Monstros – A (DRS)

Abocanhador Matraqueante

Aberração Média, neutro

Classe de Armadura 9

Pontos de Vida 67 (9d8 + 27)

Deslocamento 3 m, natação 3 m.

FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 8 (−1) 16 (+3) 3 (−4) 10 (+0) 6 (−2)

Imunidades à Condição caído

Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10

Idiomas

Nível de Desafio 2 (450 XP)


Solo Aberrante. O solo fica pegajoso e torna-se terreno difícil em um raio de 3 metros em torno do abocanhador. Cada criatura que inicie o turno nessa área deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força CD 10, ou tem o deslocamento reduzido para 0 até o começo de seu próximo turno.

Tagarelice. O abocanhador balbucia incoerentemente enquanto puder ver qualquer criatura e não estiver incapacitado. Cada criatura que iniciar o turno a até 6 metros do abocanhador e puder ouvir a tagarelice dele deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD 10. Se falhar, a criatura não pode executar reações até o final de seu próximo turno, e joga 1d8 para determinar o que ela faz neste turno. Em um resultado de 1 a 4, ela não faz nada. Em 5 ou 6, não executa ações ou ações bônus e usa todo o seu deslocamento para se mover em uma direção determinada aleatoriamente. Em 7 ou 8, a criatura faz um ataque corpo a corpo contra uma criatura determinada aleatoriamente e dentro do seu alcance, ou não faz nada se não puder realizar tal ataque.


Ações

Ataques Múltiplos. O abocanhador matraqueante faz um ataque de mordida e, se puder, usa a Cusparada Cegante.

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +2 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 17 (5d6) perfurante. Se o alvo for uma criatura Média ou menor, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 10 ou fica caído. Caso seja morto por este dano, o alvo é absorvido para dentro do abocanhador.

Cusparada Cegante (Recarga 5–6). O abocanhador cospe uma bolha química em um ponto à vista e a até 4,5 metros. A bolha explode em um clarão de luz cegante no momento do impacto. Cada criatura a até 1,5 metro da explosão deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 13, ou fica cega até o final do próximo turno do abocanhador.

Abolete

Aberração Grande, ordeiro e mau

Classe de Armadura 17 (armadura natural)

Pontos de Vida 135 (18d10 + 36)

Deslocamento 3 m, natação 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR
21 (+5) 9 (−1) 15 (+2) 18 (+4) 15 (+2) 18 (+4)

Salvaguardas Con +6, Int +8, Sab +6

Perícias História +12, Percepção +10

Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 20

Idiomas Dialeto Obscuro, telepatia 36 m

Nível de Desafio 10 (5.900 XP)


Anfíbio. Esta criatura pode respirar ar e água.

Nuvem de Muco. Enquanto estiver submerso, o abolete fica rodeado por um muco transformador. Uma criatura que toque o abolete ou que o acerte com um ataque corpo a corpo, enquanto estiver no alcance de 1,5 m dele, deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 14. Se falhar, fica doente por 1d4 horas. A criatura doente só pode respirar debaixo d’água.

Sondagem Telepática. Se uma criatura se comunicar telepaticamente com o abolete, este toma conhecimento dos maiores desejos dela, se puder vê-la.


Ações

Ataques Múltiplos. O abolete faz três ataques com os tentáculos.

Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 15 (3d6 + 5) contundente.

Tentáculo. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 12 (2d6 + 5) contundente. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 14 ou fica doente. A doença não surte efeito por 1 minuto e pode ser removida por qualquer magia que cure doenças. Após 1 minuto, a pele da criatura doente torna-se translúcida e viscosa, ela não pode recuperar pontos de vida, a menos que esteja submersa, e a doença pode ser removida apenas por cura completa ou outra magia de 6º círculo ou superior, que cure doenças. Quando a criatura está fora d’água, ela sofre 6 (1d12) pontos de dano ácido a cada 10 minutos, a menos que umidade seja aplicada sobre sua pele antes que 10 minutos se passem.

Escravizar (3/Dia). O abolete escolhe como alvo uma criatura à sua vista e a até 9 metros de distância dele. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria CD 14 ou fica magicamente enfeitiçado pelo abolete, até que este morra ou até que esteja em um plano de existência diferente daquele do alvo. O alvo enfeitiçado está sob o controle do abolete e não pode executar reações. O abolete e o alvo podem se comunicar telepaticamente entre si, qualquer que seja a distância entre eles.

