Azuth

O Altíssimo, Patrono dos Magos, Senhor das Magias, Patrono dos Mágicos, O Primeiro Magistrado, O Senhor da Conjuração

Divindade Menor
Símbolo: Mão esquerda humana apontada pra cima, rodeada por uma chama azul
Plano Natal: Coração da MagiaDweomerheart
Tendência: Leal e Neutro
Aspecto: Magos, mágicos, conjuradores em geral, monges (Mão BrilhanteShining Hand)
Domínios: Ilusão, Magia, Conhecimento, Ordem, Feitiço
Arma Predileta: “O Velho Cajadothe Old Staff” (Bordão)

Representação de Azuth - artista desconhecido

Representação de Azuth, o primeiro Magistrado. Artista desconhecido

Azuth (azút ou ah-zufi) é a divindade dos conjuradores arcanos, mas não da magia em si. Ele é a figura paterna e serena dos deuses: direto, mordaz, astuto e partidário do humor sutil. Poucos que não sejam magos prestam homenagens a Azuth. Para eles, o Altíssimo é a personificação final de tudo aquilo em que eles acreditam. Mystra serve como deusa da magia; Oghma é o deus do conhecimento; Deneir, o deus da escrita e da linguagem. Azuth assume o aspecto desses campos básicos e os adiciona às práticas específicas dos magos. Por exemplo, enquanto Mystra é a divindade que representa a alma, a arte e as maravilhas da magia, Azuth é o deus das longas horas de estudo de um mago, exatificando padrões de movimento, fala e dos dedos trêmulos sujos de tinta.

Magos evocam Azuth quando escrevem pergaminhos, tentam memorizar magias, inscrevem círculos mágicos e até mesmo quando conjuram magias. Na maioria das vezes, esse reconhecimento vem na atitude de silenciosamente formar o símbolo sagrado de Azuth, apontando o dedo indicador da mão esquerda para o céu. Para muitos magos, o gesto é algo tão comum em sua rotina que chega a se tornar um hábito inconsciente.

Ele se preocupa com o avanço e a preservação das artes mágicas. Adorado por todos os tipos de conjuradores (e particularmente por magos), esta divindade habilidosa há muito tempo age como conselheiro da atual divindade da magia pura; ele e Mystra compartilham de um relacionamento amigável semelhante ao de um mentor e seu aluno predileto. Outras deidades o veem com desdém, por não entender seu gênio direto e sua interminável dedicação para colecionar conhecimento mágico.

Reino Divino


O reino divino de Azuth fica localizado em Buxenus, a segunda camada de Arcadia na cosmologia da Grande RodaGreat Wheel, e também se chama Azuth.

Clérigos e Templos


Templos dedicados a Azuth são escassos, e clérigos dessa divindade são extremamente raros. Mesmo em Halruaa, tão saturada em magia, somente um punhado de locais sacros são dedicados a Azuth. Algumas vezes uma estátua ou um santuário dedicados a ele são encontrados ao canto, em um templo de Mystra ou outra divindade. Mais frequentemente, um mago possui um santuário pessoal em seu lar. Azuth é representado em tais locais como uma figura barbuda e encapuzada com a mão esquerda erguida e seu dedo indicador apontando pra cima. Algumas vezes ele é representando meramente pela própria mão. Em casos assim, o dedo serve em sua maioria como um candelabro ou como o ponto de origem da magia luz.

O clero de Azuth inclui magos e monges, embora os clérigos normais ou multiclasse tenham uma posição mais elevada dentro da hierarquia. Estes indivíduos, conhecidos coletivamente como magistrais, facilitam as comunicações entre os conjuradores arcanos. Eles normalmente usam roupas elaboradas e pesadas, de cores neutras e opacas, ornamentadas com grandes colares e chapéus enormes e estolas com símbolos arcanos.

Sua igreja prega o uso da magia com propósitos construtivos e tenta adquirir cópias de toda magia existente (muitas vezes recorrendo à espionagem ou roubo temporário), para que a eliminação de um conjurador não signifique a perda de um repertório único de magias. A igreja também patrocina feiras mágicas, tenta coibir o uso de efeitos destrutivos e presenteia grimórios e itens mágicos menores para indivíduos com potencial para se tornarem conjuradores arcanos.

Os centros de adoração a Azuth são comuns nas nações civilizadas, especialmente nas cidades com guildas arcanas poderosas. Lá, os magistrais impõe o Juramento do MagoMagebond, que é um acordo informal ensinado a quase todos os magos desde o tempo em que Azuth ainda era o primeiro MagistradoMagister. O Juramento do MagoMagebond estipula que as disputas entre magos não devem ser resolvidas na presença da comunidade em geral – estas magias devem ser deixadas para aqueles com a força de vontade em estudar e aprender o controle sobre elas. Outro motivo é que a destruição inerente dos duelos arcanos colocam os magos em uma posição muito ruim. Claro que, a quantidade de magos que ignora essas “regras” é a mesma da que as seguem. Os conflitos entre magos, de acordo com as palavras do Juramento do MagoMagebond, deveriam ser conduzidos de maneira honrada e organizada, pois são combates não letais complicados, onde os magos conjuram magias um contra o outro. É certo dizer que os magistrais supervisionam essas competições e mantêm muito bem o guardado segredo do conhecimento ritual para esses duelos.

