A Ameaça Mecânica – Marcha da Loucura

Por Scott Gray
Traduzido por Daniel Bartolomei Vieira
Originalmente publicado no site do D&D Beyond
Imagem Destacada arte sobre imagem da Wizards of the Coast/Idle Champions of the Forgotten Realms


O D&D Beyond fez uma parceria com o Idle Champions de Forgotten Realms para trazer para vocês uma série de encontros que você pode jogar tanto na mesa quanto no seu dispositivo de jogo favorito. Jogue esta série de cinco encontros da A Ameaça Mecânica com seus amigos usando as regras da 5ª edição de D&D e no Idle Champions de Forgotten Realms pelo celular, console ou PC.

Marcha da Loucura é a primeira parte de uma série de cinco encontros de A Ameaça Mecânica — uma aventura que você pode jogar tanto no Idle Champions of the Forgotten Realms quanto em um jogo de Dungeons & Dragons com seus amigos! Esta versão analógica de A Ameaça Mecânica é dividida em cinco encontros que levarão um grupo de personagens de 5ª nível das planícies da Costa da Espada até o coração de Águas Profundas, a Cidade dos Esplendores. 

Introdução

Aqueles que estudam os misteriosos mecanismos dos Planos Exteriores (ou para aqueles forçados a ouvir os devaneios daqueles que o fazem) conhecem a mejestosidade do Nirvana Autômato de Mecânos (veja o capítulo 2 do Dungeon Master’s Guide: Livro do Mestre). Esse plano de ordem é o local de enormes engrenagens e de uma organização eterna, manifestada na forma de constructos que chamam Mecânos de lar — os misteriosos modrons.

Modrons são raramente encontrados no Plano Material, e aqueles que viajam para o mundo normalmente acabam lá por acidente, como um efeito colateral do incrível evento conhecido com a Grande Marcha Modron. A cada 289 anos, o divino governante de Mecânos, conhecido como Primus, envia um exército de modrons por todos os Planos Exteriores. Alguns deles inevitavelmente atravessam portais para reinos mundanos, onde vagam como amigáveis embaixadores de Mecânos, ou como modrons corrompidos levados à loucura pela perda da conexão com a ordem natural de seu plano natal.

A Grande Marcha Modron alcança o Plano Material somente quando escapa e irrompe pelos túneis da Submontanha, embora poucas pessoas estejam familiarizados com essa rota. Mas tudo isso está para mudar, pois aventureiros descobriram um grupo muito incomum desses constructos vagando pela Costa da Espada — e traçando uma destrutível rota de colisão com Águas Profundas.

Resumo do Encontro

Enquanto passavam pelos ermos a leste de Águas Profundas, os aventureiros se deparam com a extraordinária visão de uma bando de modrons em marcha. Embora seja apenas uma pequena fração do que realmente é a Grande Marcha Modron, este grupo claramente escapou e, de alguma forma, veio parar neste mundo. Aparentemente sem saber o quanto se desviaram de seu curso, os modrons estão destrutivamente abrindo caminho pisoteando campos, derrubando árvores e espantando animais, tão logo estes estejam em seu caminho — incluindo os próprios aventureiros.

Todos os encontros desta série são equilibrados para cinco aventureiros de 5º nível. Cada encontro oferece instruções para ser narrado também para um grupo de 6º ou 7º nível, mas você pode fazer seus próprios ajustes e personalizações.

Fazendo Contato

Este encontro começa com os aventureiros viajando por terra através de um descampado a leste ou noroeste de Águas Profundas, onde se deparam com a inesperada visão de uma mini marcha modron. Se desejar narrar estes encontros como missões paralelas para sua campanha, você pode colocar este ponto de partida em qualquer lugar da Costa da Espada ou de seu próprio cenário de campanha. A única parte importante deste encontro é que a marcha modron inevitavelmente ameaça um grande e populoso povoado, um que possua um alto nível de magia.

