Druida (DRS)

Druida

Características de Classe


Ao criar um aventureiro druida, você recebe as seguintes características de classe.

Pontos de Vida

Dado de Vida: 1d8 por nível de druida

Ponto de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de Constituição

Pontos de Vida a partir do 2º Nível: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de druida.

Proficiências

Armadura: Armaduras leves, armaduras médias e escudos (druidas não usam armaduras ou escudos de metal)

Armas: Adagas, azagaias, bastões, cimitarras, clavas, dardos, foices, fundas e lanças

Ferramentas: kit de herbalismo  

Salvaguardas: Inteligência e Sabedoria

Perícias: Escolha duas entre Arcanismo, Intuição, Lidar com Animais, Medicina, Natureza, Percepção, Religião e Sobrevivência

Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, além daquele que recebe do seu antecedente:

  • (a) um escudo de madeira ou (b) qualquer arma simples
  • (a) uma cimitarra ou (b) qualquer arma simples de  corpo a corpo
  • Armadura de couro, kit de aventureiro e um foco druídico

O Druida

Nível Bônus de Proficiência Características de Classe Truques  — Espaços de Magia por Nível —
+2 Conjuração, Idioma Druídico 2 2
+2 Forma Selvagem, Círculo Druídico 2 3
+2 2 4 2
+2 Aprimoramento de Forma Selvagem, Aumento no Valor de Atributo 3 4 3
+3 3 4 3 2
+3 Característica de Círculo Druídico 3 4 3 3
+3 3 4 3 3 1
+3 Aprimoramento de Forma Selvagem, Aumento no Valor de Atributo 3 4 3 3 2
+4 3 4 3 3 3 1
10º +4 Característica de Círculo Druídico 4 4 3 3 3 2
11º +4 4 4 3 3 3 2 1
12º +4 Aumento no Valor de Atributo 4 4 3 3 3 2 1
13º +5 4 4 3 3 3 2 1 1
14º +5 Característica de Círculo Druídico 4 4 3 3 3 2 1 1
15º +5 4 4 3 3 3 2 1 1 1
16º +5 Aumento no Valor de Atributo 4 4 3 3 3 2 1 1 1
17º +6 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18º +6 Corpo Atemporal, Magias Bestiais 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19º +6 Aumento no Valor de Atributo 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20º +6 Arquidruida 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Idioma Druídico


Você domina o Druídico, o idioma secreto dos druidas. Você pode falar esse idioma e usá-lo para deixar mensagens ocultas. Você e outros conhecedores desse idioma detectam automaticamente esse tipo de mensagem. Outras pessoas podem descobrir a mensagem com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) com CD 15, porém não conseguirão decifrá-la sem usar magia.

Conjuração


Extraindo a essência divina da própria natureza, você pode conjurar magias que moldam essa essência à sua vontade.

Truques

No 1º nível, você conhece dois truques da lista de magias de druida à sua escolha. Você aprende truques de druida adicionais (à sua escolha) em níveis mais altos, conforme mostrado na coluna Truques Conhecidos na tabela O Druida.

Preparando e Conjurando Magias

A tabela O Druida mostra quantos espaços de magia você tem para conjurar suas magias de druida, de acordo com seu nível. Para conjurar uma magia, você precisa gastar um espaço de magia equivalente ao círculo da magia ou superior, recuperando todos os espaços usados ao fnal de um descanso longo.

Você prepara a lista de magias de druida disponíveis para conjuração a partir da lista de magias de druida. Ao fazer isso, escolha um número de magias igual ao seu modificador de Sabedoria + seu nível de druida (mínimo de uma magia). As magias devem pertencer a um círculo para o qual você tenha espaços de magia.

Por exemplo, caso seu druida esteja no 3º nível, você pode ter quatro espaços de magia de 1º círculo e dois de 2º. Com Sabedoria 16, sua lista de magias preparadas pode incluir seis magias do 1º ou 2º círculo, em qualquer combinação. Se você preparar a magia de 1º círculo curar ferimentos, poderá conjurá-la usando um espaço de 1º ou 2º círculo. Conjurar uma magia não a remove da sua lista de magias preparadas.

Você pode mudar sua lista de magias preparadas ao final de um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de druida exige tempo de oração e meditação: ao menos 1 minuto por círculo de cada magia em sua lista.

Atributo de Conjuração

Sabedoria é o atributo de conjuração para suas magias de druida, pois sua magia vem da sua devoção e sintonia com a natureza. Use Sabedoria sempre que uma magia se referir ao seu atributo de conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD de uma salvaguarda feita para evitar uma magia de druida conjurada por você e ao realizar uma jogada de ataque com uma magia de druida.

CD para evitar = 8 + seu bônus de proficiência +

seu modificador de Sabedoria

Modificador de ataque mágico = seu bônus de proficiência +

seu modificador de Sabedoria

Conjuração Ritual

Caso uma das suas magias de druida preparada possua a propriedade ritual, você pode conjurá-la dessa forma.

Foco de Conjuração

Você pode usar um foco druídico (veja “Equipamento”) como foco de conjuração para suas magias de druida.  

Forma Selvagem


A partir do 2º nível, você pode usar sua ação no turno para se transformar magicamente em um animal que já tenha visto. Esta característica pode ser usada duas vezes. Ambos os usos são recuperados ao final de um descanso curto ou longo.

O seu nível de druida determina em que tipo de animal você pode se transformar, conforme mostrado na tabela Formas Animais. No 2º nível, por exemplo, você pode se transformar em qualquer animal que tenha nível de desafio (ND) igual a 1/4 ou menor, e que não possua deslocamento de voo ou natação.

Forma Animal

Nível ND Máx. Limitações Exemplo
1/4 Sem deslocamento de voo ou natação Lobo
1/2 Sem deslocamento de voo Crocodilo
1 Águia gigante

Você pode assumir a forma de um animal por um número de horas equivalente à metade do seu nível de druida (arredondando para baixo). Ao final desse tempo, pode reverter à sua forma normal, a não ser que gaste outro uso desta característica. Você pode reverter para a sua forma natural utilizando sua ação bônus do turno. A reversão ocorre naturalmente caso você fique inconsciente, com 0 pontos de vida ou morra.

Enquanto estiver transformado, aplique as regras a seguir:  

  • Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas estatísticas do animal, mas você mantém seu alinhamento, personalidade, valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma, todas as suas perícias e salvaguardas, além de ganhar as da criatura. Caso esta possua proficiências iguais a algumas das suas e os bônus dos atributos relacionados a elas forem maiores que os seus, utilize os bônus da criatura. Caso esta possua qualquer ação lendária ou de covil, você não pode usá-las.
  • Ao se transformar, você assume os pontos e Dados de Vida do animal. Ao retornar à sua forma normal, contudo, volta a ter a quantidade de pontos de vida que tinha antes da transformação. Caso você reverta à sua forma original como resultado de ter seus pontos de vida reduzidos a 0, qualquer excesso de dano será transferido para sua forma normal. Por exemplo, se você receber 10 pontos de dano na forma animal e possuir apenas 1 ponto de vida restante, você reverte para a sua forma original e recebe 9 pontos de dano. Desde que esse excesso de dano não reduza os pontos de vida da sua forma normal a 0, você não ficará inconsciente.
  • Você não pode conjurar magias, e sua capacidade de falar ou realizar qualquer ação que exija o uso das mãos está limitada às capacidades da sua forma animal. Entretanto, a transformação não quebra sua concentração em uma magia que você já tenha conjurado, nem o impede de executar ações, como convocar relâmpagos, que sejam parte de uma magia que já tenha sido conjurada.
  • Você mantém o benefício de todas as características da sua classe, raça ou outra fonte, podendo usá-las, caso a nova forma seja fisicamente capaz de fazê-lo. No entanto, você não pode usar nenhum dos seus sentidos especiais, como visão no escuro, a menos que sua nova forma também os possua.
  • Você escolhe se o seu equipamento cai em seu espaço, funde-se à nova forma ou é vestido/carregado por ela. O equipamento funciona normalmente, caso o Mestre decida que a nova forma é capaz de usá-lo. Ele não muda de tamanho ou formato para coincidir com a nova forma, e qualquer item que esta não puder usar cai no chão ou se funde a ela. O equipamento fundido não tem utilidade até que você reverta à sua forma original.

