Explorando os Ermos: Áreas de Encontro Dinâmico

por James Haeck (disponível em https://www.dndbeyond.com/posts/272-exploring-the-wilderness-creating-dynamic)
traduzido e adaptado por Daniel Bartolomei Vieira
Arte Destacada, “Ray of Light” de Renato S. Szabo, disponível em https://www.artstation.com/artwork/A9lr6e


Este artigo é uma continuação de Explorando os Ermos: Navegação e Atividade do Jogador Ele se concentra em “micronavegação”, ou na capacidade dos personagens de explorar pequenos espaços, como áreas de encontro.

Uma Jornada aos Ermos

Há algum tempo atrás, fui acampar no Rio Hoh, nas lindas florestas temperadas do leste do estado de Washington. O nosso acampamento ficava no fundo da floresta, perto de uma estrada de terra e cascalho que corria paralela ao congelante Rio Hoh. À direita da estrada, havia uma colina íngreme cheia de cedros enormes, antigos, e redes torcidas de ramos cobertos de musgo e, à esquerda, havia uma inclinação igualmente perigosa que levava à margem rochosa do rio. Havia também uma casa de banho a cerca de 30 metros ou mais da estrada.

Enquanto caminhava pela estrada para a casa de banho, certa noite, o caminho iluminado apenas pela luz da minha lanterna elétrica, pensei que este seria o lugar perfeito para uma emboscada. Passei a pensar nesta estrada florestal durante o resto da viagem. Havia dezenas de lugares que teriam sido  fascinante áreas para encontros de combate, como uma vasta planície aberta de floresta limpa, coberta pelos restos das árvores caídas, um conjunto de trilhas em ziguezague até uma colina perfeita para que pedras fossem roladas para baixo, e assim por diante.

Cada uma destas áreas era complexa e interessante, cheia de imagens impressionantes e ideias inventivas para encontros de combate, mas o local para o qual eu continuava voltando era o trecho de estrada entre o meu local de acampamento e a casa de banho. O local me lembrou um pouco do final épico da Sociedade do Anel, uma batalha em três frentes em que Aragorn, Legolas e Gimli lutam contra orcs através das ruínas no alto da colina, Boromir tenta proteger Merry e Pippin dos uruk-hai na floresta, e Frodo e Sam fogem da Sociedade, que se desfaz, através do Rio Anduin.

Este clímax seria um encontro de D&D bem fraco graças ao grande tamanho do grupo e como todo o elenco estava dividido. São, essencialmente, três encontros ao mesmo tempo, com três grupos diferentes. Mas vamos usar uma situação semelhante, mas com um típico grupo de D&D, com quatro jogadores. Esta grupo está percorrendo uma estrada florestal. À direita deles há uma colina íngreme, que sobe, levando a uma plataforma arborizada, à esquerda deles há uma descida íngreme em direção à margem rochosa de um rio gelado de corredeiras rápidas. Cada colina sobe cerca de 4,5 metros e, lateralmente, o mesmo número de metros.

Áreas de Encontro Dinâmico

Combate é, tipicamente, onde os jogadores de D&D têm mais atividade — aqui, definido como “a liberdade de tomar decisões significativas” — porque o combate oferece aos jogadores muitas escolhas claras. Que monstro você ataca? Para onde você se move? Qual magia você conjura, e em quem você a conjura? Mas, uma vez que um encontro comece, toda a atividade de navegação da qual falamos no artigo anterior cai por água abaixo; você está preso em um combate em uma área específica. Isso não tem que ser assim! Se você quiser aumentar a capacidade dos seus jogadores de fazer escolhas significativas em combate, considere a criação de áreas de encontro dinâmico em vez de áreas de encontro estático.

Uma área de encontro estático (AEE) deve ser algo familiar a todos os Mestres. A maioria das aventuras publicadas usa estes encontros por causa da simplicidade. A maioria das salas de masmorras são AEE. Elas são qualquer local onde se espera que um encontro comece e termine. Uma área de encontro dinâmico (AED) é um local onde um encontro começa, mas ou ele muda dramaticamente no final do encontro (com o desabamento de um penhasco, um vulcão em erupção ou um navio afundando) ou é projetado para incentivar o movimento entre diferentes sub-locais. O caminho florestal que explorei pelo Rio Hoh é uma AED de três partes. O ambiente em si não é projetado para mudar, mas há três sub-locais dentro da área: o caminho, a floresta e o rio. Todos os três sub-locais estão ligados por colinas que são desafiadoras, mas não impossíveis de atravessar. Vamos dar uma olhada nesta área de encontro dinâmico em três partes.

A AED em Três Partes

Usando o caminho da floresta como exemplo, vamos olhar para o poder de uma área de encontro dinâmico de três partes. Uma AED não tem de ser complexa e cheia de mecânicas especiais. Esta área tem apenas três mecânicas: escalar/cair de uma colina, lutar em uma floresta densa, e ser lavado pela correnteza de um rio. Aqui está como eu tomei notas sobre esta área de encontro no meu caderno:

Encontro: Emboscada Goblin

Um grupo de seis hobgoblins se escondem na mata ao lado de uma estrada que atravessa uma floresta escura. Seis goblins se escondem nas copas das árvores, acima da estrada, à espera do sinal dos hobgoblins.

