Magias – Letra B (DRS)
Banimento
4º círculo, abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (um item desagradável para o alvo)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você tenta enviar uma criatura à sua vista e que esteja dentro do alcance da magia para outro plano de existência. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Carisma ou será banido.
Se o alvo for nativo do plano em que você se encontra, ele é banido para um semiplano inofensivo. Enquanto permanecer lá, fca incapacitado. O alvo permanece banido enquanto a magia durar, quando, então, reaparece no espaço de onde partiu ou no espaço desocupado mais próximo, se o espaço original estiver ocupado.
Se o alvo for nativo de um plano de existência diferente daquele no qual você se encontra, ele é banido com um ligeiro estalo, voltando para o seu próprio plano de origem. Se a magia se encerrar antes que 1 minuto se passe, o alvo reaparece no espaço de onde partiu ou no espaço desocupado mais próximo, se o espaço original estiver ocupado. Caso contrário, o alvo não retorna.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 5º círculo ou maior, você pode atingir uma criatura adicional para cada círculo do espaço acima do 4º.
Banquete de Heróis
6º círculo, invocação
Tempo de Conjuração: 10 minutos
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (um tigela com uma gema incrustada valendo pelo menos 1.000 PO, a qual é consumida pela magia)
Duração: Instantânea
Você faz surgir um grande banquete, incluindo comida e bebida magníficas. O banquete leva 1 hora para ser consumido e desaparece no final desse tempo; os efeitos benéficos não aparecem até que essa hora se passe. Até doze outras criaturas podem partilhar o banquete.
Uma criatura que partilhe do banquete ganha vários benefícios. A criatura é curada de todas as doenças e envenenamentos, torna-se imune a veneno e a ficar amedrontada, e faz todas as salvaguardas de Sabedoria com vantagem. O valor dos pontos de vida máximos dela também aumenta em 2d10, ganhando esse mesmo número em pontos de vida. Estes benefícios duram 24 horas.
Barreira de Lâminas
6º círculo, evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 27 metros
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 10 minutos
Você cria uma barreira vertical de lâminas rodopiantes e afiadas feitas de energia mágica. A barreira aparece dentro do alcance da magia e permanece enquanto a magia durar. Você pode fazer uma barreira reta de até 30 metros de comprimento, 6 metros de altura e 1,5 metro de espessura, ou uma barreira circular de até 18 metros de diâmetro, 6 metros de altura e 1,5 metro de espessura. A barreira fornece três quartos de cobertura para as criaturas atrás dela; o espaço dela é considerado terreno difícil.
Quando uma criatura entra na área da barreira pela primeira vez ou inicia o próprio turno ali, ela deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 6d10 pontos de dano cortante, ou metade do dano em caso de sucesso.
Benção
1º círculo, encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (uma aspersão de água benta)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você abençoa até três criaturas à sua escolha dentro do alcance da magia. Sempre que um alvo realiza um jogada de ataque ou teste de salvaguarda antes da magia terminar, ele deve jogar 1d4 e adicionar o número obtido à jogada de ataque ou testes de salvaguarda.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, você pode escolher como alvo uma criatura adicional para cada círculo do espaço acima do 1º.
Boca Encantada
2º círculo, ilusão (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de favo de mel e pó de jade valendo pelo menos 10 PO, os quais são consumidos pela magia)
Duração: Até ser dissipada
Você implanta uma mensagem em um objeto que esteja no alcance da magia. Essa mensagem é revelada quando uma circunstância de disparo ocorrer. Escolha um objeto à sua vista e que não esteja sendo usado ou carregado por outra criatura. Fale, então, a mensagem, que deve ter 25 palavras ou menos, embora ela possa ser emitida ao longo de um período de até 10 minutos. Por fim, determine a circunstância de disparo para magia revelar a mensagem.
Quando tal circunstância ocorrer, uma boca encantada aparece no objeto e recita a mensagem com a sua voz e no mesmo volume que você falou. Se o objeto escolhido tiver uma boca ou algo que se assemelhe (por exemplo, a boca de uma estátua), a boca encantada se sobrepõe de forma a parecer que as palavras saem da boca do próprio objeto. Ao conjurar a magia, você determina se ela se encerra após entregar a mensagem ou se permanece para repetir o conteúdo sempre que a circunstância de disparo ocorrer.