Sempre que o alvo enfeitiçado sofre dano, ele pode repetir a salvaguarda. Se for bem-sucedido, o efeito se encerra. Não mais do que uma vez a cada 24 horas, o alvo também pode repetir a salvaguarda quando está a, pelo menos, 1,5 quilômetro do abolete.


Ações Lendárias

O abolete pode executar 3 ações lendárias entre as opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez, e apenas no final do turno de outra criatura. O abolete recupera as ações lendárias utilizadas no início do turno dele.

Detectar. O abolete faz um teste de Sabedoria (Percepção).

Golpe com Cauda. O abolete faz um ataque com a cauda.

Dreno Psíquico (Custa 2 Ações). Uma criatura enfeitiçada pelo abolete sofre 10 (3d6) pontos de dano psíquico, e o abolete recupera uma quantidade de pontos de vida iguais ao dano que a criatura sofreu.

Animações

Armadura Animada

Constructo Médio, sem alinhamento

Classe de Armadura 18 (armadura natural)

Pontos de Vida 33 (6d8 + 6)

Deslocamento 7,5 m

FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 1 (−5) 3 (−4) 1 (−5)

Imunidades a Dano psíquico, venenoso

Imunidades à Condição amedrontado, cego, enfeitiçado, envenenado, exausto, paralisado, petrificado, surdo

Sentidos percepção às cegas 18 m (cego além desse raio), Percepção passiva 6

Idiomas

Nível de Desafio 1 (200 XP)


Aparência Falsa. Enquanto a armadura animada permanecer imóvel, ela é indistinguível de uma armadura normal.

Suscetibilidade a Antimagia. A armadura animada fica incapacitada enquanto estiver na área de um campo antimagia. Se for alvo de dissipar magia, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição contra a CD para evitar a magia do conjurador, ou fica inconsciente por 1 minuto.


Ações

Ataques Múltiplos. A armadura faz dois ataques corpo a corpo.

Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d6 + 2) contundente.

Espada Voadora

Constructo Pequeno, sem alinhamento

Classe de Armadura 17 (armadura natural)

Pontos de Vida 17 (5d6)

Deslocamento 0 m, voo 15 m (planar)

FOR DES CON INT SAB CAR
12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 1 (−5) 5 (−3) 1 (−5)

Salvaguardas Des +4

Imunidades a Dano psíquico, venenoso

Imunidades à Condição amedrontado, cego, enfeitiçado, envenenado, paralisado, petrificado, surdo

Sentidos percepção às cegas 18 m (cego além deste raio), Percepção passiva 7

Idiomas

Nível de Desafio 1/4 (50 XP)


Aparência Falsa. Enquanto a espada voadora permanecer imóvel e não estiver voando, ela é indistinguível de uma espada normal.

Suscetibilidade a Antimagia. A espada fica incapacitada enquanto estiver na área de um campo antimagia. Se for alvo de dissipar magia, a espada voadora deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição contra a CD para evitar a magia do conjurador ou fica inconsciente por 1 minuto.


Ações

Espada Longa. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d8 + 1) cortante.

Tapete Sufocador

Constructo Grande, sem alinhamento

Classe de Armadura 12

Pontos de Vida 33 (6d10)

Deslocamento 3 m

FOR DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 14 (+2) 10 (+0) 1 (−5) 3 (−4) 1 (−5)

Imunidades a Dano psíquico, venenoso

Imunidades à Condição amedrontado, cego, enfeitiçado, envenenado, paralisado, petrificado, surdo

Sentidos percepção às cegas 18 m (cego além desse raio), Percepção passiva 6

Idiomas

Nível de Desafio 2 (450 XP)


Aparência Falsa. Enquanto o tapete sufocador permanecer imóvel, ele é indistinguível de um tapete normal.

Suscetibilidade a Antimagia. O tapete fica incapacitado enquanto estiver na área de um campo antimagia. Se for alvo de dissipar magia, o tapete sufocador deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição contra a CD para evitar a magia do conjurador ou fica inconsciente por 1 minuto.

Transferência de Dano. Enquanto estiver agarrando uma criatura, o tapete sofre apenas metade do dano causado a ele, e a criatura agarrada pelo tapete sofre a outra metade.


Ações

Sufocar. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura Média ou menor. Dano: A criatura fica agarrada (CD 13 para escapar). Até este agarramento terminar, o alvo fica contido, cego e sob o risco de sufocar, e o tapete não pode sufocar outro alvo. Além disso, no início de cada um dos turnos do alvo, este sofre 10 (2d6 + 3) pontos de dano contundente.

Anjos

Deva

Celestial Médio, ordeiro e bom

Classe de Armadura 17 (armadura natural)

Pontos de Vida 136 (16d8 + 64)

Deslocamento 9 m, voo 27 m.

FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 17 (+3) 20 (+5) 20 (+5)

Salvaguardas Sab + 9, Car + 9

Perícias Intuição +9, Percepção +9

Resistências a Dano radiante; contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos

Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, exausto

Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 19

Idiomas todos, telepatia 36 m

Nível de Desafio 10 (5.900 XP)


Armas Angelicais. Os ataques armados do deva são mágicos. Quando o deva acerta com qualquer arma, esta causa 4d8 pontos de dano radiante adicionais (incluídos no ataque).

Conjuração Inata. Carisma é o atributo de conjuração do deva (CD 17 para evitar magia). Ele pode conjurar inatamente as magias a seguir, precisando apenas de componentes verbais:

À vontade: detectar o bem e o mal

1/dia cada: comunhão, reviver os mortos

Resistência à Magia. O deva tem vantagem em salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.


Ações

Ataques Múltiplos. O deva faz dois ataques corpo a corpo.

Maça. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1d6 + 4) contundente mais 18 (4d8) radiante.

Toque Curativo (3/Dia). O deva toca outra criatura. O alvo recupera magicamente 20 (4d8 + 2) pontos de vida e fica livre de qualquer maldição, doença, envenenamento, cegueira ou surdez.

Alterar Forma. O deva magicamente se polimorfa em um humanoide ou fera que tenha um nível de desafio igual ou menor do que o seu próprio, ou de volta para a forma verdadeira. Ele reverte para a forma verdadeira ao morrer. Qualquer equipamento que esteja usando ou carregando é absorvido ou usado pela nova forma (à escolha do deva).

Ao assumir uma nova forma, o deva retém as estatísticas de jogo e capacidade de falar, mas a CA, modos de deslocamento, Força, Destreza e sentidos especiais são substituídos pelos da nova forma, e ele ganha quaisquer estatísticas e capacidades (exceto características de classe, ações lendárias e ações de covil) que a nova forma possui, mas que faltem a si próprio.

Planetar

Celestial Grande, ordeiro e bom

Classe de Armadura 19 (armadura natural)

Pontos de Vida 200 (16d10 + 112)

Deslocamento 12 m, voo 36 m

FOR DES CON INT SAB CAR
24 (+7) 20 (+5) 24 (+7) 19 (+4) 22 (+6) 25 (+7)

Salvaguardas Con +12, Sab +11, Car +12

Perícias Percepção +11

Resistências a Dano radiante; contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos

Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, exausto

Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 21

Idiomas todos, telepatia 36 m

Nível de Desafio 16 (15.000 XP)


Armas Angelicais. Os ataques armados do planetar são mágicos. Quando o planetar acerta com qualquer arma, esta causa 5d8 pontos de dano radiante adicionais (incluídos no ataque).

Conjuração Inata. Carisma é o atributo de conjuração do planetar (CD 20 para evitar magia). Ele pode conjurar inatamente as magias a seguir, sem precisar de componentes materiais:

À vontade: detectar o bem e o mal, invisibilidade (pessoal apenas)

3/dia cada: barreira de lâminas, coluna de chamas, dissipar o bem e o mal, reviver os mortos

1/dia cada: comunhão, controlar o clima, praga de insetos

Consciência Divina. O planetar sabe quando ouve uma mentira.

Resistência à Magia. O planetar tem vantagem nas salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.


Ações

Ataques Múltiplos. O planetar faz dois ataques corpo a corpo.

Espada Grande. Arma de Combate Corpo a Corpo: +12 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 21 (4d6 + 7) cortante mais 22 (5d8) radiante.

Toque Curativo (4/Dia). O planetar toca outra criatura. O alvo magicamente recupera 30 (6d8 + 3) pontos de vida e fica livre de qualquer maldição, doença, veneno, cegueira ou surdez.