O integrante mais poderoso de um templo de uma comunidade é conhecido como o “PrimeiroFirst” e todos abaixo dele o chamam de “O ReverenciadoRevered One”. Aqueles que servem ao AltíssimoHigh One há muito tempo são chamados, às vezes, de “MestreMaster”, mas o clero evita usar títulos muito pomposos. Muitos patriarcas vivem bem além dos 150 anos de idade, criando assim falsos rumores de que os altos clérigos do círculo interno descobriram o segredo da imortalidade.

Os clérigos de Azuth oram por suas magias ao sol poente. Sempre que um mago ascende à posição de MagistradoMagister, a igreja de Azuth decreta um feriado. Seus clérigos reconhecem poucos feriados dignos de nota, embora as leituras litúrgicas no horário das refeições sejam formas importantes para honrar o Senhor das Magias. Os textos compostos por magos famosos facilitam a vida dos cônegos da igreja. Os clérigos de Azuth costumam adquirir multiclasse de devotos arcanos ou mago.

Os FavorecidosThe Favored

Entre os servos terrestres mais abençoados de Azuth estão os Favorecidosthe Favored, que todos acreditavam ser um grupo de magos humanos mortos que foram ressuscitados pelo próprio Senhor das Magias, mas que na verdade são constructos mágicos de seu subconsciente. Os Favorecidosthe Favored aceleram o desenvolvimento e canalizam a TramaWeave através de fórmulas escritas, que é um processo que os azuthianos entendem como o apogeu da conquista científica humana. Por possuírem habilidades fabulosas, como telecinésia e voo, estes poderosos seres mágicos entregam mensagens importantes para o rebanho e anunciam novos desenvolvimentos nas ciências mágicas. Azuth luta desesperadamente desde o Tempo das PerturbaçõesTime of Troubles para reconciliar a antiga Mystra com a nova deusa e com a diferença resultante na TramaWeave que permeia Toril Embora a divindade não saiba, os Favorecidosthe Favored — manifestações mentais de seu esforço — estão dividindo sua igreja, o que pode causar efeitos significativos no Senhor das Magias e em seus seguidores.

A despeito desse tumulto eclesiástico interno, muitas pessoas veem o culto a Azuth como uma religião ligada à tradição, que se adapta às eras com um ritmo extremamente vagaroso, preocupando-se demais com debates arcanos abstratos enquanto permanece cega aos problemas que afligem a terra. Já que tantos seguidores de Azuth assumem uma posição neutra em assuntos da moralidade, a igreja geralmente se encontra sob as críticas dos cultos mais ativos de Mystra.

Os Favorecidosthe Favored de Azuth possuem uma posição muito importante no clero. Tanto fora como acima da hierarquia básica da igreja. Tempos atrás, dois FavorecidosFavored influentes ascenderam a posições invejadas na organização. Meldrathar Gath de Halruaa lidera a facção ImutáveisLoomwardens, enquanto Szesoch Vurlagor de Thay lidera a mais aceitável Eruditos da MagiaSpellsavants. Os servos integrantes dos ImutáveisLoomwardens questionam a natureza um tanto caótica de Mystra, a Mãe de Toda a Magia, que é geralmente a patrona dos feiticeiros. Eles desconfiam dos feiticeiros, por acharem que a verdadeira origem de suas habilidades inatas é um acidente, na melhor das hipóteses, ou reminiscências dos arquimagos de Netheril, que através do uso da magia pura causaram a destruição do império. Em cidades como Halarahh e Bezantur, os ImutáveisLoomwardens influentes trabalham nos bastidores para impedir que os feiticeiros assumam posições de poder ou para atrapalhar aqueles que consideram perigosos demais. Por outro lado, os Eruditos da MagiaSpellsavants exigem cooperação entre todos os tipos de conjuradores arcanos, dizendo que somente através do esforço conjunto o conhecimento da magia como um todo se intensificaria. Desde o Tempo das PerturbaçõesTime of Troubles, estas ideologias mutuamente exclusivas se transformaram em conflitos cada vez mais acirrados, com igrejas inteiras se dividindo em facções.