A circunstância de disparo pode ser tão abrangente ou específica quanto você quiser, mas deve ser baseada em condições visuais ou auditivas que ocorram a até 9 metros do objeto. Por exemplo, você pode instruir a boca a falar sempre que uma criatura se aproxime a até 9 metros do objeto, ou quando um sino de prata soar a até 9 metros de distância do objeto.
Bola de Fogo
3º círculo, evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 45 metros
Componentes: V, S, M (uma pequena bola de guano de morcego e enxofre)
Duração: Instantânea
Um rastro brilhante lampeja do seu dedo apontado para um local à sua escolha e no alcance da magia, onde desabrocha com um estrondo grave em uma explosão de chamas. Cada criatura em uma esfera com raio de 6 metros, centrada naquele ponto, deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 8d6 pontos de dano ígneo, ou metade do dano em caso de sucesso.
O fogo se alastra, contornando os cantos. Ele incendeia objetos inflamáveis na área que não estejam sendo usados ou carregados.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 4º círculo ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada círculo do espaço acima do 3º.
Bola de Fogo Adiável
7º círculo, evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 45 metros
Componentes: V, S, M (uma pequena bola de guano de morcego e enxofre)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Um facho de luz amarela dispara do seu dedo em riste, condensando-se na forma de uma conta brilhante num ponto escolhido dentro do alcance da magia por toda a duração. Quando a magia se encerra, seja porque sua concentração foi quebrada ou por decisão sua, a conta desabrocha, com um rugido baixo, em uma explosão de chamas que se alastram pelos cantos. Cada criatura em uma esfera com raio de 6 metros centrada na conta deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre dano ígneo equivalente ao total acumulado de dano, ou metade do dano, em caso de sucesso.
O dano base da magia é 12d6. Se ao final do seu turno a conta ainda não tiver sido detonada, o dano aumenta em 1d6.
Se a conta brilhante for tocada antes que o intervalo expire, a criatura que a tocar precisa fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, a magia encerra imediatamente e a conta explode em chamas; se for bem-sucedida, a criatura pode arremessar a conta a até 12 metros de distância. Se a conta atingir uma criatura ou objeto sólido, a magia se encerra e ela explode.
O fogo danifica objetos na área e incendeia objetos inflamáveis que não estejam sendo usados ou carregados.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 8º círculo ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada círculo do espaço acima do 7º.
Bolha Ácida
Truque, invocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Você lança uma bolha de ácido. Escolha uma ou duas criaturas à sua vista, dentro do alcance da magia. Se escolher duas, elas devem estar a 1,5 metro uma da outra. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 1d6 pontos de dano ácido
O dano desta magia aumenta em 1d6 quando você alcança o 5º nível (2d6), o 11º nível (3d6) e o 17º nível (4d6).
Bom Fruto
1º círculo, transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V,S,M (um ramo de visco)
Duração: Instantâneo
Até dez frutos aparecem na sua mão, tornando-se magicamente infundidos. Uma criatura pode usar uma ação para comer um fruto. Comer um fruto restaura 1 ponto de vida, além de fornecer nutrição suficiente para sustentar uma criatura por um dia.
Os frutos perdem sua potência se não tiverem sido consumidos após 24 horas da conjuração desta magia.
Bordão Místico
Truque, transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (visco, uma folha de trevo e uma clava ou bastão)
Duração: 1 minuto
A madeira de uma clava ou bastão que você está segurando é imbuída com o poder da natureza. Enquanto a magia durar, seu atributo de conjuração pode ser usado no lugar da Força para as jogadas de ataque e dano usando aquela arma, e o dado de dano passa a ser 1d8. A arma também se torna mágica, se já não o for. A magia termina se for conjurada novamente ou se você se desfizer da arma.
Créditos
DRS – Documento de Referência de Sistema 5.1
Originalmente traduzido a partir do SRD (System Reference Document) 5.1, sob autorização expressa da Wizards of The Coast.
Imagem destacada da Wizards of the Coast
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