A Ameaça Mecânica – Disrupção Decaton

Por Scott Gray
Traduzido por Daniel Bartolomei Vieira
Originalmente publicado no site do D&D Beyond
Imagem Destacada arte sobre imagem da Wizards of the Coast/Idle Champions of the Forgotten Realms


O D&D Beyond fez uma parceria com o Idle Champions de Forgotten Realms para trazer para vocês uma série de encontros que você pode jogar tanto na mesa quanto no seu dispositivo de jogo favorito. Jogue esta série de cinco encontros da A Ameaça Mecânica com seus amigos usando as regras da 5ª edição de D&D e no Idle Champions de Forgotten Realms pelo celular, console ou PC.

Disrupção Decaton é a quarta parte de uma série de cinco encontros de A Ameaça Mecânica — uma aventura que você pode jogar tanto no Idle Champions of the Forgotten Realms quanto em um jogo de Dungeons & Dragons com seus amigos! Esta versão analógica de A Ameaça Mecânica é dividida em cinco encontros que levarão um grupo de personagens de 5ª nível das planícies da Costa da Espada até o coração de Águas Profundas, a Cidade dos Esplendores. Os encontros anteriores são:

  1. Marcha da Loucura
  2. No Sítio
  3. Ogro Aqui, Ogro Ali

Introdução

A marcha dos misteriosos modrons se aproxima cada vez mais de Águas Profundas, mesmo com os aventureiros lutando para alcançar a vanguarda das linhas de constructos. A informação revelada por um quadrone com ideias diferentes deixa claro que a marcha está sob o controle de uma única criatura — um modron decaton hierarca. Enfrentar o decaton para convencê-lo a mudar a marcha de direção pode ser a única maneira de salvar Águas Profundas.

Resumo do Encontro

Os aventureiros lutam para abrir caminho até a vanguarda da marcha modron enquanto ela se aproxima dos muros de Águas Profundas. Ao chegar para ajudar um grupo de refugiados, eles confirmam novamente que o decaton hierarca ainda está no controle da marcha — mas este modron de patente elevada é visto agindo de maneiras não condizentes com o comportamento modron. Enquanto os defensores da cidade resistem bravamente à primeira onda da marcha, os aventureiros atraem o decaton para um encontro derradeiro — e descobrem que o modron hierarca é muito mais do que aparenta ser.

Todos os encontros desta série são equilibrados para cinco aventureiros de 5º nível. Cada encontro oferece instruções para ser narrado também para um grupo de 6º ou 7º nível, mas você pode fazer seus próprios ajustes e personalizações.

Unidade 12, Apresentando-se Para o Serviço

A menos que você deseje de outra forma, o quadrone com defeito e que fala Comum, conhecido como Unidade 12, anda com o grupo durante os dois últimos encontros desta série. As interações dos aventureiros com a Unidade 12 provavelmente serão mais focadas em um alívio cômico, já que a mistura de informações feita pelo constructo com relação à marcha modron é conflitante com o seu estado emocional e meio infantil que ele tem do mundo ao seu redor.

A Unidade 12 fala a maior parte do tempo coisas sem muita lógica e tem um tom passivo-agressivo. Divirta-se com o quadrone, mas também sinta-se livre para usar a Unidade 12 para colocar em jogo quaisquer revelações ou para indicar pistas as quais os aventureiros estão tendo dificuldade de encontrar.

Vanguarda da Linha


Com um último esforço, os aventureiros podem alcançar a vanguarda da marcha modron, colocando-se em uma posição favorável para procurar pelo decaton hierarca. Mas nesse caso, se aproximar é mais fácil dizer do que fazer.

Conforme a marcha chega à vista das muralhas de Águas Profundas, a paisagem ao redor da vanguarda da marcha transforma-se em um completo caos. As agricultores que moram ali, e pessoas que trabalham do lado de fora da cidade, estão em estado de pânico, e estão todos correndo e indo em direção a Águas Profundas, adiante do modrons. Ao mesmo tempo, os defensores da cidade estão reunidos ali em força total, já enfrentando esquadrões de modrons que se separaram da marcha principal.

Conforme se movem adiante das linhas de frente, os aventureiros notam um grupo de refugiados em perigo.

Bandos de modrons estão se destacando da vanguarda da marcha de forma desenfreada, a maioria deles corendo loucamente, então retornando para assumir sua posição nas fileiras mais uma vez. Mas então um grupo de refugiados tentando permanecer escondido ao lado da estrada é visto por um quadrone barulhento, que berra um aviso. De repente, um esquadrão de ataque modron irrompe da marcha principal à toda velocidade, se aproximando rapidamente dos agricultores.

Se os aventureiros não interferirem, os agricultores são atacados e mortos pelos fanáticos modrons. Se tentarem ajudar, os aventureiros devem ser bem-sucedidos em um teste de Destreza CD 17 (Furtividade) em grupo conforme se aproximam. Em caso de sucesso, os aventureiros podem atacar de cobertura, ganhando surpresa sobre os modrons. Se você preferir narrar o combate em um grid, use um vilarejo destruído ou uma área de matas ou campos cheios de detritos para este encontro.

O esquadrão consiste de um quadrone e três tridrones, que lutam até serem destruídos. Os refugiados não são combatentes, e permanecem afastados da luta uma vez que os aventureiros cheguem.

Em Níveis Mais Altos. Para um grupo de aventureiros de 6º nível, acrescente um tridrone. Para um grupo de aventureiros de 7º nível, acrescente mais um tridrone. Você também pode usar o D&D Beyond Encounter Builder para ajustar e personalizar o encontro.

Problema na Ponta

Uma vez que os aventureiros tenham dado um jeito nos modrons, os refugiados os agradecem e podem lhes dizer algumas coisas estranhas que viram acontecer perto da frente da marcha.

“Eles passaram direto pelo nosso vilarejo. Tentamos ficar escondidos, mas tivemos que correr quando um grupo daqueles diachos de coisas barulhentas se separaram e começam a quebrar tudo. Quando olhei de volta, eu vi um punhado daqueles redondos de um olho só derrubando uma cervejaria — daí voando de volta para a linha de frente, carregando um barrilete consigo. Aquele monstro alto que lidera a marcha bebeu direto do barrilete, bebeu sim, os outros derramaram a cerveja direto em sua bocona. Então eu ouvi ele gritar “É bom ser o chefe!”.

Se perguntada, a Unidade 12 tem absoluta certeza que o decaton hierarca, assim como a maioria dos modrons, só fala o idioma Modron. O quadrone tem a mesma absoluta certeza de que os modrons não bebem.

Tesouro

Aventureiros que procurem entre os restos de quaisquer modrons destruídos podem coletar uma quantidade de componentes de ouro e mitral que valem um total de 375 PO.

Indo Até as Muralhas


Movendo-se rapidamente, os aventureiros podem se adiantar à marcha, e então ficar de frente a ela diante das muralhas de Águas Profundas, preparando-se para desafiar, confrontar ou emboscar o decaton hierarca.

O decaton hierarca é uma criatura alta e desajeitada, sua cabeça grande demais é coberta por tentáculos que se mexem constantemente, e tem olhos bulbosos. Ela avança decididamente em direção à Cidade dos Esplendores sobre suas pernas gorduchas, definindo o ritmo da marcha atrás de si.

O aventureiro com o maior valor de Sabedoria passiva (Percepção) percebe algo a mais, mal ouvida acima da algazarra da marcha.

Assim que a boca de peixe do decaton se abre, ele começa a cantar uma obscena canção de taverna em uma voz de barítono.

Para qualquer observação ou interação normais, o decaton é exatamente o que aparenta ser, e certamente não é uma ilusão. Contudo, qualquer criatura que observe o decaton com visão verdadeira é capaz de ver que a criatura é, na verdade, algum tipo de chassis de constructo cheio de engrenagens mágicas — e há um dúplice lá dentro operando-o (se os aventureiros não virem isso, não se preocupe — eles descobrirão já já).

Se os aventureiros tentarem conversar com o decaton ou forçá-lo a parar sem atacá-lo, ele reage com surpresa, e então começa a emitir bipes e sons de pancada que claramente não são o idioma Modron. Sua boca larga emite um som de trombeta, o mesmo que conduzia a marcha, e em resposta a isso um esquadrão de modrons se adianta. O decaton e os modrons então atacam os incômodos aventureiros enquanto a marcha continua.

Com uma trombada feia de se ver, a marcha modron se choca contra as muralhas de Águas Profundas — bate nela e atravessa. Uma saraivada de flechas vindas dos defensores ao longo da muralha se abate contra monodrones e quadrones voadores. Esquadrões armados da Guarda da Cidade de Águas Profundas saem pelos portões para enfrentar as forças duodrone e tridrone. A Cidade dos Esplendores está sob ataque! E as forças modron estão com a vantagem!

Confronto com o Decaton


Com o decaton se concentrando nos aventureiros, você pode narrar uma luta direcionada, enquanto o ataque principal dos modrons ocorre ao fundo. Se os aventureiros estão com a intenção de destruir o decaton com um ataque de emboscada, garanta-lhes surpresa na primeira rodada se eles apresentarem um plano razoável para atacar sob cobertura. O decaton então convoca seus modrons e os lidera em batalha.

Se você preferir narrar o combate em um grid, use um local que mostre parte dos muros de uma cidade para este encontro, com escombros e detritos funcionando como terreno difícil em locais espalhados pelo campo de batalha.

O decaton hierarca — ou melhor, o aparato mecânico que permite que o dúplice finja ser um decaton hierarca — usa as estatísticas da cobra de ferro (encontrada no Tomo de Mordenkainen sobre Inimigos). O ataque de mordida da cobra é feito pelos tentáculos venenosos do aparato. Como alternativa, para um combate mais simplificado, que evita a confusão e paralisia causadas pela cobra, use o bloco de estatísticas do horror de elmo. Ao longo da luta, o falso decaton continua a emitir bipes e sons de pancada que são claramente uma tentativa não modron de falar o idioma Modron. Cada vez que o decaton sofre ao menos 10 pontos de dano de um ataque, um audível “Ai!” pode ser ouvido vindo de seu interior.

O esquadrão liderado pelo falso decaton consiste de um pentadrone, dois quadrones e dois tridrones.

Em Níveis Mais Altos. Para um grupo de aventureiros de 6º nível, narre o encontro normalmente. Para um grupo de aventureiros do 7º nível, acrescente um quadrone e dois tridrones. Você também pode usar o D&D Beyond Encounter Builder para ajustar e personalizar o encontro.

Uma Falha no Sistema


Quando o falso decaton é reduzido a 10 pontos de vida ou menos, ele passa por uma estranha transformação.

O decaton ferido seriamente cambaleia para trás, se esforçando para permanecer em pé. Então subitamente ele para no lugar e começa a vibrar. Sua enorme cabeça derrete e muda — e revela que o fundo do decaton é algum tipo de aparato mecânico, e que sua cabeça é, na verdade, um dúplice, revertendo agora para sua forma humanoide e encarando vocês com medo no olhar.

“Não! Destruam-nos, meus fiéis modrons! Lutem ao meu… lado… oh, não”. Então o dúplice salta do aparato e tenta fugir.

O dúplice ferido tem 1 ponto de vida e deslocamento de 3 metros, portanto pode ser capturado facilmente. Uma vez que a criatura tenha sido pega, veja “A História de Valence”, abaixo

Se os aventureiros tiverem facilidade nesta luta, você pode fazer com que quaisquer modrons sobreviventes continuem atacando por mais uma rodada ou duas após o dúplice ser capturado. Caso contrário, tão logo o falso decaton pare de se mover, o esquadrão de ataque modron volta-se para se juntar à marcha principal que ataca Águas Profundas.

Se os aventureiros atacarem o dúplice quando a criatura aparecer pela primeira vez, sinta-se livre para deixá-la com 1 ponto de vida, e dessa forma interpretar a cena a seguir. Caso contrário, você pode retrabalhar os detalhes abaixo de modo que ao investigar o aparato que imita um decaton, além das observações convenientes da Unidade 12, seja possível revelar informações importantes aos aventureiros.

Tesouro

Aventureiros que procurem entre os restos de quaisquer modrons destruídos podem coletar uma quantidade de componentes de ouro e mitral que valem um total de 420 PO. Um componente que tem a forma de uma reluzente engrenagem de mitral irradia magia de invocação, e pode ser anexada a qualquer arma não mágica para transformá-la em uma arma +1. Uma vez aplicado a uma determinada arma, o componente não pode ser removido.

A História de Valence


O dúplice capturado sabe que o jogo dele acabou, e se oferece para contar aos aventureiros tudo o que sabe em troca de sua vida. Use os marcadores a seguir para orientar a conversa, lembrando-se que os modrons continuam a invadir Águas Profundas e o tempo urge.

  • O que exatamente está acontecendo aqui? “A marcha modron está sendo controlada! Eu não tenho nada a ver com isso! Meu nome é Valence. Eu sou só um espectador inocente nessa coisa toda!”.
  • Então pra que essa fantasia de decaton? “Ah, sim. Isso. Vejam bem, eu amo Águas Profundas tanto quanto qualquer um… bem, tanto quanto até alguém oferecer uma boa quantidade de ouro para que se assuma o controle de uma horda de constructos de modo a reordenar a rota de sua marcha para que eles destruam a cidade. Eu tenho dívidas, sabe, daí…”.
  • Quem contratou você? “Um mago chamado Glavin. Um mestre no ofício e controle de constructos, e muito desejoso de conseguir um assento entre os Lordes de Águas Profundas. Ele criou essa ameaça, então planeja colocar um fim nela, aí fica parecendo que ele salvou a cidade sozinho!”.
  • Como funciona esse chassis de decaton? “O chassis é uma criação da melhor qualidade feita por Glavin. Sua magia aumenta os poderes metamorfos de uma criatura, permitindo que ela se mescle ao aparato, assumindo a forma de um verdadeiro constructo. Como um verdadeiro decaton transformado quando estou dentro do aparato, tenho a habilidade de controlar a marcha modron. Bem, tinha. Graças a vocês.”

Qualquer busca no chassis do decaton revela um único símbolo arcano inscrito nos mecanismos de controle (este símbolo é usado por Glavin, e pode ser usado pelos aventureiros para encontrar o mago no encontro final). Um aventureiro que inspecione o chassis e tenha proficiência na perícia Arcanismo ou que seja bem-sucedido em um teste de Inteligência CD 12 (Investigação) confirma a descrição de Valence sobre os poderes do aparato (ou pode deduzir estes poderes se Valence não foi questionado quanto a isso). O aventureiro também nota que os vários olhos do aparato foram criados para transmitir magicamente o que captarem para algum observador remoto, de uma forma muito semelhante à magia olho arcano.

Maluquice Modron


Se os aventureiros tinham esperança de que se o decaton fosse afastado isso fizesse com que a marcha parasse, elas são rapidamente frustradas.

Com a derrota do falso decaton, a marcha modron vira uma anarquia só. O avanço contra as muralhas e através dos portões continua, mas as fileiras de modrons mais para trás agora estão se dividindo em várias direções, espalhando-se ao redor de Águas Profundas, de cima a baixo pela Estrada Alta. Os defensores da cidade ainda lutam contra o grosso da marcha ao longo e dentro das muralhas, mas a menos que os modrons possam ser trazidos de volta sob controle, o potencial destrutivo da marcha não mostra nenhum sinal de estar se esgotando!

A Seguir

Colocar a marcha sob controle e, então, encontrar e dar um jeito nos misterioso mago Glavin são os objetivos imediatos dos aventureiros — e eles têm a oportunidade de fazer ambos na parte final desta desta emocionante série de encontros!

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Scott Fitzgerald Gray tem fustigado sua imaginação profissionalmente desde que decidiu que queria ser um escritor e abandonou qualquer esperança de seguir uma carreira de verdade desde a quarta série. Depois disso ele se permitiu envolver em incursões educacionais e, ciência, artes e cinema, e a absurda variedade de ocupações que o levaram a buscar o segredo da condição humana incluem ser especialista em sistemas de informação, criador multimídia, professor, facilitador, jornalista, gerente de produção de conteúdo, editor, designer gráfico e lenhador (claro, porque ele é do Canadá, afinal de contas). Você pode encontrá-lo no Twitter em @scottfgray.


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