Você pode usar qualquer um dos ganchos apresentados a seguir para levar os aventureiros até o encontro, ou como inspiração para os seus próprios ganchos:

  • Afastando-se de Tudo. Os aventureiros podem estar em seu momento de descanso nos ermos, ou viajando para Águas Profundas após algumas aventuras no interior. Os sinais e sons da marcha modron fazem com que eles investiguem o que está acontecendo.
  • Sinais Problemáticos. Você pode expandir o escopo destes encontros ao colocar modrons corrompidos separando-se da grande marcha e causando problemas em povoados isolados, ou simplesmente estarem vagando sem destino pelos ermos. Modrons sozinhos normalmente não são uma grande ameaça, mas aventureiros que ouçam relatos de repetidos avistamentos de modrons podem querer investigar o que está acontecendo.
  • A Ordem Natural das Coisas. Um dos aventureiros com uma forte conexão com magia planar ou com o poder da natureza poderia receber um estranho sonho ou premonição que indicasse uma perturbação na ordem natural do mundo. Seguir as pistas deixadas por tais visões pode levar os aventureiros a entrar em contato com a marcha modron.

Como um Reloginho

No momento em que você estiver pronto para iniciar este encontro, leia ou parafraseie o seguinte para definir a cena:

Sua viagem através dos ermos tem transcorrido sem maiores problemas até agora, mas nos últimos quilômetros as coisas começaram a ficar estranhamente quietas. As aves pararam de piar e gorgolejar, mesmo quando sombras no céu adiante indicam bandos de estorninhos alçando voo — e indo em direção a vocês. De repente, um som distante encobre o assobio do vento através das árvores. Um eco metálico repica sobre si mesmo, um som como o de correntes raspando contra si mesmas, ficando cada vez mais alto.

Conforme os aventureiros se aproximam do som ou se posicionarem para esperar por ele, peça que todos façam um teste de Sabedoria CD 15 (Percepção). Em caso de sucesso, um aventureiro nota pegadas por todo o descampado ou entre a vegetação rasteira. Com qualquer investigação, tais pegadas aparentam ser de marcas de botas em formatos estranhos. Com um teste bem-sucedido de Inteligência CD 18, um aventureiro reconhece estas pegadas como sendo feitas por pés metálicos (as pegadas são rastros dos modrons batedores que passaram primeiro por esta área, adiante do bando maior de modrons que o aventureiros estão prestes a encontrar).

Se preferir expandir este encontro, você  pode fazer com que os aventureiros se deparem com lobos, ursos negros, ursos pardos e outras criaturas da floresta fugindo do caminho dos modrons. Estas criaturas estão aterrorizadas o suficiente para atacar os aventureiros que não saírem de seu caminho rapidamente, mas fogem do combate logo em seguida.

Logo após os aventureiros ouvirem a aproximação dos modrons, a perturbadora visão da marcha surge em seu campo de visão. Para a conveniência de tão dramática aparição, situe este encontro em uma área florestal, em um barranco ou ravina, ou em algum outro local onde os aventureiros têm uma visão limitada. Se qualquer aventureiro reconhecer os modrons de imadiato (veja adiante), ajuste o texto para ser lido ou parafraseado em voz alta conforme a necessidade.

Os som de metal contra metal fica cada vez mais alto. O chão começa a tremer. Então, subitamente, um contingente de criaturas, cerca de centenas delas, aparecem diante de vocês, marchando adiante com passos decididos. Cada uma delas parece ser um tipo de constructo feito de engrenagens, com alguns portando asas e exibindo um enorme olho central, enquanto outras ostentam risonhos rostos mecânicos acima de corpos de formato cúbico. Todos eles estão entoando algo enquanto marcham — e esmagam tudo que está diante de seu caminho.

Qualquer aventureiro com o conhecimento adequado (alguém com o antecedente sábio, um bruxo cujo pacto o tenha levado a estudar os planos de existência, coisas do tipo), ou que seja bem-sucedido em um teste de Inteligência CD 15 (Arcanismo ou Religião), reconhece os modrons e sabe que esta estranha e violenta procissão de constructos tem alguma semelhança com a Grande Marcha Modron. Qualquer um com conhecimento a respeito da marcha também sabe que ela jamais cruza o Plano Material.

Qualquer aventureiro que entenda o idioma Modron pode traduzir o cântico repetido por eles como “Nós marchamos! Nós marchamos! Nós marchamos!”

O Que Ficou Para Trás

Modrons normalmente se desintegram quando destruídos, mas a magia que arrastou estes modrons para o mundo (como será revelado em encontros posteriores) corrompeu sua essência e programação. Quando qualquer dos modrons que os aventureiros enfrentarem nestes encontros for reduzido a 0 pontos de vida, ele se desfaz em pó, deixando para trás apenas algumas engrenagens, arruelas e outros pedaços de mecanismo ainda funcionando. Alguns desses componentes são valiosos, conforme indicado nos tópicos “Tesouro” de encontros específicos.

Abatendo Autômatos

Este bando relativamente pequeno composto de centenas de modrons se desviou da marcha principal, traçando um curso errático, não permitindo que nada fique em seu caminho. Se você preferir narrar este combate em um grid, você pode usar o mapa Green Valley Pass (Passagem do Vale Verde) do Tactical Maps Reincarnated (Mapas Táticos Reencarnados).

Tão logo os aventureiros sejam notados, uma onda de oito monodrones e seus duodrones se destaca do bando e ataca. Aventureiros que tenham tempo de se esconder podem ganhar automaticamente um ataque surpresa contra os modrons, mas estes os veem automaticamente se os aventureiros escolherem não fazer nada, exceto deixá-los passar.

Cada vez que os aventureiros eliminam uma força de ataque, uma força idêntica composta de oito monodrones e seis duodrones se destaca do bando principal e ataca. Os aventureiros são livres para concentrar-se nos modrons que estão lhes atacando, bem como para liberar ataques com área de efeito contra os modrons de uma força maior. Se qualquer aventureiro é capaz de se comunicar com os modrons, os constructos apenas repetem seu cântico. Eles não podem ser convencidos a parar de marchar, embora possam alegremente se desviar um pouco para atacar.

Monodrones e duodrones são uma ameaça quase banal para aventureiros de 5º nível ou maior, então divirta-se com esse combate. Se os aventureiros adoram enfrentar intermináveis ondas de inimigos fáceis de derrotar, você pode permitir que a luta corra solta até que restem apenas alguns modrons. Mas se a batalha começar a ficar chata, avance para “Ouvindo o Chamado”, adiante.

Em Níveis Mais Altos. Para um grupo de aventureiros de 6º nível, dê a cada monodrone e duodrone no encontro 5 pontos de vida adicionais e aumente a CA deles para 16. Para um grupo de aventureiros de 7º nível, dê a cada monodrone e duodrone no encontro 10 pontos de vida adicionais e aumente a CA deles para 17. Você também pode usar o D&D Beyond Encounter Builder para ajustar e personalizar o encontro.

Preste Atenção!

Além das ondas de modrons atacando os aventureiros, outros modrons contornam a luta, derrubando árvores, tombando rochas e destruindo qualquer coisa mais que esteja em seu caminho. A cada rodada do combate, solicite que um aventureiro aleatório faça uma salvaguarda de Destreza CD 12 para evitar uma árvore ou pedregulho que tombe subitamente na direção dele após ser arrancada e atirada pelos modrons. Se falhar, o aventureiro sofre 3 (1d6) pontos de dano contundente, e um modron que ele esteja enfrentando em combate corpo a corpo é esmagado e destruído.

Ouvindo o Chamado


No momento em que os aventureiros destruíram quase todos os modrons, ou no momento em que os jogadores estão começando a ficar cansados do combate fácil, leia ou parafraseie o seguinte:

De repente, a luta para. Cada um dos constructos fica paralisado no local onde está, então todos se voltam conjuntamente em direção ao oeste. Daquela direção, uma trombeta soa à distância. Então todos juntos, com o cântico recomeçando, retomam sua marcha, ignorando vocês conforme se afastam.

Ao receber este sinal para que voltem ao seu curso, os modrons retornam para o ritmo de marcha. Qualquer modron individual com quem os aventureiros estão lutando retorna ao combate, mas os outros continuam seu caminho.

Tesouro

Aventureiros que procurem entre os restos de quaisquer modrons destruídos podem coletar uma quantidade de componentes de ouro e mitral que valem um total de 325 PO. Com um teste bem-sucedido de Sabedoria CD 12 (Percepção), um aventureiro também encontra uma pequena conta de cerâmica reluzente. Este componente modron agora funciona como um orbe do tempo (do Guia de Xanathar Para Todas as Coisas). À sua escolha, pode ser necessário um teste bem-sucedido de Inteligência CD 12 (Arcanismo) para se concentrar neste item mágico incomum, só então ele passa a funcionar normalmente.

Se os aventureiros têm pouca ou nenhuma esperança de serem capazes de reconhecer os modrons pelo que eles são, você pode fazer com que outro componente mágico reluzente seja encontrado nos destroços. Qualquer aventureiro que toque tal componente ganha um conhecimento básico sobre os modrons e sobre a Grande Marcha Modron.

O Caminho dos Constructos


Os aventureiros podem tanto perseguir os modrons que abandonaram a luta quanto seguir as pegadas do bando de volta pelo caminho que vieram. Ambos os caminhos são fáceis de seguir, pois há uma trilha de destruição por onde passaram, e isso acabará os colocando na rota do bando marchante. Quando os aventureiros descobrirem esta rota principal, coloque-os em um local onde possam ter um bom ponto de observação (um morro alto, uma árvore fácil de escalar e coisas do tipo). Esta posição coloca os aventureiros convenientemente perto do bando o suficiente para que vejam os modrons adiante, mas sem risco de serem notados. Então, leia ou parafraseie o seguinte:

Uma trilha três vezes a largura de uma estrada comercial foi aberta no meio dos ermos, voltada mais ou menos para a direção do oeste. Ao longo da trilha, rochas estão partidas ao meio e grandes cortes foram feitos na terra. Árvores foram arrancadas de suas raízes, muitas delas colocadas de qualquer jeito, como pontes, para atravessar eventuais barrancos ou leitos de riachos. Os corpos das infelizes criaturas silvestres jazem desmembrados nos locais onde tentaram fugir deste rastro de destruição e não conseguiram.

Ao acompanhar o curso da trilha, vocês veem algo que causa calafrios. Um bando de modrons mil vezes mais forte está em movimento, marchando implacavelmente. Então, vocês ouvem o mesmo soar distante de trombeta, e a marcha para. O modrons mudam de posição. Então continuam novamente, alterando seu curso alguns graus.

Um pequeno sítio agora está exatamente na direção do novo caminho dos modrons, e certamente ele será devastado. Mais inquietante que isso é a nuvem de poluição que indica a cidade de Águas Profundas — um alvo distante para qual o caminho de destruição está voltado.

(Rastrear de volta o caminho dos modrons por onde eles vieram leva três dias e está além do escopo desta aventura. Mais importante ainda, fazer isso impedirá que os aventureiros completem de fato esta aventura, já que a marcha chegará em Águas Profundas enquanto o grupo está perambulando por aí. O início de onde veio a marcha pode ser qualquer tipo de portal entre planos de existência que você desejar situar nas Montanhas da Espada. Este portal tem alguma conexão como o mago igualmente misterioso com quem os aventureiros se depararão no último encontro desta série).

A Seguir

O sítio no caminho da marcha está em perigo iminente, mas os aventureiros estão próximos o suficiente para ajudar. A quantidade de modrons deve deixar evidente que os aventureiros não têm qualquer chance de enfrentar o bando todo em marcha. Mas deve ficar igualmente claro que Águas Profundas está à vista dos modrons — e que a cidade será atacada se os aventureiros não conseguirem desvendar o segredo por trás da ameaça mecânica da marcha dos modrons.

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Quer saber mais sobre os Modrons e sua sociedade? Você pode conhecer mais sobre essas criaturinhas autômatas neste artigo.


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Scott Fitzgerald Gray tem fustigado sua imaginação profissionalmente desde que decidiu que queria ser um escritor e abandonou qualquer esperança de seguir uma carreira de verdade desde a quarta série. Depois disso ele se permitiu envolver em incursões educacionais e, ciência, artes e cinema, e a absurda variedade de ocupações que o levaram a buscar o segredo da condição humana incluem ser especialista em sistemas de informação, criador multimídia, professor, facilitador, jornalista, gerente de produção de conteúdo, editor, designer gráfico e lenhador (claro, porque ele é do Canadá, afinal de contas). Você pode encontrá-lo no Twitter em @scottfgray.


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