Trilha até Dez-Burgos
Por James Haeck
Traduzido por Daniel Bartolomei Vieira
Originalmente publicado em 27 de julho de 2019 em https://www.dndbeyond.com/posts/855-encounter-of-the-week-trek-to-ten-towns
Imagem Destacada do jogo Neverwinter: Storm King’s Thunder
Vocês já estão preparados para uma jornada até o Vale do Vento Gélido, o norte congelado de Faerûn? Os tempos estão estranhos e incontáveis rumores cercam esta terra fria e isolada, assim como os muitos flocos de neve em uma nevasca interminável. A atual aventura de D&D, lançada no dia 15 de setembro, é uma história sombria de fantasia e horror intitulada Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden (algo como Icewind Dale: A Algidez da Dama Gélida; mais um trocadilho da WotC, que é campeã nisso, porque também poderia ser Icewind Dale: O Conto da Dama Gélida). Este encontro é a sexta parte uma série de encontros chamada Correio do Vento Gélido: Entrega Especial, uma comédia sombria não cânone que leva até a aventura oficial. Bem, é quase isso. É mais como se ela jogasse os aventureiros na direção geral da aventura oficial, com algumas passagens engraçadas para se divertir no desenrolar da trama.
Os encontros anteriores nesta série são:
- Carregando o Rompegelo
- Frio e Medo em Cortafogo
- Emboscada em Aurilssbarg
- Perversidade no Mar Congelado
- Abrigo Contra a Tempestade
A Terceira Entrega
O objetivo principal dos aventureiros neste encontro é entregar a encomenda para seu devido destinatário em Brin Shander, um dos povoados de Dez-Burgos no Vale do Vento Gélido. Eles são membros dos Entregadores de Luskan, e como tal, juraram entregar as encomendas nos locais mais perigosos que o norte de Faerûn tem a oferecer. Felizmente, esta entrega não contém qualquer perigo inerente, diferente das entregas anteriores, que colocaram os aventureiros contra elementais caóticos e no caminho de uma assassina com um certo rancor. Todavia, isso não significa que não haverá perigos e contratempos — os aventureiros estão começando esta jornada na aldeia de Pedra de Hundel, e a estrada até o Vale do Vento Gélido não é conhecida exatamente por ser um lugar seguro.
No primeiro encontro desta série, os aventureiros receberam um pacote de uma tiferina conhecida como Maccath, a Escarlate. Maccath é membro de um prestigiado grupo de magos conhecidos como a Irmandade Arcana, e ela, em especial, tem um certo fascínio pelo conhecimento dracônico. Maccath lhes deu uma caixa de metal magicamente lacrada que ela alega conter um artefato dracônico, e pediu-lhes para entregarem a encomenda a um associado que ela chamou de Raggamel, o Renegado, que atualmente está escondido da lei em Dez-Burgos.
Raggamel vive em uma aldeia chamada Brin Shander. Este povoado é a maior das dez aldeias que constituem Dez-Burgos, e é também o que fica mais ao sul — o que significa que é o primeiro com o qual os aventureiros vão cruzar se estiverem viajando ao longo da estrada. Brin Shander é descrita em maiores detalhes na aventura Fúria do Rei da Tempestade, e toda Dez-Burgos é descrita melhor na vindoura aventura Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden.
Trilha até Dez-Burgos
A jornada de Pedra de Hundel até Dez-Burgos é uma viagem em direção ao extremo norte por cerca de 75 quilômetros através de um terreno ártico cada vez mais perigoso. Mesmo seguindo-se a Trilha dos Dez, a jornada é feita através de terreno difícil, o que transforma a viagem em um lento percurso pela neve. Os aventureiros conseguem avançar apenas 18 quilômetros por dia, terminando a viagem, na melhor das hipóteses, em 4 longos e gelados dias.
Esta seção inclui quatro pequenos encontros que foram criados para serem jogados em ordem. Se você quer expandir o escopo desta aventura, tente jogar na tabela de Encontros no Ártico de nível baixo do Guia de Xanathar Para Todas as Coisas para acrescentar mais encontros. Há um encontro curto em cada um dos dias de viagem. Por causa disso, os aventureiros deverão estar totalmente descansados, com seus pontos de vida, Dados de Vida e espaços de magia cheios no início de cada encontro. Para tudo isso se encaixar, cada encontro é tanto uma cena de interpretação, livre de qualquer perigo, ou um acena que testará os limites de aventureiros de 2º nível completamente descansados.