Círculo Druídico


No 2º nível, você escolhe identificar-se com um dos círculos de druidas: o Círculo da Terra ou o Círculo da Lua, ambos detalhados no final da descrição dessa classe. Sua escolha lhe confere características no 3º, 6º, 10º e 14º níveis.

Aumento no Valor de Atributo


Ao alcançar o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar em dois o valor de um atributo à sua escolha, ou pode aumentar em um o valor de dois atributos. Como sempre, não é possível aumentar o valor de um atributo acima de 20 usando esta característica.

Corpo Atemporal


A partir do 18º nível, a magia primal que você domina faz com que você envelheça mais lentamente. A cada 10 anos que se passam, seu corpo envelhece apenas um.

Magias Bestiais


A partir do 18º nível, você pode conjurar muitas de suas magias de druida em qualquer forma que assuma, usando Forma Selvagem. Você pode executar os componentes verbais e somáticos de uma magia de druida enquanto está na forma animal, mas não é capaz de manipular componentes materiais.

Arquidruida


No 20º nível, você pode usar Forma Selvagem um número ilimitado de vezes.

Além disso, torna-se capaz de ignorar os componentes somáticos e verbais de suas magias de druida, bem como quaisquer componentes materiais que não tenham um custo e não sejam consumidos por uma magia. Você ganha este benefício tanto em sua forma normal quanto em sua Forma Animal.

Círculo da Terra


O Círculo da Terra é composto por místicos e sábios que guardam o conhecimento e os ritos ancestrais por meio de uma vasta tradição oral. Esses druidas se reúnem em círculos de árvores ou pedras sagradas para sussurrar segredos primais em Druídico. Os membros mais sábios do círculo presidem como sumos sacerdotes das comunidades que preservam a Velha Fé, além de servirem como consultores para seus governantes. Na qualidade de membro do círculo, sua magia é influenciada pelo terreno onde você foi iniciado nos ritos misteriosos da Terra.

Truque Bônus

Ao optar por este círculo no 2º nível, você pode escolher um truque de druida adicional.

Recuperação Natural

A partir do 2º nível, você pode recuperar um pouco da sua energia mágica ao entrar em meditação e comunhão com a natureza. Durante um descanso curto você escolhe espaços gastos de magia que serão recuperados. A somatória dos círculos desses espaços deve ser menor ou igual à metade do seu nível como druida (arredondado para cima), e nenhum deles pode ser de 6º círculo ou superior. Você não pode usar esta característica novamente até terminar um descanso longo.

Por exemplo, se estiver no 4º nível de druida, você pode recuperar até dois espaços de magia, que podem ser um de 2º círculo ou dois de 1º círculo.

Magias de Círculo Druídico

Sua conexão mística com a terra lhe concede a capacidade de conjurar algumas magias. No 3º, 5º, 7º e 9º níveis, você ganha acesso ao círculo de magias ligadas ao terreno no qual se tornou druida. Escolha o tipo de terreno – ártico, litoral, deserto, floresta, campo, montanha, pântano ou Umbreterna – e consulte a lista de magias associadas a ele.

Uma vez que tenha acesso a uma magia de círculo, ela estará sempre preparada e não conta para o número de magias que você pode preparar a cada dia. Se tiver acesso a uma magia que não conste na lista de magias de druida, para você ela conta como uma magia de druida.

