápida figura pulando de um telhado para outro em dois edifícios de 2 andares, a uns 12 metros atrás deles, seguindo-os pela aldeia. Essa figura é Fanger, na sua forma híbrida, tentando encontrar uma boa localização para atirar neles com uma besta de mão. 

Se os aventureiros a notarem, ela dispara (com desvantagem pois está em longo alcance) e então escapa pelo outro lado do telhado. Em se próximo turno, ela muda para a forma de rato gigante e corre para o sótão de uma casa para se esconder. Um aventureiro pode procurar na área por um minuto e então ser bem-sucedido em um teste de Sabedoria CD 19 (Percepção ou Sobrevivência) para encontrar os rastros deixados por Fanger enquanto ela se escondia. Ela espera escondida e não sai enquanto estiver sendo caçada.

Se nenhum dos aventureiros percebê-la, ela ataca um deles com uma besta de mão e se esconde do outro lado do telhado — e então tenta se esconder como descrito acima, caso seja perseguida.

Imagem da Wizards of the Coast

Uma Contenda pelo Conhaque


Quando chegarem na casa de Glarth, leia ou parafraseie o seguinte para descrever a cena:

Vocês estão diante de uma casa que é quase uma barraca — cerca de três por três metros, com um telhado alto e paredes de madeira bem simples. Uma coroa de ramos de pinheiro decora a porta, e é a única decoração que vocês conseguem ver nessa humilde moradia. Um draconato de rosto pálido dá uma olhada pela janela enquanto vocês se aproximam.

O draconato na janela é o destinatário da encomenda, Glarth Druma. Esse draconato está sendo caçado devido as coisas que testemunhou e pelas más ações feitas enquanto era um assassino. Os olhos dele ficam olhando de um lado e para o outro constantemente, e sua aparência é tão simples quanto sua moradia. Ainda assim, ele apresenta alguma beleza por trás de sua magreza.

Quando Glarth atende a porta, ele pergunta bem rápido aos aventureiros quem eles são e o que estão fazendo aqui. Se lhe for apresentado o presente de Rul, ele é pego de surpresa por um momento. “Conhaque do Vale das Sombras…” ele faz uma pausa, e por um momento se perde em uma memória há muito esquecida.  “Só pode haver uma pessoa que enviaria isso pra mim… ele vos mandou…?”

Nesse momento, Fanger — na forma de rato gigante — atravessa as ruas e salta em um dos aventureiros que está na extremidade do grupo. Ela grita, “Você nunca vai roubar o meu amor! Morra!” O combate começa; joguem iniciativa! Os aventureiros podem estar em desvantagem nesse combate; a menos que tenham armas de prata ou magias causadoras de dano, ninguém poderá causar uma quantidade de dano significativo em Fanger. Os aventureiros podem pensar em um soluções alternativas — isso para não dizer horrorosas —, como agarrar Fanger e afogá-la no oceano congelante, ou podem pedir ajuda a Glarth para que ele use seu sopro congelante.

Ajuda de Glarth. Glarth é um draconato branco rufião com terríveis memórias relacionadas à morte, e tenta evitar conflito sempre que possível. Se um aventureiro fizer um teste bem-sucedido de Carisma CD 13 (Persuasão) com uma ação, ele concorda em ajudar.  Ele usa seu sopro congelante (garantido por seu traço racial Herança Dracônica) para causar dano a Fanger, e então usa a ação Ajudar nos próximos turnos para auxiliar os aventureiros no que quer que eles queiram fazer.

Conclusão

Imagem da Wizards of the Coast

Uma vez que Fanger seja derrotada, um membro da milícia da aldeia de Aurilssbarg chega em pânico, ainda colocando seu elmo na cabeça. Ele pergunta o que é que está havendo, e se oferece para apreender Fanger se os aventureiros a nocautearam ou a derrubaram de alguma outra forma em vez de a matarem.

Glarth pede mil desculpas e diz que não tem dinheiro suficiente para pagá-los pela entrega da encomenda, mas lhes dá um amuleto de boa sorte para a jornada que eles ainda têm adiante. Esta pedrinha brilhante é algo que ele pegou de um homem que matou no distante Anauroch muitos anos atrás, e diz aos aventureiros que isso pode ajudá-los — ele poderia colocar a alma de seu antigo dono em paz se o amuleto fosse usado para o bem em vez de ajudar um amedrontado velho draconato a viver nas margens da civilização. Este amuleto é uma pedra-da-sorte.

Os aventureiros avançam para o 2º nível ao final deste encontro. Se você está mantendo um controle sobre os pontos de experiência, em vez disso recomenda-se usar a premiação por etapas, assim seus aventureiros permanecerão poderosos o suficiente para lidar com os desafios dos próximos encontros.

Estão empolgados para Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden? Procurando por mais aventuras congelantes? Deixem suas impressões nos comentários! 

Prepare-se para mais aventuras frias na vindoura aventura Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden.


Você gostou deste encontro? Confira os outros Encontros desta série! Você pode escolher mais aventuras escritas por James Haeck na DMs Guild, como a Temple of Shattered Minds, um suspense de mistério místico com um vilão devorador de mente. Confira também o Platinum Bestseller Tactica Maps: Adventure Atlas, uma coleção de 88 encontros únicos criados pela Guild Adepts, que podem ser combinados com os belos mapas táticos poster no Tactical Maps Reincarnated.


James Haeck é o escritor principal para o D&D Beyond, o co-autor de Waterdeep: Dragon Heist, Baldur’s Gate: Descida ao Avernus e do Explorer’s Guide to Wildemount da Critical Role, um membro do Guild Adepts e um escritor terceirizado para a Wizards of the Coast, da D&D Adventurers League e outras empresas de RPG. Ele mora em Seattle, Washington, com sua parceira Hannah e suas companheiras animais, Mei e Marzipan. Você normalmente pode encontrá-lo perdendo tempo no Twitter em @jamesjhaeck.


Agora temos material de D&D em português. Não perca a chance e adquira seus livros do jogo de RPG mais popular do mundo!

Você pode gostar...

Deixe um comentário

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *

%d blogueiros gostam disto: