A Ameaça Mecânica – No Sítio

Por Scott Gray
Traduzido por Daniel Bartolomei Vieira
Originalmente publicado no site do D&D Beyond
Imagem Destacada arte sobre imagem da Wizards of the Coast/Idle Champions of the Forgotten Realms


O D&D Beyond fez uma parceria com o Idle Champions de Forgotten Realms para trazer para vocês uma série de encontros que você pode jogar tanto na mesa quanto no seu dispositivo de jogo favorito. Jogue esta série de cinco encontros da A Ameaça Mecânica com seus amigos usando as regras da 5ª edição de D&D e no Idle Champions de Forgotten Realms pelo celular, console ou PC.

No Sítio é a segunda parte de uma série de cinco encontros de A Ameaça Mecânica — uma aventura que você pode jogar tanto no Idle Champions of the Forgotten Realms quanto em um jogo de Dungeons & Dragons com seus amigos! Esta versão analógica de A Ameaça Mecânica é dividida em cinco encontros que levarão um grupo de personagens de 5ª nível das planícies da Costa da Espada até o coração de Águas Profundas, a Cidade dos Esplendores. O encontro anterior foi Marcha da Loucura.

Introdução

Em uma jornada através dos ermos, os aventureiros descobrem que a lendária excursão planar conhecida como a Grande Marcha Modron abriu uma ramificação direto para a superfície de Faerûn, a leste de Águas Profundas. Embora seja apenas uma fração do tamanho da verdadeira marcha, esta “marchinha” ainda é composta por milhares de modrons — e está abrindo um caminho de destruição bem em direção à Cidade dos Esplendores.

Resumo do Encontro

Perseguir os modrons revela mais sobre o caminho que a marcha segue, incluindo uma ponte improvisada que os constructos criaram para atravessar uma ravina — mas que ficou um tanto instável. Uma vez que os aventureiros alcançam a marcha, eles descobrem que o sítio ameaçado escapou do pior da destruição imposta pelos modrons, mas que alguns retardatários ficaram para trás e precisam cortar caminho por lá. Contudo, os modrons não são o único perigo. Um grupo de bandidos está levando vantagem da destruição da marcha e estão prestes a entrar no sítio e saquear o que encontrarem, e eles não têm um pingo de interesse em permitir que os aventureiros estraguem seu dia de “trabalho”.

Todos os encontros desta série são equilibrados para cinco aventureiros de 5º nível. Cada encontro oferece instruções para ser narrado também para um grupo de 6º ou 7º nível, mas você pode fazer seus próprios ajustes e personalizações.

Chegando Lá

A marcha modron reduz a velocidade toda vez que tem que atravessar uma mata, limpando o caminho e se livrando de arbustos e rochas, ou construindo estruturas para atravessar riachos e barrancos. Assim, os aventureiros devem ter uma noção clara de que eles estão ganhando terreno em relação aos modrons enquanto se movem, e devem chegar no sítio que está no caminho dos modrons antes que estes.

Se todos os aventureiros têm acesso a magias que aumentem o deslocamento do grupo em viagem por terra durante quaisquer destes encontros, você pode permitir que eles alcancem a marcha modron ainda mais rapidamente. Faça uso do encontro conforme está escrito, mas aventureiros que estão se deslocando mais rápido têm vantagem nos testes de atributo feitos durante a viagem, ou poderiam lutar contra um número menor de modrons como uma recompensa por se adiantarem ao problema.

Problemas Adiante

Qualquer aventureiro que se desloque paralelamente à trilha dos modrons, ou que intencionalmente esteja vigiando as redondezas enquanto o grupo se desloca, tem a chance de prever o encontro de combate que está para acontecer. Se um aventureiro anunciar que está realizando esta ação, leia ou parafraseie o seguinte:

Milhares de fileiras de pegadas de modrons são indistinguíveis umas das outras onde a marcha passou. Mas a uns quatro metros dessa trilha bem marcada, outras pegadas podem ser vistas, vindo por entre os cinturões de arbustos, pequenos morros e outros locais que oferecem certa cobertura. Estas pegadas são todas feitas por pés humanoides calçando botas, e claramente seguem o curso dos modrons.

Uma vez que estas pegadas sejam notadas, um teste bem-sucedido de Sabedoria CD 12 (Percepção) feito para se observar o fim da coluna de modrons revela algo incomum. Se as pegadas não forem notadas, é necessário um teste bem-sucedido de Sabedoria CD 15 para se notar outro grupo que segue de perto por trás dos modrons.

À distância, não muito atrás do final da marcha modron, um certo número de figuras esquivas estão se movendo em conjunto com os modrons. Eles se escondem por trás da linha de árvores e dos morros, permanecendo abaixados quando atravessam campo aberto. Eles claramente estão se movendo com a marcha, mas permanecem um tanto afastados para não serem notados.

Esses bandidos esquivos decidiram que a destruição da marcha modron poderia servir a seu favor conforme passava por terras povoadas. Veja “Salseiro no Sítio” adiante para mais detalhes.

Cuidado com o Buraco

Conforme os aventureiros se aproximam dos modrons, eles veem mais exemplares de constructos gastando algum tempo para abrir caminho através das árvores e rochas, assentando troncos para atravessar áreas pantanosas e criando pontes para cruzar riachos e ravinas. A maioria dessas pontes são facilmente cruzadas, mas o vão entre as ravinas mais largas é mais desafiador.

Um rugido de água mais adiante anuncia a presença de um córrego mais ligeiro, antes mesmo que o vejam. Um desfiladeiro largo cruza o exato caminho da marcha modron, e foi atravessado por uma ponte improvisada feita de troncos de árvores amarrados.

Esta ponte de 9 metros de comprimento é de longe a maior estrutura que estes modrons criaram e que o aventureiros viram ao longo da marcha, e ela parece estar meio torta, prestes a cair. Qualquer aventureiro que seja bem-sucedido em um teste de Inteligência CD 14 (Investigação) feito a uma certa distância, ou que realize uma investigação mais próxima, pode ver que alguns dos troncos apoiados já caíram 15 metros ravina abaixo. Embora a ponte tenha sido construída sólida o suficiente para suportar a marcha, agora ela está perigosamente instável.

Os aventureiros podem ser capazes de usar magia para cruzar a fenda, ou podem cruzar para o outro lado da ravina em segurança através de um de três meios óbvios.

Travessia Temerária

Um aventureiro pode cruzar cuidadosamente a pinguela improvisada ao evitar seus pontos fracos com três testes bem-sucedidos de Inteligência CD 14 (Investigação). Em cada falha, um aventureiro escorrega e seu pé atravessa por um vão antes que possa recuperar o equilíbrio, sofrendo 7 (2d6) pontos de dano cortante. Se falhar por 10 ou mais, o aventureiro cai da ponte direto para o rio, 15 metros abaixo. Criaturas no rio devem ser bem-sucedidas em um teste de Força CD 15 (Atletismo) no início de cada um de seus turnos ou sofre 1 (1d4) pontos de dano contundente e é arrastado 9 metros correnteza abaixo.

Uma vez que o primeiro aventureiro atravessar a ponte com sucesso, os que o seguem exatamente pelo mesmo caminho têm vantagem nos seus respectivos testes. Aventureiros tolos o suficiente para cruzar a ponte ao mesmo tempo têm desvantagem em seus testes.

Faz-Tudo

Aventureiros podem tentar escorar a ponte novamente, tornando-a segura para atravessar mais uma vez. Fazer isso requer dois testes bem-sucedidos de Inteligência CD 15 (Investigação) feitos para avaliar a ponte, combinado com dois testes bem-sucedidos de Força CD 15 (Atletismo) feitos para forçar os troncos de volta para o lugar. Os aventureiros podem tentar quantos testes forem necessários, mas se quatro testes falharem antes que quatro sucessos forem obtidos, a ponte cai, levando consigo quaisquer aventureiros que estejam sobre ela, 15 metros até o rio abaixo.

Para Baixo e Para Cima

Um aventureiro pode descer a ravina, atravessar um vau no rio de corredeira e escalar pela lateral do outro lado com três testes bem-sucedidos de Força CD 13 (Atletismo). Em cada falha, o aventureiro escorrega pela parede de rochas ou é arrastado por uma curta distância rio abaixo, sofrendo 7 (2d6) pontos de dano contundente. Aventureiros com um kit de escalada têm vantagem nos testes feitos para escalar, e aventureiros que estejam carregando demasiado peso podem ter desvantagem, especialmente se você estiver usando as regras variantes de Sobrecarga, encontrado nas Regras Básicas, no Player’s Handbook: Livro do Jogador e no DRS em português.

Estranhos Avistamentos

Conforme os aventureiros vão se aproximando do sítio, eles descobrem que as coisas não estão tão ruins quanto temiam a princípio — mas os modrons não são as únicas ameaças ali.

Conforme vocês se aproximam dos arredores do sítio, podem ver que a marcha modron já está seguindo seu caminho. Felizmente, o bloco principal da marcha contornou o local, pisoteando apenas uma horta e quebrando pedaços de um celeiro, cujas vacas agora correm livres pelo campo. Mas alguns modrons retardatários estão correndo à esmo fora do curso, trombando contra as casas do local e outros prédios. Alguns dos agricultores estão correndo entre os modrons, tentando sem muito sucesso expulsá-los.

O que os aventureiros percebem à distância não é o que está acontecendo ali de fato. Conforme se aproximam, aventureiros com valor de Sabedoria passiva (Percepção) 15 ou maior notam alguns detalhes adicionais mais sinistros.

O que em um primeiro momento vocês viram como agricultores lutando contre os modrons, agora lhes parece totalmente outra coisa. Um grupo de figuras mascaradas está indo de casa em casa no meio do caos que os modrons criaram, e reaparecem rapidamente com suas mochilas cheias do saque.

Os agricultores que vivem lá já haviam saído quando a marcha modron apontou na direção do sítio a primeira vez. As pessoas que estão ali agora são os bandidos que os aventureiros tiveram a chance de observar antes.

Salseiro no Sítio

Se você preferir narrar o combate em um grid, você pode usar o mapa Ruined Town (Aldeia em Ruínas) do Tactical Maps Reincarnated.

Se os aventureiros não notarem os bandidos em ação, o começo da luta é focada nos modrons. Conforme os aventureiros entram no sítio, eles são atacados por um quadrone e seis tridrones, todos eles no processo de destruir um barracão. No início da segunda rodada, quatro bandidos liderados por um bandido capitão se juntam ao combate. O bandido capitão assume que os aventureiros são benfeitores inúteis ou ladrões rivais, e os ordena que saiam dali imediatamente.

Se os aventureiros notarem com sucesso os bandidos mascarados, eles podem escolher evitar os modrons assim que entram no local. Neste caso, faça com que os bandidos iniciem o encontro, então faça com que os modrons se juntem ao combate no início da rodada 3.

Em Níveis Mais Altos. Para um grupo de aventureiros de 6º nível, acrescente um ou dois tridrones ao encontro, bem como um ou dois bandidos. Para um grupo de aventureiros do 7º nível, acrescente um ou dois tridrones a mais e um ou dois bandidos a mais ao encontro. Você também pode usar o D&D Beyond Encounter Builder para ajustar e personalizar o encontro.

Tesouro

A maior parte das coisas saqueadas pelos bandidos pertence aos agricultores deste local e de outros povoados fronteiriços que foram saqueados por onde a marcha modron passou. Se os aventureiros quiserem ficar com tudo, o montante do saque é de 450 PO em moedas, joias e objetos de arte.

Se os aventureiros escolherem deixar o saque com os agricultores locais, que consideram que tudo foi devolvido aos donos por direito, você pode fazer com que uma boa quantidade de componentes tenhas sido deixado para trás pelos modrons destruídos (veja o encontro Marcha da Loucura), totalizando 900 PO (acrescente este tesouro apenas para recompensar as ações altruístas dos aventureiros; não dê a eles o saque dos bandidos e os componentes dos modrons). Graças à honestidade dos aventureiros, os agricultores, muito agradecidos, também oferecem ao grupo uma poção de cura.

Estranhas Divagações

No rescaldo do combate, a marcha modron segue seu caminho para além da vista e os agricultores retornam das matas ali perto, onde estavam escondidos. Os agricultores agradecem muito pelos aventureiros terem derrotado os modrons e os bandidos, embora essa gratidão seja um pouco mais mal-humorada se os aventureiros insistirem em manter os bens roubados pelos bandidos.

Seja qual for este desfecho, os aventureiros ouvem um detalhe muito estranho de um dos agricultores, a respeito da marcha modron.

“Quando aquelas coisas chegaram, tinha um mais alto bem na frente de todos. A cabeça dele parecia uma bola, cheia de tentáculos e olhos, e ele saltitava sobre dois pezões. Ele fazia uma corneta soar, e todos os outros respondiam cantando. Mas haviam outras coisas mais estranhas que isso. Eu vi um daqueles quadrados, sabe aqueles com asas e arcos? Mas ele não estava cantando essa baboseira como os outros. Ele estava falando como nós, vociferando sobre ‘A glória de Mecânos’, sobre o ‘Embaixador especial do povo mundano’ e também ‘Maldição, onde um modron pode beber um leite batido nesse lugar?’ Eu nem sei o que é esse leite batido!”.

Um aventureiro com um conhecimento extenso sobre modrons, ou que seja bem-sucedido em um teste de Inteligência CD 16 (Arcanismo ou Religião) reconhece a primeira criatura descrita como um decaton hierarca — um poderoso modron que os aventureiros descobrirão mais para frente. Todos os aventureiros reconhecem a segunda descrição como sendo o modron quadrone, mas um modron falando Comum além daquele idioma mecânico e ordenado que é o Modron, é algo bem incomum.

Com a marcha modron ainda está seguindo seu caminho direto a Águas Profundas, os aventureiros podem continuar sua perseguição.

A Seguir

Os aventureiros descobrem que o povo da Costa da Espada não é o único sendo afetado pela marcha modron, já que um trio de ogros que está caçando nas terras perturbadas pela marcha saem das matas para causar confusão. Os aventureiros também descobrem um quadrone misteriosamente danificado, que tem muita informação a compartilhar sobre a marcha dos modrons — e como ela pode ser impedida.

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Scott Fitzgerald Gray tem fustigado sua imaginação profissionalmente desde que decidiu que queria ser um escritor e abandonou qualquer esperança de seguir uma carreira de verdade desde a quarta série. Depois disso ele se permitiu envolver em incursões educacionais e, ciência, artes e cinema, e a absurda variedade de ocupações que o levaram a buscar o segredo da condição humana incluem ser especialista em sistemas de informação, criador multimídia, professor, facilitador, jornalista, gerente de produção de conteúdo, editor, designer gráfico e lenhador (claro, porque ele é do Canadá, afinal de contas). Você pode encontrá-lo no Twitter em @scottfgray.


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