História e Relacionamentos


Quando era mortal, Azuth buscava poder, pesquisando o conhecimento arcano de dezenas de impérios caídos num esforço de avançar em seus estudos mágicos. Por fim, sua dedicação o transformou no primeiro MagistradoMagister, uma posição criada por Mystra para reconhecer seu pupilo mortal mais promissor. Azuth, por sua vez, procurou extrair um pedaço do deus Savras e uni-lo a si — uma tentativa que fracassou. O ocorrido gerou uma série de batalhas contra Savras, culminando no aprisionamento deste último em um cajado, após uma extensa batalha mágica, que durou anos. Com o auxílio de Mystra, que se tornou sua amante, Azuth finalmente ascendeu à posição divina. Savras (agora livre de sua prisão) serve a Azuth de má vontade, assim como Velsharoon, que não merece confiança e Leira (agora morta). Azuth é aliado de todas as divindades do conhecimento, arte e estudo, e se opõe às divindades da falsidade e destruição inconsequentes, como Cyric.

Durante a Praga MágicaSpellplague, uma divindade ancestral transformada em arquidiabo, o Lorde de Nessus, conhecida como Asmodeus, demorou incontáveis milênios para recobrar sua centelha divina. A destruição do Coração da MagiaDweomerheart enviou o moribundo Azuth para dentro dos domínios flamejantes de Asmodeus. O arquidiabo o assassinou e consumiu sua essência divina. Subsequentemente, Asmodeus e um grupo de bruxos, os Treze de TorilToril Thirteen, conjuraram um ritual onde o arquidemônio reclamou todos os tieflings no mundo como seus, amaldiçoando eles a carregar o “sangue de Asmodeus.” Então ele encerrou a Guerra de SangueBlood War, selando o AbismoAbyss no fundo do Caos Elemental. Este ato marcou todos os tieflings como “descendentes” do Senhor dos Nove InfernosLord of the Nine Hells, independente de sua verdadeira linhagem, modificando eles em criaturas que relembram seu suposto genitor.

Dogma


“A razão é a melhor maneira de se aproximar da magia – e esta pode ser examinada e reduzida aos seus aspectos fundamentais através do estudo e da meditação. Mantenha a calma e seja cuidadoso no uso dos seus poderes e magias, para evitar erros que nem mesmo ela conseguirá desfazer. Use a Arte com sabedoria e sempre esteja atento aos momentos inadequados para utilizá-la. Ensine a manipulação arcana e espalhe itens de aprendizado em toda a Faerûn, para que seu uso e conhecimento possam alcançar a todos. Siga e propague a doutrina de que o poder mágico impõe grandes responsabilidades. Aprenda toda magia nova que encontrar e entregue uma cópia para a biblioteca do templo. Não oculte seu conhecimento e encoraje a criatividade na magia, de todas as maneiras e em todas as ocasiões”.

Avatar


Geralmente, Azuth aparece como um homem forte de barbas brancas, cabelos braços  vestido com roupas trabalhadas de seda cinzenta e de estilo antigo, portando o poderoso Velho CajadoOld Staff, um artefato divino com os poderes acumulados de um cajado do poderstaff of power, um cajado do arcanostaff of the magi e a habilidade de refletir ou absorver magias, que possui uma gema na ponta superior. Ele nunca usa um chapéu. Azuth pode moldar sua aparência à vontade e geralmente aparece como a forma de uma pirâmide de cerca de 6 m, sem olhos ou boca, coberto por luzes brilhantes e pulsantes. Nesta forma, ele fica planando, e é perfeitamente capaz de ver, falar e conjurar magias. Ele pode conjurar magias de qualquer escola ou círculo.

Manifestações


Azuth pode se manifestar de diversas formas, porém, aqui estão as mais conhecidas. Em animais ele se manifesta em gatos cinzas, cães cinzas, corujas cinzas, ratos cinzas. Em criaturas, como golens e devas. Nas cores, sempre um cinza brilhante. Também o vemos em uma boca intangível com barba e bigode, em uma mão de energia pulsante com o dedo indicador estendido, e em brilho elétrico azulado.


Referências

BOYD, E. L.; MONA, E. Faiths and Pantheons. Wizards of the Coast, 2002.
CORDELL, B. R.; GREENWOOD, E.; SIMS, C. Forgotten Realms Campaign Guide. Wizards of the Coast, 2008.
GREENWOOD, E.; MARTIN, J. GRUBB, J. Forgotten Realms Campaign Setting 2nd edition (revised). TSR, Inc., 1993.
GREENWOOD, E.; REYNOLDS, S. K.; WILLIAMS, S.; HEINSOO, R. Forgotten Realms: Os Reinos Esquecidos. Devir, 2002.
MOHAN, K. (ed). Sword Coast Adventurer’s Guide. Wizards of the Coast, 2015.
REYNOLDS, S. K. Deity Do’s and Don’ts. A Faiths and Pantheons Web Enhancement. Wizards of the Coast, 2002.

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