Você pode querer iniciar estes encontros narrando os aventureiros partindo de Pedra de Hundel e se despedindo da família Elmo Curto, que lhes deu um lugar para ficar no final do encontro anterior desta série. Leia ou parafraseie o seguinte para descrever a cena conforme os aventureiros partem de Pedra de Hundel.
Pedra de Hundel some na distância atrás de vocês conforme seguem para o norte pela Trilha dos Dez. O povo de Pedra de Hundel lhes disse que teriam uma jornada de quatro dias diante de si, caso não perdessem demasiado tempo com o mau clima. A estrada se estende diante de vocês, o céu está cinzento de nuvens e o chão está branco pela neve que cai.
Dê aos aventureiros a oportunidade de conversar entre si enquanto viajam pela estrada. Entretanto, eles podem não querer conversar. Como DM, é seu trabalho manter a viagem em movimento. Descrever a viagem de uma forma interessante e envolvente já é algo difícil de se fazer mesmo na melhor das circunstâncias — e é mais difícil ainda quando os aventureiros têm que seguir uma estrada. Não tenha receio de apressar o grupo, saltando de pontos em pontos. Se você tem algo verdadeiramente importante para descrever, descreva e deixe que os aventureiros interajam se assim desejarem! Entretanto, se não houver nada de especial pelo local, é melhor simplesmente descrever os dias de viagem em uma única sentença do que jogar toda aquela ladainha de descrições sem qualquer inspiração para falar sobre uma estrada qualquer coberta de neve. Para levar os aventureiros de uma cena para outra durante esta parte da viagem, leia ou parafraseie o seguinte: Vocês juntam suas coisas e voltam para a estrada. Ao seguir em direção ao norte, o som do vento frio soprando enche os seus ouvidos. Vocês esperam que realmente seja só o vento.” Você deve improvisar uma sentença um pouco diferente a cada vez que avançar de uma cena para a outra, dessa forma não vai ficar parecendo que está lendo um roteiro.
No Primeiro Dia, um Encontro de Exploração: Seguindo os Rastros
Neste encontro, os aventureiros encontram um carroça destruída, um bilhete sugerindo que ela estava cheia de algum tesouro e um conjunto de pegadas para serem seguidas. Eles devem ser bem-sucedidos em uma quantidade de testes de perícia para se orientar fora da estrada se desejarem encontrar o tal tesouro. Eles podem ignorar este encontro e continuar a viagem, se assim o desejarem.
Leia ou parafraseie o seguinte para descrever a cena:
Logo depois do meio-dia, vocês se deparam com uma carroça despedaçada jogada ao lado da estrada. Dois conjuntos de pegadas seguem para longe da carroça, até um bosque de abetos cobertos de neve.
Investigando a Carroça. Esta carroça é simples, de madeira, grande o suficiente para carregar quatro pessoas — ou menos, se estiver cheia de carga e suprimentos. Um aventureiro bem-sucedido em um teste de Inteligência CD 12 (Investigação) encontra uma carta surrada na carroça, onde se lê: “Para ser entregue: 100 peças de ouro para cambistas em Brin Shander.” Nada de valor pode ser encontrado na carroça, exceto rações de viagem para uma dezendia.
Seguindo os Rastros Dois conjuntos de rastros se afastam da carroça, seguindo paralelamente. Um conjunto são de pegadas humanoides, a outra são as pegadas de um cavalo. Um aventureiro bem-sucedido em um teste de Sabedoria CD 12 (Sobrevivência) nota que em algum ponto, o rastro humanoide desaparece, talvez tendo montado no cavalo, e pode seguir os rastros até o bosque de abetos.
Fim da Linha. Os aventureiros podem seguir os rastros por cerca de uns 700 metros bosque adentro, até encontrarem uma cena horrenda. As carcaças de um meio-elfo e de um cavalo estão congeladas e foram meio comidas por algum animal carniceiro. Pegadas de lobos podem ser encontradas pela neve no local. O meio-elfo está agarrando um cofrinho de ferro, mas não há chave. Aventureiros que procurem pelo bosque por 1 hora podem fazer um teste de Sabedoria CD 15 (Percepção). Em caso de sucesso, eles encontram a chave. Como alternativa, um aventureiro que seja bem-sucedido em um teste de Destreza CD 15, usando ferramentas de ladrão, pode abrir a fechadura. Dentro do cofrinho, como era de se esperar, estão as 100 peças de ouro com cunhagem de Águas Profundas.
No Segundo Dia, não há Encontro
Os aventureiros viajam ao longo da Trilha dos Dez sem quaisquer maiores problemas em seu segundo dia. Como alternativa, você pode inserir outro encontro da tabela de Encontros de baixo nível no Ártico do Guia de Xanathar Para Todas as Coisas.
No Terceiro Dia, um Encontro de Combate: Senhor das Feras Monstruoso
Neste encontro, os aventureiros são emboscados por uma ogra caçadora e seu companheiro animal, um tigre dentes-de-sabre. O grupo não pode ignorar este encontro.
Leia ou parafraseie o seguinte para descrever a cena:
Vocês viajaram o dia todo sem quaisquer interrupções. A noite está caindo, e é chegada a hora de levantar acampamento. Subitamente, seu pacífico dia de viagem é interrompido por um assobio e um rugido bestial trazidos pelo vento. Uma azagaia corta o ar e um enorme tigre dentes-de-sabre salta no meio de vocês.
A ogra, uma bruta perspicaz chamada Greldoon e seu companheiro animal, Delark, estão bem camuflados na neve. Qualquer aventureiro que não tenha um valor de Sabedoria passiva (Percepção) 14 ou maior é surpreendido e não pode agir no primeiro turno de combate.
Terreno e Táticas. Greldoon, a ogra, está sobre um penhasco de 6 metros de altura, a oeste da estrada. Ela ataca lá de cima usando suas azagaias enquanto seu companheiro animal causa estragos lá embaixo. Ela tem 5 azagaias, e desce o penhasco com sua clava grande nas mãos, e então corre na direção dos oponentes. Delark, o tigre dentes-de-sabre ataca primeiro aventureiros sem armadura ou pouco protegidos, ansioso por fazer deles uma refeição fácil. O par é bem esperto, mas não coordenado o suficiente para concentrar seus ataques; eles sempre atacam alvos diferentes, se possível.
Ira e Retirada. Greldoon urra de raiva se seu companheiro animal for morto, e ela desce imediatamente do penhasco e ataca a criatura que matou Delark até que um deles morra. Ela então tenta pegar o corpo de seu companheiro e fugir. Se Greldoon for morta primeiro, seu companheiro dentes-de-sabre não mostra tal lealdade, e foge, usando a ação Desengajar enquanto desaparece nas colinas.
Tesouro. Greldoon usa um colar feito a partir de um relógio solar de bronze, decorado com entalhes em ouro. Ele vale 50 PO.
Este mapa do Norte da Costa da Espada foi criado por Mike Schley para Legacy of the Crystal Shard (algo como O Legado da Estilha de Cristal), uma aventura para as edições 3.5 e 4, e do jogo teste do D&D Next. Você pode encontrar versões em alta resolução deste mapa e de outros à venda em seu site. A versão traduzida foi feita por Daniel Bartolomei Vieira.
Legenda do Mapa de Brin Shander B1. Portões; B2. Estábulos; B3. Salão do Conselho; B4. Caminho das Caravanas; B5. Palácio do Orador; B6. Salão da Aldeia; B7. Praça do Mercado; B8. Conforto de Kelvin; B9. Arsenal; B10. Lâminas Ferronegro; B11. A Cabeçuda Fisgada; B12. Empório de Rendaril; B13. A Vigília Norte; B14. Descanso do Cervodourado. |
No Quarto Dia, um Encontro Social: Entrega em Dez-Burgos
Neste encontro, os aventureiros chegam na aldeia de Brin Shander. Comparada com Luskan, esta aldeia não tem nada de especial — mas este é o povoado mais movimentado do Vale do Vento Gélido. O endereço marcado na encomenda de Maccath os leva até uma estalagem chamada Conforto de Kelvin; ela serve hidromel feito na aldeia de Bomprado, e é conhecida nas redondezas por sua bebida especial: Conhaque de Fogo do Barba Flama.
Uma magia maligna escurecerá os céus do Vale do Vento Gélido durante os eventos de Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden. Estes eventos ainda não aconteceram, portanto a vida em Brin Shander é como sempre foi: fria, desafiadora, mas não sem prazeres simples.
Leia ou parafraseie o seguinte para descrever a cena:
As muralhas de Brin Shander, a maior e a mais meridional aldeia de Dez-Burgos, assoma diante de vocês. Este posto comercial fortificado é o portal de entrada para o Vale do Vento Gélido, e fica no topo de uma colina solitária e assolada pelo vento. Guardas sobre as amuradas olham para vocês, mas vocês mal conseguem ver as expressões deles sob as máscaras e capacetes cheios de peles que usam. No entanto, eles abrem os portões e acenam para vocês.
Vocês têm apenas uma encomenda a entregar em Dez-Burgos: uma caixinha de ferro contendo algum tipo de artefato dracônico, enviado pela tiferina maga chamada Maccath, a Escarlate. O pacote deve ser entregue para uma pessoa chamada Raggamel, o Renegado, e o bilhete de Maccath diz que vocês devem perguntar por ele para Ogden, o estalajadeiro do Conforto de Kelvin.
Se os aventureiros forem até o Conforto de Kelvin — eles precisarão de um local para ficar, afinal de contas — eles descobrem que o local está cheio de viajantes e mercadores de caravanas. O lugar tem uma atmosfera animada em comparação com a recepção que tiveram nos portões. Um bardo toca sozinho uma canção em um dos cantos, e vários clientes estão dançando no ritmo da música. O estalajadeiro, um anão chamado Ogden Barba Flama, é bem-humorado, porém tem pavio curto.
Conversando com Ogden. Ogden Barba Flama é amigo de Raggamel, o Renegado, e quer se certificar que ele permaneça escondido das pessoas que querem lhe fazer mal. Além do mais, ele trata qualquer um procurando por Raggamel com certa suspeita. Aventureiros bem-sucedidos em um teste de Carisma CD 13 (Enganação ou Persuasão) o convencem a lhe mostrar o quarto de Raggamel — mais quaisquer tentativas de intimidar Ogden não terminam bem, pois o anão ficando nervoso e diz, sob uma chuva de cuspe, para os aventureiros darem o fora de sua estalagem.
Aventureiros tocados para fora desta forma terão que encontrar outro lugar para encontrarem-se com Raggamel, ou talvez disfarçando-se e retornando às escondidas para esperar que o Renegado saia para fazer sua refeição noturna.
Raggamel, o Renegado. Raggamel, o Renegado, é um humano de pele escura e ombros largos, e tem um segredo. Ele é um licantropo urso-polar neutro e bom, e vez ou outra se aventura nas desolações do Vale do Vento Gélido para proteger viajantes mais vulneráveis e para destruir pessoas cruéis. Seu trabalho vigilante frequentemente o mete em problema com os homens-da-lei de Dez-Burgos, e ele gosta de deixar “as coisas esfriarem” durante um tempo ficando hospedado no Conforto de Kelvin.
Raggamel conheceu Maccath, a Escarlate, enquanto ela estava em uma jornada até o iceberg de um dragão chamado Oyaviggaton vários anos atrás. Após retornar, ela deu a Raggamel um dente de filhote de dragão feito de ouro branco, algo que ela encontrou no iceberg-covil, como um símbolo da amizade entre eles; ele agora o usa em um colar ao redor do pescoço. Maccath enviou a encomenda para ele porque foram feitas mais pesquisas da Irmandade Arcana sobre Oyaviggaton, e eles descobriram um crânio de dragão branco feito totalmente de ouro! Ele tem algum tipo de encantamento, e Maccath acha que devolver o dente perdido ao crânio dourado irá liberar algum tipo de encantamento que está dormente.
Fazendo a Entrega para Raggamel. Raggamel é cauteloso, mas é boa gente e se interessa por visitantes — duplamente interessado em qualquer um que tenha alguma conexão com sua querida amiga Maccath. Ele fica fascinado pela encomenda enviada por ela, a tal caixinha de metal — e ri alto de surpresa quando a toca e ela abre com um estalo! Ele baixa a voz e diz aos aventureiros que ela deve ter sido encantada para ser aberta ao seu mero toque, e reflete que Maccath deve ter secretamente pego suas impressões digitais quando se viram da última vez. A expressão dele é uma mistura de fascínio, alegria e leve preocupação quando diz isso.
Dentro da caixa há um crânio de dragão do tamanho da cabeça de um gato adulto, feita totalmente de ouro branco. Raggamel a analisa por um momento; um aventureiro com valor de Sabedoria passiva (Percepção) 14 ou maior nota o dente de ouro que serve como pingente para o colar ao redor do pescoço dele, claramente visível sobre seu peito peludo, entre a gola de sua camisa. Caso contrário, ele mesmo pensa sobre isso depois de um momento. Com seus dedos grandes, ele delicadamente tira o pequeno dente do colar e o encaixa em um vão na boca do crânio. O crânio começa a zumbir e vibrar nas mãos dele, e então pula para o ar e levita, parado! Dois pequenos pontos de chamas brancas brilham nas órbitas do crânio — e então a boca se abre e uma voz rouca sai dela.
“Ei, que grande ideia é essa de sair por aí com meus dentes? Quero que saibas que sou um poderoso e temível… ah. Eita. Eu sou só um crânio flutuante agora, é?”
Este crânio é Kaledarnethira (ou simplesmente “Kal”), uma dragonesa branca anciã cujo espírito de alguma forma foi aprisionada nesta escultura de ouro após ter sido morta por aventureiros cerca de duzentos anos atrás. O crânio acabou indo parar no tesouro do covil de Oyaviggaton. Agora recém despertada e “desfigurada” de sua outrora poderosa forma física e privada de seus poderes mágicos, Kal tem o poder e o comportamento de um gato doméstico rabugento. Seu crânio pode levitar até 9 metros de altura do chão e se deslocar pelo ar com um deslocamento de 12 metros, mas fora isso ela não é nenhum tipo de combatente. Ela tem um conhecimento esplêndido sobre seu antigo território no Vale do Vento Gélido, porém esse conhecimento está duzentos anos defasado.
Raggamel ri diante do surgimento deste espírito dracônico ranzinza e indolente. Ele recomenda que os aventureiros a levem consigo enquanto viajam pelo Vale do Vento Gélido. “Nossa, ela é rabugenta, mas quem não é aqui no norte?”, ironiza ele. Ele simplesmente os alerta a mantê-la a salvo até que seja levada de volta a Luskan. “Maccath ainda quer vê-la de volta em segurança, e ela pode ser um verdadeiro problema quando alguém se coloca entre si e seus dragões.”
Conclusão
Raggamel paga 5 PO a cada aventureiro, concluindo seu negócio com eles. Ele os agradece por deixar seu dia mais interessante, e lhes pede para não falarem nada sobre o fato de terem se reunido com ele — e para darem um “oi” para Maccath por ele uma vez que retornem a Luskan.
Os aventureiros avançam para o 3º nível ao final desta aventura. Se você está mantendo um controle sobre os pontos de experiência, em vez disso recomenda-se usar a premiação por etapas, assim seus aventureiros permanecerão poderosos o suficiente para lidar com os desafios dos próximos encontros.
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Prepare-se para mais aventuras frias na vindoura aventura Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden.
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James Haeck é o escritor principal para o D&D Beyond, o co-autor de Waterdeep: Dragon Heist, Baldur’s Gate: Descida ao Avernus e do Explorer’s Guide to Wildemount da Critical Role, um membro do Guild Adepts e um escritor terceirizado para a Wizards of the Coast, da D&D Adventurers League e outras empresas de RPG. Ele mora em Seattle, Washington, com sua parceira Hannah e suas companheiras animais, Mei e Marzipan. Você normalmente pode encontrá-lo perdendo tempo no Twitter em @jamesjhaeck.
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