Objetos e Venenos (DRS)

Objetos

Quando personagens precisam serrar cordas, estilhaçar uma janela ou despedaçar o caixão de um vampiro, a única regra sólida e rápida é esta: dado o tempo necessário e a ferramenta correta, personagens são capazes de destruir qualquer objeto destrutível. Use de bom senso ao determinar o sucesso de um personagem em avariar um objeto. Um guerreiro pode atravessar uma seção de parede de pedra com uma espada? Não, a espada é passível de quebrar antes da parede.

Para propósitos destas regras, um objeto é um item discreto e inanimado, como uma janela, porta, livro, mesa, cadeira ou pedra, não um edifício ou um veículo que são compostos de muitos outros objetos.

Estatísticas para Objetos

Quando o tempo é um coeficiente, você pode atribuir uma Classe de Armadura e pontos de vida para um objeto destrutível. Você também pode lhe dar imunidades, resistências e vulnerabilidades para tipos específicos de danos

Classe de Armadura. A Classe de Armadura de um objeto é uma medida de quão difícil é causar dano ao objeto quando este é atingido (visto que o objeto não tem chance de se esquivar ou sair do caminho). A tabela de Classe de Armadura de Objetos fornece valores sugeridos de CA para várias substâncias.

Classe de Armadura de Objetos

Substância CA
Tecido, papel, corda 11
Cristal, vidro, gelo 13
Madeira, osso 15
Pedra 17
Ferro, aço 19
Mitral 21
Adamantina 23

Pontos de Vida. Os pontos de vida de um objeto determinam quanto dano ele pode sofrer antes de perder sua integridade estrutural. Objetos resistentes têm mais pontos de vida que objetos frágeis. Objetos grandes também tendem a ter mais pontos de vida que objetos pequenos, a menos que a quebra de uma pequena parte do objeto seja tão efetiva quanto quebrá-lo por inteiro. A tabela de Pontos de Vida de Objetos fornece sugestões de pontos de vida para objetos frágeis e resistentes que sejam Grande ou menores.

Pontos de Vida do Objeto

Tamanho
Frágil Resistente
Minúsculo (garrafa, fechadura) 2 (1d4) 5 (2d4)
Pequeno (baú, alaúde)
3 (1d6 10 (3d6
Médio (barril, candelabro) 4 (1d8) 18 (4d8)
Grande (carroça, janela de 3 por 3m) 5 (1d10) 27 (5d10)

Objetos Enormes e Colossais. Armas normais são de pouco uso contra muitos objetos de tamanho Enorme e Colossal, como uma estátua gigantesca, uma imponente coluna de pedra ou uma rocha maciça. Dito isto, uma tocha pode queimar uma tapeçaria Enorme, e uma magia terremoto pode reduzir um colosso a escombros. Você pode manter controle dos pontos de vida de um objeto Enorme ou Colossal se desejar, ou pode simplesmente decidir quanto tempo o objeto pode suportar perante qualquer arma ou força agindo contra ele. Se você mantiver o controle dos pontos de vida de um objeto, divida-o em partes de tamanho Grande ou menores e controle os pontos de cada parte separadamente. Destruir uma dessas partes pode arruinar todo o objeto. Por exemplo, a estátua Colossal de um humano pode tombar quando uma das suas pernas de tamanho Grande for reduzida a 0 pontos de vida.

Objetos e Tipos de Danos. Objetos são imunes a dano psíquico e de veneno. Você pode decidir que alguns tipos de dano são mais eficazes contra um determinado objeto ou substância do que outros. Por exemplo, dano contundente funciona bem para despedaçar coisas, mas não para cortar através de corda ou couro. Objetos de papel ou pano podem ser vulneráveis a dano de relâmpago e fogo. Uma picareta pode desbastar pedra, mas não pode cortar uma árvore com eficiência. Como sempre, use seu melhor julgamento.

Limite de Dano. Objetos grandes, como as muralhas de um castelo, têm, frequentemente, resistência extra representada por um limite de dano. Um objeto com um limite de dano tem imunidade a todo tipo de dano, a menos que sofra uma quantidade de dano de um único ataque ou efeito que seja equivalente ou maior que o limite de dano, caso em que, ele recebe dano normal. Qualquer dano que falhe em equiparar ou exceder o limite de dano do objeto, é considerado superficial e não reduz os pontos de vida deste.

Venenos

Dada a natureza insidiosa e mortal dos venenos, estes são ilegais na maioria das sociedades, mas são uma das ferramentas prediletas entre os assassinos, drow e outras criaturas malignas.

Venenos vêm nos quatro tipos a seguir.

Contato. Veneno de contato pode ser espalhado sobre um objeto e permanece potente até que seja tocado ou lavado. Uma criatura que toque em um veneno de contato com a pele exposta sofre dos efeitos deste.

Inalação. Estes venenos são pós ou gases que têm efeito quando inalados. Soprar o pó ou liberar o gás submete criaturas em um cubo de 1,5 metro ao efeito deste. A nuvem resultante se dissipa imediatamente após isso. Prender a respiração é ineficaz contra venenos de inalação, pois estes afetam as membranas nasais, canais lacrimais e outras partes do corpo.

Ingestão. Uma criatura deve engolir uma dose inteira de veneno de ingestão para sofrer os efeitos deste. A dose pode ser aplicada na comida ou em um líquido. Você pode decidir que uma dose parcial tem um efeito reduzido, como permitir vantagem em uma salvaguarda ou causar apenas metade do dano em uma falha nesta.