Área 1: Estrada

  • Esta área é uma estrada de cascalho de 4,5 metros de largura, com valas rasas de 75 centímetros de profundidade de ambos os lados.
  • Uma ladeira de 4,5 metros de altura no lado leste da estrada sobe até uma área plana de florestas (área 2: Floresta Densa), e uma ladeira de 4,5 metros de altura no lado oeste da estrada desce até o rio (área 3: Margem do Rio).
  • Subir ou descer uma ladeira custa dois metros de movimento para cada metro percorrido. Um personagem pode fazer um teste de Força de CD 13 (Atletismo) com uma ação quando se mover, não gastando nenhum movimento adicional em um sucesso. Se o teste falhar por 5 ou mais, a criatura cai e sofre 3 (1d6) pontos de dano contundente. Uma criatura que seja movida ladeira abaixo contra a vontade dela, deve fazer uma salvaguarda de Força CD 13, sofrendo 3 (1d6) pontos de dano contundente e ficando caída no fim da ladeira em uma falha, ou não sofrendo nenhum dano em um sucesso.
  • Os seis hobgoblins estão à espreita da vegetação rasteira na ladeira mais a oeste, enquanto os seis goblins estão nas copas diretamente acima da trilha. Qualquer personagem que faça um teste bem-sucedido de Sabedoria CD 17 (Percepção) nota tanto um grupo quanto o outro.

Área 2: Floresta Densa

  • As árvores aqui cresceram tão espessas e emaranhadas que é difícil de se deslocar. Mover-se na floresta custa 2 metros de movimento para cada 1 metro, e todas as criaturas nesta área têm três quartos de cobertura contra criaturas na área 1 e cobertura total contra criaturas na área 3.
  • Uma criatura que faça um teste bem-sucedido de Força CD 15 (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) pode subir no topo de uma árvore, permitindo-lhe ver criaturas na área 3 e conceder-lhe cobertura total contra criaturas na área 1.

Área 3: Margem do Rio

  • Um rio fluindo rápido, com 18 metros de largura, corre através da floresta. Uma criatura que se move pelo menos 3 metros para dentro do rio deve fazer uma salvaguarda de Força CD 13, sofrendo 3 (1d6) pontos de dano contundente e 3 (1d6) pontos de dano de frio em uma falha,  e será levado 4,5 metros rio abaixo. Uma criatura não sofre dano e não é movida se for bem-sucedida na salvaguarda.
  • A margem do rio é composta inteiramente de pedras largas e planas. Uma criatura que caia aqui sofre 3 (1d6) pontos de dano perfurante.

Seus Próprios Encontros Dinâmicos

A área de encontro dinâmico acima tem um benefício muito potente: os monstros podem forçar os personagens a interagir com o terreno. Se seus jogadores estão interessados em fazer escolhas mais dinâmicas em combate, mas não estão certos de como fazê-lo, ou quando podem fazê-lo, você pode usar os inimigos deles para mostrar-lhes como. Um hobgoblin pode atirar o mago ladeira abaixo da estrada, até as rochas junto ao rio, enquanto um goblin dispara a partir da pesada cobertura na floresta densa. Depois que os inimigos fizerem uso das diferentes áreas de encontro, seus jogadores perceberão que eles podem fazer o mesmo.

Áreas de encontro dinâmico podem melhorar seus encontros de combate porque elas podem dar aos seus jogadores mais maneiras de interagir com o mundo ao redor deles do que apenas descobrir quem atacar ou onde conjurar uma magia. Eles também podem incentivar manobras de combate criativas, como empurrar criaturas penhascos abaixo ou arremessá-las em um rio. As AEDs não são adequadas para todos os combates; uma simples briga à beira da estrada com goblins, como a do início da aventura Lost Mine of Phandelver não precisa de uma tonelada de decisões já prontas. Mas quando você está montando encontros climáticos, os quais você quer que seus jogadores lembrem-se para sempre, considere tornar o ambiente tão importante quanto os monstros, e encontre maneiras dos jogadores e monstros usarem esse ambiente para a vantagem deles.

Você prefere áreas de encontro dinâmico, ou são os encontros estáticos simples que saem do caminho do enredo mais da sua preferência?


James Haeck é o principal autor para os artigos do D&D Beyond, o co-autor de Waterdeep: Dragon Heist e do Cenário de Campanha de Tal’Dorei, da Critical Role,  e também um escritor terceirizado para a Wizards of the Coast, da D&D Adventurers League e da Kobold Press. Ele vive em Seattle, Washington, com sua parceira Hannah e duas pequenas emboscadoras, Mei e Marzipan. Você normalmente pode encontrá-lo perdendo tempo no Twitter em @jamesjhaeck. 

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