A Ameaça Mecânica – Ogro Aqui, Ogro Ali

Por Scott Gray
Traduzido por Daniel Bartolomei Vieira
Originalmente publicado no site do D&D Beyond
Imagem Destacada arte sobre imagem da Wizards of the Coast/Idle Champions of the Forgotten Realms


O D&D Beyond fez uma parceria com o Idle Champions de Forgotten Realms para trazer para vocês uma série de encontros que você pode jogar tanto na mesa quanto no seu dispositivo de jogo favorito. Jogue esta série de cinco encontros da A Ameaça Mecânica com seus amigos usando as regras da 5ª edição de D&D e no Idle Champions de Forgotten Realms pelo celular, console ou PC.

Ogro Aqui, Ogro Ali é a terceira parte de uma série de cinco encontros de A Ameaça Mecânica — uma aventura que você pode jogar tanto no Idle Champions of the Forgotten Realms quanto em um jogo de Dungeons & Dragons com seus amigos! Esta versão analógica de A Ameaça Mecânica é dividida em cinco encontros que levarão um grupo de personagens de 5ª nível das planícies da Costa da Espada até o coração de Águas Profundas, a Cidade dos Esplendores. Os encontros anteriores são:

  1. Marcha da Loucura
  2. No Sítio

Introdução

Os aventureiros estão em plena perseguição a um bando de modrons em marcha, um grupo que se desgarrou da lendária e extraplanar Grande Marcha Modron. Embora muito menor que a marcha original, esta marcha no Plano Material já demonstrou seu potencial destrutivo — e está em rota direta com a cidade de Águas Profundas.

Resumo do Encontro

Ao se mover rapidamente, os aventureiros podem alcançar a marcha modron e começar a acompanhá-la lado a lado. Contudo, patrulhas modron aleatórias são uma ameaça contínua por toda a área, mesmo que possam revelar pistas sobre o que os modrons estão fazendo ali. Assim que os aventureiros se aproximam da vanguarda da marcha, eles são atacados por um grupo de ogros que está perseguindo um quadrone com uma programação incomum. Após se livrarem dos ogros, os aventureiros podem conversar com tal quadrone, que atende pelo nome de “Unidade 12” — e que conhece alguns segredos por trás da marcha modron e de seu potencial destrutivo.

Todos os encontros desta série são equilibrados para cinco aventureiros de 5º nível. Cada encontro oferece instruções para ser narrado também para um grupo de 6º ou 7º nível, mas você pode fazer seus próprios ajustes e personalizações.

Brincando de Gato e Rato

Como os modrons diminuem a velocidade do seu avanço constantemente para atravessar as áreas mais arborizadas, quebrar as colinas rochosas e construir pontes e passagens através de obstáculos e das terras encharcadas, os aventureiros têm a chance de alcançá-los e passá-los. Contudo, se livrar das patrulhas modrons vagando por aí é outro assunto.

Quando os aventureiros enxergam novamente a retaguarda da marcha, eles automaticamente notam pequenos grupos de modrons que as vezes se separam do destacamento principal e andam a esmo nas matas próximas ou através dos campos (este é o mesmo comportamento que levou os aventureiros a entrar em contato com os modrons vagantes no encontro “Marcha da Loucura”).

Conforme os aventureiros continuam a se mover, eles conseguem se esgueirar paralelamente e ultrapassar a marcha, lentamente avançando para a frente das suas fileiras. Conforme o fazem, peça três testes de Sabedoria CD 15 (Percepção) em grupo, feitos para ficar de olho nos modrons que se separam da marcha principal. Em cada falha, os aventureiros se deparam com um esquadrão que consiste de um tridrone e seis duodrones, que lutam até serem destruídos. Se os aventureiros forem bem-sucedidos nos três testes, você pode colocar um encontro com uma patrulha modron de qualquer jeito, mas permita que os aventureiros vejam os constructos antes e os ataque com surpresa quando a luta começar.

Esses encontros aleatórios presumem que os aventureiros estão se esforçando ao máximo para evitar serem notados. Para aventureiros que fazem muito barulho ou que intencionalmente tentam procurar por patrulhas, você pode impor desvantagem em seus testes de Sabedoria (Percepção) ou decidir que o teste em grupo teve uma falha automática. Se os aventureiros têm a intenção de perturbar a marcha principal, enfatize mais uma vez que os números da marcha são de milhares de modrons, e então comece a aumentar o número de combatentes nos encontros aleatórios até que os jogadores percebam que eles não têm chance contra esta horda aparentemente interminável.

Em Níveis Mais Altos. Para um grupo de aventureiros de 6º nível, acrescente um tridrone. Para um grupo de aventureiros do 7º nível, acrescente mais um tridrone e dois duodrones. Você também pode usar o D&D Beyond Encounter Builder para ajustar e personalizar o encontro.

Avaliando os Modrons

Os aventureiros podem tentar interagir com os modrons com os quais lutarem, mas eles estão impossibilitados de qualquer tentativa de se comunicar. Os modrons falam seu próprio idioma e continuamente entoam, “Nós marchamos! Nós marchamos!”, e nada mais. Todavia, aventureiros que fizerem uma avaliação mais de perto desses constructos podem perceber algumas coisas potencialmente interessantes.

Em algum momento durante o primeiro encontro aleatório, peça para que cada aventureiro faça um teste de Sabedoria CD 13 (Percepção). Em caso de sucesso, um aventureiro nota que mesmo quando os modrons estão lutando, todos continuam a tremelicar e se voltar para uma direção específica — de volta por onde a marcha veio. Um aventureiro que seja bem-sucedido em um teste de Sabedoria CD 20 (Intuição) tem um palpite do que pode estar acontecendo: algo na perfeita programação ordenada dos modrons os está fazendo se lembrar de que eles não deveriam estar aqui, e estão tentando em vão apontar de volta por onde vieram.

Ofensiva Ogra


Conforme os aventureiros chegam a uma posição de onde podem ver a ponteira da marcha, sua jornada é inesperadamente interrompida. Se você preferir narrar o combate em um grid, você pode usar o mapa Forgotten Road (Estrada Esquecida) do Tactical Maps Reincarnated. Leia ou parafraseie o seguinte para descrever a cena:

Atravessando rapidamente por entre as árvores e a grama alta, vocês quase estão tendo uma vista melhor da vanguarda da marcha. O sopro da trombeta que aparentemente orienta os modrons está ficando cada vez mais alto, assim como o coro que responde a ele. De repente, fora de vista e longe da marcha, algo força passagem por entre o topo das árvores. Um quadrone sozinho, meio surrado, está voando de volta para a coluna principal, e inexplicavelmente grita em Comum enquanto avança.

“Cuidado, por favor. Há criaturas malignas nesta área. OH, VEJAM! EU AMO ESSA CAPA QUE VOCÊ ESTÁ USANDO. VOCÊ É UM GUARDIÃO? GUARDIÕES SÃO TÃO LEGAIS!”

Antes que vocês tenham a chance de responder, a fileira de árvores de onde o quadrone surgiu é pisoteada. Um urro furioso anuncia a aproximação de um grupo de ogros empunhando clavas, correndo a plena velocidade!

O quadrone passa correndo pelos aventureiros, e então começa a circundar pelo ar, balbuciando coisas sem sentido. Isso convenientemente deixa os aventureiros como a única coisa no campo de visão dos ogros.

A ogra liderando o bando, uma brutamontes carregando um enorme aríete, berra em Comum. “Estúpidas, barulhentas e irritantes pessoas pequenas! Correndo pelo mato fazendo todo esse barulho! Espantou os cervos e alces! O que Grashak vai usar pra fazer patê agora?! Então, ao ver o grupo, a ogra sorri. “Espera aí… Grashak agora teve uma ideia deliciosa…”

Grashak, uma ogra com aríete junta-se aos seus irmãos Bashak e Nashak, respectivamente um ogro lançador de virotes e um ogro bruto com correntes, para atacar os aventureiros.  Como os ogros se envolveram antes com uma enorme patrulha modron, das quais o quadrone é o único sobrevivente, cada um tem apenas 40 pontos de vida quando a luta começa.

Ogros Especialistas

Estas variedades especiais de ogros podem ser encontradas no Tomo de Mordenkainen sobre Inimigos. Eles fornecem algo diferente para o encontro, o que força os aventureiros a pensar de forma mais criativa do que se estivessem lutando contra uma horda comum de ogros com clavas. Se você não tem os Tomo de Mordenkainen sobre Inimigos,  pode apenas criar um encontro desafiador para seu grupo enfrentar, feito com ogros normais usando outros tipos de armas.

Se todos os ogros, exceto um, forem derrotados, o sobrevivente rosna e foge quando reduzido a 20 pontos de vida ou menos.

Em Níveis Mais Altos. Para um grupo de aventureiros de 6º nível, dê a todos os ogros a quantidade normal de pontos de vida e acrescente um lançador de virotes. Para um grupo de aventureiros de 7º nível, acrescente mais um lançador de virotes. Você também pode usar o D&D Beyond Encounter Builder para ajustar e personalizar o encontro.

Ajuda Inesperada

O quadrone quadradinho que atraiu os ogros continua a voar em círculos, atirando loucamente em direção ao combate a partir do ar. Você não precisar fazer as jogadas de ataque dele, mas se os aventureiros estiverem com alguma dificuldade, permita que o quadrone tire alguns pontos de vida dos ogros com alguns disparos certeiros.