Ártico

Nível de Druida Magias
crescer espinhos, imobilizar pessoa
lentidão, nevasca
movimentação livre, tempestade glacial
comunhão com a natureza, cone de frio

Campo

Nível de Druida Magias
invisibilidade, passo  sem rastro
celeridade, luz do dia
movimentação livre, presságio
praga de insetos, sonho

Deserto

Nível de Druida Magias
silêncio, turvar
criar comida e água, proteção contra energia
malogro, terreno alucinatório
muralha de pedra, praga de insetos

Floresta

Nível de Druida Magias
escalada de aranha, pele-casca
convocar relâmpagos, crescimento de  plantas
movimentação livre, presságio
comunhão com a natureza, passo arbóreo

Litoral

Nível de Druida Magias
passo nebuloso, reflexos
andar sobre as águas, respirar na água
controlar água, movimentação livre
invocar elemental, vidência

Montanha

Nível de Druida Magias
crescer espinhos, escalada de aranha
fundir-se às rochas, relâmpago
moldar rochas, pele-rocha
criar passagem, muralha de pedra

Pântano

Nível de Druida Magias
escuridão, flecha ácida
andar sobre as águas, nuvem fétida
localizar criatura, movimentação livre
praga de insetos, vidência

Passo da Terra

A partir do 6º nível, movimentar-se através de terreno difícil, não-mágico, não custa a você nenhum movimento adicional. Você também é capaz de mover-se por vegetação não mágica sem ser atrasado e sem receber dano, ainda que ela possua espinhos, espículas ou perigos semelhantes.

Além disso, você tem vantagem em salvaguardas contra plantas que ou manipuladas magicamente para impedir movimento, como aquelas criadas pela magia emaranhar.

Proteção Natural

Ao alcançar o 10º nível, você não pode ser enfeitiçado ou amedrontado por elementais ou feéricos, sendo imune a venenos e doenças.

Santuário Natural

Ao alcançar o 14º nível, as criaturas do mundo natural sentem sua conexão com a natureza e hesitam em atacá-lo. Quando uma criatura que seja uma fera ou planta atacá-lo, ela deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria contra a CD para evitar as suas magias de druida. Caso falhe, deve escolher um alvo diferente ou o ataque falha automaticamente. Caso tenha sucesso, a criatura fica imune a este efeito por 24 horas.

Ela estará ciente desse efeito antes de atacá-lo.

Plantas e Madeiras Sagradas

Um druida considera certas plantas como sagradas, especialmente o amieiro, o freixo, o vidoeiro, o sabugueiro, a avelã, o azevinho, o junípero, o visco, o carvalho, a sorva, o salgueiro e o teixo. Os druidas costumam usar essas plantas como parte de seus focos de conjuração, a eles incorporando folhas de carvalho, teixo ou ramos de visco, por exemplo.

 

Da mesma forma, usam essas madeiras para fazer outros objetos, como armas e escudos. O teixo é associado à morte e ao renascimento e, por isso, empunhaduras de cimitarras ou foices podem ser esculpidas a partir dessas madeiras. O freixo é associado à vida e o carvalho à força. Essas madeiras fazem excelentes cabos, hastes ou armas completas, como clavas ou bastões, bem como escudos. O amieiro é associado ao ar, podendo ser usado para armas de arremesso, como dardos ou azagaias.

 

Druidas de regiões que não possuem as plantas aqui descritas selecionam outras, mas com propósitos semelhantes. Por exemplo, um druida de uma região desértica pode utilizar de plantas como o agave e o cacto.

 

Druidas e os Deuses

Alguns druidas veneram diretamente as forças da natureza, mas a maioria dedica-se a uma das muitas divindades da natureza adoradas no multiverso (as listas de deuses no apêndice B incluem muitas dessas divindades). A adoração a essas divindades é, quase sempre, considerada uma tradição mais antiga do que a fé dos clérigos e das populações urbanas.


Créditos

DRS – Documento de Referência de Sistema 5.1
Originalmente traduzido a partir do SRD (System Reference Document) 5.1, sob autorização expressa da Wizards of The Coast.
Imagem destacada da Wizards of the Coast


Agora temos material de D&D em português. Não perca a chance e adquira seus livros do jogo de RPG mais popular do mundo!

Você pode gostar...

Deixe um comentário

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *

%d blogueiros gostam disto: