Lista de Monstros A (DRS)

Abocanhador Matraqueante

Aberração Média, neutro

Classe de Armadura 9

Pontos de Vida 67 (9d8 + 27)

Deslocamento 3m, nado 3m.

FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 8 (−1) 16 (+3) 3 (−4) 10 (+0) 6 (−2)

Imunidade à Condição caído

Sentidos visão no escuro 18m, Percepção passiva 10

Idiomas

Nível de Desafio 2 (450 EXP)

Solo Aberrante. O solo em um raio de 3 metros ao redor do abocanhador é como uma massa de terreno difícil. Cada criatura que inicie sua vez nesta área deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força CD 10 ou terá seu deslocamento reduzido para 0 até o começo de sua próxima vez.

Tagarelice. O abocanhador balbucia incoerentemente enquanto puder ver qualquer criatura e não estiver incapacitado. Cada criatura que iniciar a sua vez a 6 metros do abocanhador e puder ouvir a tagarelice dele deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD 10. Em uma falha, a criatura não pode executar reações até o final da sua próxima vez e joga um d8 para determinar o que ela faz nesta vez. Em um 1 a 4, a criatura não faz nada. Em um 5 ou 6, a criatura não executa ações ou ações bônus e usa todo o seu movimento para se mover em uma direção aleatoriamente determinada. Em um 7 ou 8, a criatura faz um ataque corpo a corpo contra uma criatura aleatoriamente determinada no seu alcance ou nada se ela não puder realizar tal ataque.

Ações

Ataques Múltiplos. O abocanhador matraqueante faz um ataque de mordida e, se puder, usa sua Cusparada Cegante.

Mordidas. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +2 para acertar, alcance 1,5m, uma criatura. Dano: 17 (5d6) pontos de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura Média ou menor, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 10 ou será derrubado. Se o alvo for morto por este dano, ele será absorvido para dentro do abocanhador.

Cusparada Cegante (Regarga 5-6). O abocanhador cospe uma bolha química em um ponto que ele possa ver a até 4,5 metros dele. A bolha explode em um clarão de luz cegante no impacto. Cada criatura a 1,5 metro da explosão de luz deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 13 ou ficará cega até o final da próxima vez do abocanhador.


Abolete

Aberração Grande, leal e mau

Classe de Armadura 14 (armadura natural)

Pontos de Vida 135 (18d10+36)

Deslocamento 3 m, nadar 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR
21 (+5) 9 (−1) 15 (+2) 18 (+4) 15 (+2) 18 (+4)

Salvaguardas Con +6, Int +8, Sab +6

Perícias História +12, Percepção +10

Sentidos visão no escuro 36m, Percepção passiva 20

Idiomas Dialeto Subterrâneo, telepatia 36m

Nível de Desafio 10 (5.900 EXP)

Anfíbio. O abolete pode respirar ar e água.

Nuvem de Muco. Enquanto estiver submerso, o abolete está rodeado por um muco transformador. Uma criatura que toque o abolete ou que o acerte com um ataque corpo a corpo, enquanto estiver no alcance de 1,5 metro dele, deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 14. Em uma falha, a criatura fica doente por 1d4 horas. A criatura doente só pode respirar debaixo d’água.

Sondagem Telepática. Se uma criatura se comunicar telepaticamente com o abolete, este toma conhecimento dos maiores desejos da criatura se puder vê-la.

Ações

Ataques Múltiplos. O abolete faz três ataques com seus tentáculos.

Tentáculo. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 12 (2d6+5) pontos de dano contundente. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 14 ou ficará doente. A doença não surte efeito por 1 minuto e pode ser removida por qualquer magia que cure doenças. Após 1 minuto, a pele da criatura doente torna-se viscosa e translúcida e ela não pode recuperar pontos de vida a menos que esteja debaixo d’água. A doença pode ser removida somente por cura completa ou outra magia de 6º círculo ou maior que cure doenças. Quando a criatura está fora d’água, ela sofre 6 (1d12) pontos de dano de ácido a cada 10 minutos, a menos que umidade seja aplicada sobre sua pele antes que 10 minutos se passem.

Cauda. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 15 (3d6+5) pontos de dano contundente.

Escravizar (3/Dia). O abolete escolhe como alvo uma criatura à vista a 9 metros do alcance dele. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria CD 14 ou será enfeitiçado magicamente pelo abolete até que este morra ou até que esteja em um plano de existência diferente daquele do alvo. O alvo enfeitiçado está sob controle do abolete e não pode executar reações, e o abolete e o alvo podem se comunicar telepaticamente entre si qualquer que seja a distância.