Ferimento. Veneno de ferimento pode ser espalhado em armas, munições, componentes de armadilha e outros objetos que causem dano cortante ou perfurante e permanecem potentes até serem aplicados através de um ferimento ou serem lavados. Uma criatura que sofra dano cortante ou perfurante de um objeto revestido com o veneno, está exposta aos efeitos deste.

Venenos

Item Tipo Preço por Dose
Sangue de assassino Ingestão   150 PO
Vapores causticantes de othur Inalação 500 PO
Muco de verme da carniça Contato 200 PO
Veneno drow Ferimento 200 PO
Essência do éter Inalação 300 PO
Malícia  Inalação 250 PO
Lágrimas da meia-noite Ingestão 1.500 PO
Óleo de taggit Contato 400 PO
Tintura pálida Ingestão 250 PO
Veneno de verme púrpura Ferimento 2.000 PO
Veneno de serpente Ferimento 200 PO
Torpor Ingestão 600 PO
Soro da verdade Ingestão 150 PO
Veneno de wyvern Ferimento 1.200 PO

Exemplos de Venenos

Cada tipo de veneno tem seus próprios efeitos debilitantes.

Essência do Éter (Inalação). Uma criatura submetida a este veneno deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou fica envenenada durante 8 horas. A criatura envenenada está inconsciente. A criatura acorda se sofrer dano ou se outra criatura executar uma ação para acordá-la sacudindo.

Lágrimas da Meia-Noite (Ingestão). Uma criatura que ingira este veneno não sofre nenhum efeito até a meia-noite. Se o veneno não foi neutralizado antes disso, a criatura deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 17, sofrendo 31 (9d6) pontos de dano de veneno em uma falha, ou metade do dano em um sucesso.

Malícia (Inalação). Uma criatura submetida a este veneno deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou fica envenenada durante 1 hora. A criatura envenenada está cega.

Muco de Verme da Carniça (Contato). Este veneno deve ser coletado de um verme da carniça morto ou incapacitado. Uma criatura submetida a este veneno deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 13 ou fica envenenada durante 1 minuto. A criatura envenenada está paralisada. A criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada uma das vezes dela, encerrando o efeito em si mesma em um sucesso.

Óleo de Taggit (Contato). Uma criatura submetida a este veneno deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 13 ou fica envenenada durante 24 horas. A criatura envenenada está inconsciente. A criatura acorda se sofrer dano.

Sangue de Assassino (Ingestão). Uma criatura submetida a este veneno deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 10. Em uma falha, ela sofre 6 (1d12) pontos de dano de veneno e fica envenenada durante 24 horas. Em um sucesso, a criatura sofre metade do dano e não está envenenada.

Soro da Verdade (Ingestão). Uma criatura submetida a este veneno deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 11 ou fica envenenada durante 1 hora. A criatura envenenada não pode falar uma mentira conscientemente, como se estivesse sob o efeito de uma magia zona da verdade.

Tintura Pálida (Ingestão). Uma criatura submetida a este veneno deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 16 ou sofrerá 3 (1d6) pontos de dano de veneno e fica envenenada. A criatura envenenada deve repetir a salvaguarda a cada 24 horas, sofrendo 3 (1d6) pontos de dano de veneno em uma falha. Até que acabe o efeito deste veneno, o dano que ele causa não pode ser curado por quaisquer meios. Após sete salvaguardas bem-sucedidas, o efeito do veneno termina e a criatura pode ser curada normalmente.

Torpor (Ingestão). Uma criatura submetida a este veneno deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou fica envenenada durante 4d6 horas. A criatura envenenada está incapacitada.

Vapores Causticantes de Othur (Inalação). Uma criatura submetida a este veneno deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 13 ou sofre 10 (3d6) pontos de dano de veneno e deve repetir a salvaguarda no início de cada uma das vezes dela. Em cada falha sucessiva, a criatura sofre 3 (1d6) pontos de dano de veneno. Após três sucessos, o efeito do veneno termina.

Veneno de Serpente (Ferimento). Este veneno deve ser coletado de uma serpente venenosa gigante morta ou incapacitada. Uma criatura submetida a este veneno deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 11, sofrendo 10 (3d6) pontos de dano de veneno em uma falha, ou metade do dano em um sucesso.

Veneno de Verme Púrpura (Ferimento). Este veneno deve ser coletado de um verme púrpura morto ou incapacitado. Uma criatura submetida a este veneno deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 19, sofrendo 42 (12d6) pontos de dano de veneno em uma falha, ou metade do dano em um sucesso.

Veneno de Wyvern (Ferimento). Este veneno deve ser coletado de um wyvern morto ou incapacitado. Uma criatura submetida a este veneno deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 15, sofrendo 24 (7d6) pontos de dano de veneno em uma falha, ou metade do dano em um sucesso.

Veneno Drow (Ferimento). Este veneno normalmente é feito apenas pelos drow e somente em um local longe da luz do sol. Uma criatura submetida a este veneno deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 13 ou fica envenenada durante 1 minuto. Se a salvaguarda falhar por 5 ou mais, a criatura também está inconsciente enquanto envenenada desta forma. A criatura acorda se sofrer dano ou se outra criatura executar uma ação para acordá-la sacudindo.


Créditos

SRD – System Reference Document, traduzido sob autorização expressa da Wizards of The Coast.
Imagem sem título, Wizards of the Coast.
Tradução, Revisão e Arte Gráfica por Aventureiros dos Reinos.

Primeira aventura de John Prichard traduzida.

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