Os quadrone é um importante aliado em potencial para os aventureiros, como logo será revelado. Se os aventureiros tiverem intenção de matá-lo, tente deixar claro que o modron não está fazendo movimentos que os ameacem. Se ainda assim eles quiserem matá-lo, o quadrone se esconde atrás de uma árvore e grita, “Ei! Ei! Eu vim em paz, tá? Levem-me até o seu lider ou qualquer coisa do tipo!”.

Tesouro

Os aventureiros podem saquear quaisquer dos ogros abatidos durante a luta para coletar o que carregavam — um total de 285 PO em moedas de ouro, prata e cobre; um rústico colar de ouro que está sendo usado como bracelete, no valor de 100 PO; opalas de corte bruto e outras pequenas pedras preciosas no valor total de 100 PO; e uma pedra de ioun de proteção, que não foi reconhecida pelos ogros e que está sendo carregada como se fosse uma pedra preciosa comum.

Mensageiro Misterioso


Quando a luta termina, o estranho quadrone desce até o chão. Colocando seu arco de lado, ele vai de aventureiro em aventureiro, chacoalhando suas mãos vigorosamente e revelando seu estranho modo de pensar. Use ao máximo seus recursos vocais e palavreado para demonstrar a estranha natureza vacilante do modron.

“É tão bom encontrar vocês. OI, COLEGA! Eu sou a Unidade 12, um quadrone escolhido por ter uma programação especial para o idioma local. Eu lhes garanto que o equilíbrio é mantido entre os modrons e o povo de outros planos, ESTÁ QUENTE AQUI, NÃO?! OU SOU SÓ EU? ESTÁ FERVENDO AQUI, NÃO PODE SER SÓ EU. É minha função mediar as relações entre as pessoas durante a Grande Marcha Modron. Posso ajudá-los em algo? EU DISSE PARA SE SENTAR!!!”

A Unidade 12, como ela mesma diz se chamar, é um modron especialmente programado para interagir com os seres dos muitos mundos tocados pela Grande Marcha Modron. Contudo, a magia que atraiu este bloco da marcha até o Plano Material deixou este constructo um tanto errático. O modron pode ser perguntado, o que permite que ele alegremente (e caoticamente) revele o seguinte:

  • Esta mini marcha é, na verdade, uma ramificação da Grande Marcha Modron, mas a Unidade 12 permanece confusa a respeito dos detalhes de como os modrons chegaram até Faerûn.
  • O líder da marcha é o decaton hierarca, o mesmo descrito pelos agricultores no encontro “No Sítio”. A Unidade 12 descreve decaton como “Um grande líder, sábio em sua programação, corajoso na execução de suas tarefas a Mecânos, e tem um cheiro adorável — aquelas são LILÁSES?! EU AMO LILÁSES!”
  • A rota da marcha é dada por Mecânos, e não pode ser alterada. Se confrontado com a informação de que os aventureiros viram a marcha parar, então se voltar para a direção de Águas Profundas, conforme visto no final do encontro “Marcha da Loucura”, a Unidade 12 diz, “Impossível. Apenas o decaton hierarca poderia dar tais ordens, o que seria um desafio a Mecânos. EI, você está ouvindo o que estou lhe dizendo? Eu sinto que está! Não! Ouça!” 
  • Se perguntado a respeito do potencial destrutivo da marcha, a Unidade 12 responde, “Não há destruição, apenas renovação ordenada. PELOS MEUS BRACINHOS. Alguém mais aqui está com fome? Ou sou só eu? Todas as criaturas e objetos desimportantes que estejam no caminho da Grande Marcha Modron serão adoravelmente transformados. Hora da diversão! Alguém se importa de pedir algumas bebidas?” 

A Seguir

A informação dada pela Unidade 12 deve deixar claro — embora os tiques da Unidade 12 não confundam tal clareza — de que a Grande Marcha Modron é normalmente tão destrutiva quanto essa marcha aqui se tornou, porém em escala maior. Entender que o decaton hierarca na liderança da marcha está no controle dos modrons, e que tal decaton alterou previamente o curso da marcha, deve dar aos aventureiros alguma esperança que desviar a marcha da direção de Água Profundas é possível. Mas serão os aventureiros capazes de convencer esta criatura extraplanar de que o caminho que ela escolheu significa a destruição da Cidade dos Esplendores?

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Scott Fitzgerald Gray tem fustigado sua imaginação profissionalmente desde que decidiu que queria ser um escritor e abandonou qualquer esperança de seguir uma carreira de verdade desde a quarta série. Depois disso ele se permitiu envolver em incursões educacionais e, ciência, artes e cinema, e a absurda variedade de ocupações que o levaram a buscar o segredo da condição humana incluem ser especialista em sistemas de informação, criador multimídia, professor, facilitador, jornalista, gerente de produção de conteúdo, editor, designer gráfico e lenhador (claro, porque ele é do Canadá, afinal de contas). Você pode encontrá-lo no Twitter em @scottfgray.


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