Sempre que o alvo enfeitiçado sofrer dano, ele pode repetir a salvaguarda. Em um sucesso, o efeito termina. Não mais do que uma vez a cada 24 horas, o alvo também pode repetir a salvaguarda quando está a pelo menos a 1,6 quilômetros do abolete.

Ações Lendárias

O abolete pode executar 3 ações lendárias entre as opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e somente no final da vez de outra criatura. O abolete recupera ações lendárias utilizadas no início de sua vez.

Detectar. O abolete faz um teste de Sabedoria (Percepção).

Golpe com Cauda. O abolete faz um ataque com sua cauda.

Dreno Psíquico (Custa 2 Ações). Uma criatura enfeitiçada pelo abolete sofre 10 (3d6) pontos de dano psíquico, e o abolete recupera pontos de vida igual ao dano que a criatura sofreu.


Anjos

Deva

Celestial Médio, leal e bom

Classe de Armadura 14 (armadura natural)

Pontos de Vida 136 (16d8+64)

Deslocamento 9m, voo 27m.

FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 17 (+3) 20 (+5) 20 (+5)

Salvaguardas Sab + 9, Car + 9

Perícias Intuição +9, Percepção +9

Resistências a Dano radiante; contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos

Imunidades a Condição amedrontado, enfeitiçado, exaustão

Sentidos visão no escuro 36m, Percepção passiva 19

Idiomas todos, telepatia 36m

Nível de Desafio 10 (5.900 EXP)

Armas Angelicais. Os ataques com arma do deva são mágicos. Quando o deva acerta com qualquer arma, a arma causa 4d8 pontos de dano radiante adicionais (incluído no ataque).

Conjuração Inata. A habilidade de conjuração do deva é o Carisma (evitar magia ND 17). O deva, inatamente, pode conjurar as magias a seguir, exigindo somente componentes verbais:

À vontade: detectar o bem e o mal

1/dia: comunhão, reviver os mortos

Resistência a Magia. O deva tem vantagem em salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.

Ações

Ataques Múltiplos. O deva faz dois ataques corpo a corpo.

Maça. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 7 (1d6+4) pontos de dano de concussão mais 18 (4d8) pontos de dano radiante.

Toque Curativo (3/Dia). O deva toca outra criatura. O alvo recupera magicamente 20 (4d8+2) pontos de vida e fica livre de qualquer maldição, doença, envenenamento, cegueira ou surdez.

Alterar Forma. O deva magicamente se metamorfoseia em um humanoide ou fera que tenha um nível de desafio igual ou menor do que o seu próprio, ou de volta para sua forma verdadeira. Ele reverte para sua forma verdadeira se morrer. Qualquer equipamento que esteja usando ou carregando é absorvido ou suportado pela nova forma (à escolha do deva).

Em uma nova forma, o deva retém suas estatísticas de jogo e capacidade de falar, mas sua CA, modos de deslocamento, Força, Destreza e sentidos especiais são substituídos pelos da nova forma, e ele ganha quaisquer estatísticas e capacidades (exceto características de classe, ações lendárias e ações de covil) que a nova forma tem, mas que faltam a si próprio.

Planetário

Celestial Grande, leal e bom

Classe de Armadura 19 (armadura natural)

Pontos de Vida 200 (16d10 + 112)

Deslocamento 12m, voo 36m

FOR DES CON INT SAB CAR
24 (+7) 20 (+5) 24 (+7) 19 (+4) 22 (+6) 25 (+7)

Salvaguardas Con +12, Sab +11, Car +12

Perícias Percepção +11

Resistências a Dano radiante; contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos

Imunidades a Condição amedrontado, enfeitiçado, exaustão

Sentidos visão verdadeira 36m, Percepção passiva 21

Idiomas todos, telepatia 36m

Nível de Desafio 16 (15.000 EXP)

Armas Angelicais. Os ataques com arma do planetário são mágicos. Quando o planetário acerta com qualquer arma, a arma causa 5d8 pontos de dano radiante adicionais (incluído no ataque).

Consciência Divina. O planetário sabe quando ouve uma mentira.

Conjuração Inata. A habilidade de conjuração do planetário é o Carisma (evitar magia CD 20). O planetário, inatamente, pode conjurar as magias a seguir, não exigindo componentes materiais:

À vontade: detectar o bem e o mal, invisibilidade (apenas em si)

3/dia cada: barreira de lâminas, coluna de chamas, dissipar o bem e o mal, reviver os mortos

1/dia cada: comunhão, controlar o clima, praga de insetos

Resistência a Magia. O planetário tem vantagem nas salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.

Ações

Ataques Múltiplos. O planetário faz dois ataques corpo a corpo.

Espada Grande. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +12 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 21 (4d6+7) pontos de dano cortante mais 22 (5d8) pontos de dano radiante.

Toque Curativo (4/Dia). O planetário toca outra criatura. O alvo recupera magicamente 30 (6d8+3) pontos de vida e fica livre de qualquer maldição, doença, envenenamento, cegueira ou surdez.

Solar

Celestial Grande, leal e bom

Classe de Armadura 21 (armadura natural)

Pontos de Vida 243 (18d10 + 144)

Deslocamento 15m, voo 45m

FOR DES CON INT SAB CAR
26 (+8) 22 (+6) 26 (+8) 25 (+7) 25 (+7) 30 (+10)

Salvaguardas Int +14, Sab +14, Car +17

Perícias Percepção +14

Resistências a Dano radiante; contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos

Imunidades a Dano necrótico, veneno

Imunidades a Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado, exaustão

Sentidos visão verdadeira 36m, Percepção passiva 24

Idiomas todos, telepatia 36m

Nível de Desafio 21 (33.000 EXP)

Armas Angelicais. Os ataques com arma do solar são mágicos. Quando o solar acerta com qualquer arma, esta causa 6d8 pontos de dano radiante adicionais (incluído no ataque).

Consciência Divina. O solar sabe quando ouve uma mentira.

Conjuração Inata. A habilidade de conjuração do solar é o Carisma (evitar magia CD 25). Ele pode, inatamente, conjurar as magias a seguir, não exigindo componentes materiais:

À vontade: detectar o mal e o bem, invisibilidade (pessoal somente)

3/dia cada: barreira de lâminas, dissipar o bem e o mal, ressurreição

1/dia cada: comunhão, controlar o clima

Resistência a Magia. O solar tem vantagem em salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.

Ações

Ataques Múltiplos. O solar executa dois ataques de espada grande.

Espada Grande. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +15 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 22 (4d6 + 8) pontos de dano cortante mais 27 (6d8) pontos de dano radiante.

Arco Longo Assassino. Arma de Ataque à Distância: +13 para acertar, alcance 45/180m, um alvo; Dano: 15 (2d8 + 6) pontos de dano perfurante mais 27 (6d8) pontos de dano radiante. Se o alvo for uma criatura que tenha menos de 100 pontos de vida, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou morrerá.

Espada Voadora. O solar libera sua espada grande para que ela flutue magicamente em um espaço desocupado a 1,5 metro dele. Se o solar puder ver a espada, ele pode a comandar mentalmente com uma ação bônus para que esta voe a até 15 metros e tanto faça um ataque contra um alvo quanto retorne para as mãos dele. Se a espada flutuando for alvo de qualquer efeito, considera-se que o solar a está empunhando. A espada flutuante cai se o solar morrer.

Toque Curativo (4/Dia). O solar toca outra criatura. O alvo magicamente recupera 40 (8d8 + 4) pontos de vida e está livre de qualquer maldição, doença, veneno, cegueira ou surdez.

Ações Lendárias

O solar pode executar 3 ações lendárias, escolhendo as opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e somente no final da vez de outra criatura. O solar recupera ações lendárias usadas no final da vez dele.

Teleportar. O solar magicamente se teleporta, junto com todo o equipamento que estiver usando e carregando, a até 36 metros para um local desocupado que ele possa ver.

Explosão Abrasadora (Custa 2 Ações). O solar emite energia mágica divina. Cada criatura da escolha dele em um raio de 3 metros deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 23, sofrendo 14 (4d6) pontos de dano de fogo mais 14 (4d6) pontos de dano radiante em uma falha, ou metade do dano em um sucesso.

Olhar Cegante (Custa 3 Ações). O solar alveja uma criatura que ele possa ver a 9 metros dele. Se o alvo puder vê-lo, este deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou ficará cego até uma magia como restauração menor remover o efeito de cegueira.


Ankheg

Monstruosidade Grande, imparcial

Classe de Armadura 14 (armadura natural), 11 quando caído

Pontos de Vida 39 (6d10+6)

Deslocamento 9m, escavar 3m

FOR DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 11 (+0) 13 (+1) 1 (−5) 13 (+1) 6 (−2)

Sentidos visão no escuro 18m, sentido sísmico 18m, Percepção passiva 11

Idiomas

Nível de Desafio 2 (450 EXP)

Ações

Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 10 (2d6+3) pontos de dano cortante mais 3 (1d6) pontos de dano de ácido Se o alvo for uma criatura Grande ou menor, ele fica agarrado (CD 13 para escapar). Até este agarrão terminar, o ankheg pode morder apenas a criatura agarrada e tem vantagem na jogada de ataque para fazê-lo.

Borrifada Ácida (Recarga 6). O ankheg cospe ácido em uma linha de 9 metros de comprimento e 1,5 metro de largura, desde que não haja criatura agarrada por ele. Cada criatura na linha deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 13, sofrendo 10 (3d6) pontos de dano de ácido em uma falha, ou metade do dano em um sucesso.


Aparição

Morto-vivo Médio, neutro e mau

Classe de Armadura 13

Pontos de Vida 67 (9d8+27)

Deslocamento 0m, voo 18m (planar)

FOR DES CON INT SAB CAR
6 (−2) 16 (+3) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 15 (+2)

Resistências a Dano ácido, elétrico, fogo, frio, trovejante; contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos que não seja de prata

Imunidades a Dano necrótico, veneno

Imunidades à Condição Agarrado, Caído, Contido, Enfeitiçado, Envenenado, Exaustão, Paralisado, Petrificado

Sentidos visão no escuro 18m, Percepção passiva 12

Idiomas os idiomas que conhecia em vida

Nível de Desafio 5 (1.800 EXP)

Movimento Incorpóreo. A aparição pode se mover através de outras criaturas e objetos como se eles fossem terreno difícil. Ela sofre 5 (1d10) pontos de dano de força se acabar sua vez dentro de um objeto.

Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto sob a luz do sol, a aparição tem desvantagem em jogadas de ataque, assim como em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão.

Ações

Drenar Vida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 21 (4d8+3) pontos de dano necrótico. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição ou seus pontos de vida máximos são reduzidos em uma quantidade equivalente ao dano sofrido. Esta redução dura até o alvo terminar um descanso longo. O alvo morre se este efeito reduzir o seu ponto de vida máximo para 0.

Criar Espectro. A aparição escolhe um alvo a até 3 metros dela que esteja morto a não mais do que 1 minuto e morrido de maneira violenta. O espírito do alvo se ergue como um espectro no espaço do cadáver ou no espaço desocupado mais próximo. O espectro fica sob controle da aparição. A aparição não pode ter mais do que sete espectros sob seu controle de uma vez.


Arbusto Errante

Planta Grande, imparcial

Classe de Armadura 15 (armadura natural)

Pontos de Vida 136 (16d10+48)

Deslocamento 6m, nado 6m

FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 8 (−1) 16 (+3) 5 (−3) 10 (+0) 5 (−3)

Perícias Furtividade +2

Resistências a Dano fogo, frio

Imunidades a Dano elétrico

Imunidades à Condição cego, exaustão, surdo

Sentidos percepção às cegas 18m (cego além deste raio), Percepção passiva 10

Idiomas

Nível de Desafio 5 (1.800 EXP)

Absorção de Eletricidade. Sempre que o arbusto errante for alvo de dano elétrico, ele não sofre dano e recupera uma quantidade de pontos de vida equivalentes ao dano elétrico causado.

Ações

Ataques Múltiplos. O arbusto errante faz dois ataques de pancada. Se ambos os ataques acertarem um alvo Médio ou menor, este está agarrado (CD 14 para escapar) e o arbusto errante usa seu Engolir nele.

Pancada. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 13 (2d8+4) pontos de dano contundente.

Engolfar. O arbusto errante engolfa uma criatura Média ou menor que esteja agarrada por ele. O alvo engolido está cego, contido e incapaz de respirar, e deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 14 no início de cada vez do arbusto ou sofre 13 (2d8+4) pontos de dano contundente. Se o arbusto se mover, o alvo engolfado se move com ele. O arbusto só pode ter uma criatura engolfada de uma vez.


Azer

Elemental médio, leal e neutro

Classe de Armadura 17 (armadura natural, escudo)

Pontos de Vida 39 (6d8+12)

Deslocamento 9m

FOR DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 10 (+0)

Salvaguardas Con +4

Imunidades a Dano fogo, veneno

Imunidades à Condição envenenado

Sentidos Percepção passiva 11

Idiomas Ignan

Nível de Desafio 2 (450 EXP)

Corpo Aquecido. Uma criatura que toque o azer ou o acerte com um ataque corpo a corpo enquanto estiver a 1,5 metro dele, sofre (1d10) pontos de dano de fogo.

Armas Aquecidas. Quando o azer acerta com uma arma de metal corpo a corpo, ele causa 3 (1d6) pontos de dano extra de fogo (incluído no ataque).

Iluminação. O azer lança luz plena em um raio de 3 metros e penumbra para um adicional de 3 metros.

Ações

Martelo de Guerra. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 7 (1d8+3) pontos de dano contundente, ou 8 (1d10+3) pontos de dano contundente se usado com as duas mãos para fazer um ataque corpo a corpo, além de 3 (1d6) pontos de dano de fogo.


Créditos

SRD – System Reference Document, traduzido sob autorização expressa da Wizards of The Coast.
Imagem destacada:  Ankheg, de autor desconhecido.
Tradução, Revisão e Arte Gráfica por Aventureiros dos Reinos.

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