Solar

Celestial Grande, ordeiro e bom

Classe de Armadura 21 (armadura natural)

Pontos de Vida 243 (18d10 + 144)

Deslocamento 15 m, voo 45 m

FOR DES CON INT SAB CAR
26 (+8) 22 (+6) 26 (+8) 25 (+7) 25 (+7) 30 (+10)

Salvaguardas Int +14, Sab +14, Car +17

Perícias Percepção +14

Resistências a Dano radiante; contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos

Imunidades a Dano necrótico, venenoso

Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado, exausto

Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 24

Idiomas todos, telepatia 36 m

Nível de Desafio 21 (33.000 XP)


Armas Angelicais. Os ataques armados do solar são mágicos. Quando o solar acerta com qualquer arma, esta causa 6d8 pontos de dano radiante adicionais (incluídos no ataque).

Conjuração Inata. Carisma é o atributo de conjuração do solar (CD 25 para evitar magia). Ele pode conjurar inatamente as magias a seguir, sem precisar de componentes materiais:

À vontade: detectar o bem e o mal, invisibilidade (pessoal apenas)

3/dia cada: barreira de lâminas, dissipar o bem e o mal, ressurreição

1/dia cada: comunhão, controlar o clima

Consciência Divina. O solar sabe quando ouve uma mentira.

Resistência à Magia. O solar tem vantagem em salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.


Ações

Ataques Múltiplos. O solar faz dois ataques com a espada grande.

Espada Grande. Arma de Combate Corpo a Corpo: +15 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 22 (4d6 + 8) cortante mais 27 (6d8) radiante.

Arco Longo Matador. Arma de Combate à Distância: +13 para acertar, alcance 45/180 m, um alvo; Dano: 15 (2d8 + 6) perfurante mais 27 (6d8) radiante. Se o alvo for uma criatura com menos de 100 pontos de vida, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou morre.

Espada Voadora. O solar libera sua espada grande para que flutue magicamente em um espaço desocupado a 1,5 metro dele. Se o solar puder ver a espada, ele pode comandá-la mentalmente com uma ação bônus para que esta voe a até 15 metros e tanto faça um ataque contra um alvo quanto retorne para as mãos do solar. Se a espada flutuante for alvo de qualquer efeito, considera-se que o solar a está empunhando. A espada flutuante cai se o solar morrer.

Toque Curativo (4/Dia). O solar toca outra criatura. O alvo magicamente recupera 40 (8d8 + 4) pontos de vida e fica livre de qualquer maldição, doença, veneno, cegueira ou surdez.


Ações Lendárias

O solar pode executar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez, e apenas no final do turno de outra criatura. O solar recupera ações lendárias usadas no final do turno dele.

Teleporte. O solar magicamente se teleporta, junto com todo o equipamento que estiver usando e carregando, a até 36 metros para um local desocupado que ele possa ver.

Explosão Abrasadora (Custa 2 Ações). O solar emite energia mágica divina. Cada criatura à escolha dele em um raio de 3 metros deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 23. Se falhar, sofre 14 (4d6) pontos de dano ígneo mais 14 (4d6) pontos de dano radiante, ou metade do dano em caso de sucesso.

Olhar Cegante (Custa 3 Ações). O solar escolhe uma criatura à vista a até 9 metros dele. Se o alvo puder vê-lo, deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou fica cego até que uma magia como restauração menor remova a cegueira.

Ankheg

Monstruosidade Grande, sem alinhamento

Classe de Armadura 14 (armadura natural), 11 enquanto caído

Pontos de Vida 39 (6d10 + 6)

Deslocamento 9 m, escavar 3 m

FOR DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 11 (+0) 13 (+1) 1 (−5) 13 (+1) 6 (−2)

Sentidos visão no escuro 18 m, sismiconsciência 18 m, Percepção passiva 11

Idiomas

Nível de Desafio 2 (450 XP)


Ações

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (2d6 + 3) cortante, mais 3 (1d6) ácido. Se o alvo for uma criatura Grande ou menor, ele fica agarrado (CD 13 para escapar). Até este agarramento terminar, o ankheg pode morder apenas a criatura agarrada e tem vantagem na jogada de ataque para fazê-lo.

Borrifada Ácida (Recarga 6). O ankheg cospe ácido em uma linha de 9 metros de comprimento e 1,5 metro de largura, desde que ele não esteja agarrando nenhuma criatura. Cada criatura na linha deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 13, sofrendo 10 (3d6) pontos de dano ácido se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.

Aparição

Morto-vivo Médio, neutro e mau

Classe de Armadura 13

Pontos de Vida 67 (9d8 + 27)

Deslocamento 0 m, voo 18 m (planar)

FOR DES CON INT SAB CAR
6 (−2) 16 (+3) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 15 (+2)

Resistências a Dano ácido, elétrico, gélido, ígneo, trovejante; contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos que não sejam com prata

Imunidades a Dano necrótico, venenoso

Imunidades à Condição agarrado, caído, contido, enfeitiçado, envenenado, exausto, paralisado, petrificado

Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12

Idiomas os idiomas que conhecia em vida

Nível de Desafio 5 (1.800 XP)


Movimento Incorpóreo. A aparição pode se mover através de outras criaturas e objetos como se eles fossem terreno difícil. Ela sofre 5 (1d10) pontos de dano energético se terminar o turno dentro de um objeto.

Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob a luz solar, a aparição tem desvantagem em jogadas de ataque, assim como em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão.


Ações

Drenar Vida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 21 (4d8 + 3) necrótico. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 14 ou seus pontos de vida máximos são reduzidos em uma quantidade equivalente ao dano sofrido. Esta redução dura até o alvo terminar um descanso longo. O alvo morre se este efeito reduzir seus pontos de vida máximos a 0.

Criar Espectro. As aparições escolhem um humanoide a uma distância de até 3 metros que esteja morto há não mais de 1 minuto e tenha morrido de forma violenta. O espírito do alvo ergue-se como um espectro no espaço do seu cadáver ou no espaço desocupado mais próximo. O espectro fica sob controle da aparição. A aparição não pode ter mais do que sete espectros sob seu controle de uma vez.

Aracnoide

Monstruosidade Média, neutro e mau

Classe de Armadura 13 (armadura natural)

Pontos de Vida 44 (8d8 + 8)

Deslocamento 9 m, escalada 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 15 (+2) 13 (+1) 7 (−2) 12 (+1) 8 (−1)

Perícias Furtividade +4, Percepção +3, Sobrevivência +3

Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13

Idiomas

Nível de Desafio 2 (450 XP)


Andar na Teia. O aracnoide ignora restrições de movimento causadas por teias.

Escalada de Aranha. O aracnoide pode escalar superfícies difíceis, incluindo ficar de cabeça para baixo no teto, sem precisar fazer um teste de atributo.

Sentido de Teia. Enquanto estiver em contato com uma teia, o aracnoide sabe a localização exata de qualquer outra criatura em contato com a mesma teia.


Ações

Ataques Múltiplos. O aracnoide faz dois ataques: um com a mordida e um com as garras.

Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (2d4 + 2) cortante.

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 6 (1d8 + 2) perfurante mais 4 (1d8) venenoso. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 11 ou fica envenenado por 1 minuto. A criatura pode repetir a salvaguarda no final dos próprios turnos, encerrando o efeito sobre si ao obter um sucesso.

Teia (Recarga 5–6). Arma de Combate à Distância: +4 para acertar, alcance 10/18 m, uma criatura Grande ou menor. Dano: A criatura fica contida por teias. Com uma ação, a criatura contida pode realizar um teste de Força CD 11, escapando das teias em caso de sucesso. O efeito também se encerra se as teias forem destruídas. As teias têm CA 10, 5 pontos de vida, vulnerabilidade a dano ígneo e imunidade a dano contundente, venenoso e psíquico.

Azer

Elemental médio, ordeiro e neutro

Classe de Armadura 17 (armadura natural, escudo)

Pontos de Vida 39 (6d8 + 12)

Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 10 (+0)

Savaguardas Con +4

Imunidades a Dano ígneo, venenoso

Imunidades à Condição envenenado

Sentidos Percepção passiva 11

Idiomas Ignan

Nível de Desafio 2 (450 XP)


Armas Aquecidas. Quando o azer acerta com uma arma corpo a corpo feita de metal, ele causa 3 (1d6) pontos de dano ígneo adicionais (incluídos no ataque).

Corpo Aquecido. Uma criatura que toque o azer ou o acerte com um ataque corpo a corpo enquanto estiver a 1,5 metro dele, sofre 5 (1d10) pontos de dano ígneo.

Iluminação. O azer projeta luz plena em um raio de 3 metros e meia-luz por mais 3 metros.


Ações

Martelo de Guerra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1d8 + 3) contundente, ou 8 (1d10 + 3) contundente se usado com as duas mãos para fazer um ataque corpo a corpo, além de 3 (1d6) ígneo.


Créditos

SRD – System Reference Document, traduzido sob autorização expressa da Wizards of The Coast.


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