Armas (DRS)

Armas

Sua classe concede proficiência em determinadas armas, o que reflete tanto o foco da classe quanto as ferramentas que você está mais propenso a usar. Independentemente de você preferir uma espadas longa ou um arco, sua arma e sua capacidade de utilizá-la de forma eficaz podem ser a diferença entre a vida e a morte durante uma aventura.

A tabela de Armas lista as armas mais comuns nos mundos de D&D, o seu preço e peso, o dano que causam quando atingem seu alvo, além de quaisquer outras propriedades especiais que possuam. Cada arma é classificada como sendo de combate corpo a corpo ou combate à distância. Uma arma de combate corpo a corpo é usada para atacar um alvo que esteja a até 1,5 metro de distância de você, enquanto uma arma de combate à distância é usada para atacar qualquer alvo a distâncias maiores.

Proficiência com Arma


Sua raça, classe e talentos podem conceder proficiência com determinadas armas ou categorias de armas. As categorias são: simples e marcial. A maioria das pessoas é capaz de usar armas simples com proficiência. Estas armas incluem clavas, maças e outras armas encontradas com frequência nas mãos de plebeus. Armas marciais, incluindo espadas, machados e armas de haste, necessitam de treinamento especializado para serem usadas de forma efetiva. A maioria dos guerreiros usa armas marciais, já que essas armas tiram melhor proveito de seu estilo de luta e treinamento.

A proficiência com uma arma permite que você adicione o seu bônus de proficiência às suas jogadas de ataque com essa arma. Você não deve adicionar seu bônus de proficiência a uma jogada de ataque feita com uma arma com a qual não seja proficiente.

Propriedades das Armas


Muitas armas têm propriedades especiais relacionadas ao seu uso, conforme mostrado na tabela Armas.

Acuidade. Ao realizar um ataque com uma arma com esta propriedade, você pode escolher entre o modificador de Força ou de Destreza para as jogadas de ataque e dano. Mas deve usar o mesmo modificador para ambas as jogadas.

Arremesso. Se uma arma possui a propriedade arremesso, você pode lançá-la na realização de um ataque à distância. Caso se trate de uma arma de combate corpo a corpo, você deve utilizar o mesmo modificador de atributo para a jogada de ataque e de dano que usaria para um ataque corpo a corpo com essa arma. Por exemplo, se você arremessar uma machadinha, deve usar o modificador de Força, mas se arremessar uma adaga, pode usar Força ou Destreza, já que essa arma possui a propriedade acuidade.

Alcance. Uma arma que possa ser usada para fazer um ataque à distância possui dois números indicados entre parênteses, após a munição ou o projétil. O primeiro indica o alcance normal de ataque com a arma em metros, enquanto o segundo indica o alcance máximo. Ao atacar um alvo que esteja além do alcance normal, você tem desvantagem na jogada de ataque. Você não pode atacar um alvo que esteja além do alcance máximo.

Duas Mãos. Armas com esta propriedade exigem o uso de duas mãos. Esta propriedade só é relevante quando se ataca com a arma, e não quando ela estiver apenas sendo empunhada.

Especial. O uso de uma arma com esta propriedade é regido por regras incomuns, explicadas na descrição de cada arma (veja “Armas Especiais”, mais adiante).

Extensão. Armas com esta propriedade adicionam 1,5 metro ao seu alcance nas jogadas de ataque em combates corpo a corpo e no cálculo do seu alcance para ataques de oportunidade feitos com elas (consulte o “Combate”).

Leve. Uma arma leve é pequena e fácil de manusear, sendo a escolha ideal quando se luta com duas armas. Veja as regras para combate com duas armas em “Combate”.

Munição. Você só pode usar uma arma com esta propriedade para realizar um ataque à distância se possuir munição para disparar. Sempre que um disparo é feito, uma munição é gasta. Sacar a munição de uma aljava, estojo ou outro recipiente faz parte do ataque (você precisa de uma mão livre para recarregar uma arma de uma mão). Ao final da batalha, você pode recuperar metade da munição utilizada ao usar ao menos um minuto para procurar no campo de batalha.

Ao usar uma arma que tenha a propriedade munição para realizar um ataque corpo a corpo, trate-a como uma arma improvisada (ver “Armas Improvisadas”, mais adiante). Uma funda ainda precisa ser recarregada para causar algum dano quando usada desta forma.

Pesada. Criaturas Pequenas possuem desvantagem nas jogadas de ataque com armas pesadas. O tamanho e a massa de uma arma pesada são grandes demais para que uma criatura de tamanho Pequeno possa usá-la de forma eficaz.

Recarga. Devido ao tempo necessário para recarregar armas com esta propriedade, você pode disparar apenas uma munição ao usar uma ação, ação bônus ou reação, independentemente do número de ataques que seja capaz de realizar normalmente.

Versátil. Armas com esta propriedade podem ser usadas com uma ou duas mãos. O valor de dano que aparece entre parênteses junto a esta propriedade indica o dano causado pela arma quando usada com as duas mãos na realização de um ataque corpo a corpo.

Armas Improvisadas

Às vezes, os personagens não estão com suas armas e realizam ataques com o que estiver à mão. Uma arma improvisada é qualquer objeto que você possa empunhar em uma ou duas mãos, como um copo quebrado, uma perna de mesa, uma frigideira, uma roda de carroça ou um goblin morto.

Muitas vezes, uma arma improvisada é semelhante a uma arma real e pode ser tratada como tal. Por exemplo, uma perna de mesa é semelhante a uma clava. A critério do DM, um personagem proficiente com uma arma pode usar um objeto semelhante como se fosse essa arma e aplicar seu bônus de proficiência.

Um objeto que não guarde nenhuma semelhança com qualquer arma causa 1d4 pontos de dano (o DM define um tipo de dano apropriado para o objeto). Se um personagem usar uma arma de combate à distância para fazer um ataque corpo a corpo, ou arremessar uma arma de combate corpo a corpo que não foi feita para esse fm, também causará 1d4 pontos de dano. Uma arma de arremesso improvisada possui um alcance normal de ataque de 6 metros e um alcance máximo de 18 metros.

Armas

Nome Custo Pontos de Dano Peso Propriedades
Simples, Combate Corpo a Corpo
Adaga 2 PO 1d4 perfurante 0,5 kg Acuidade, arremesso (alcance 6/18), leve
Azagaia 5 PP 1d6 perfurante 1 kg Arremesso (alcance 9/36)
Bastão ou Cajado 2 PP 1d6 contundente 2 kg Versátil (1d8)
Clava 1 PP 1d4 contundente 1 kg Leve
Clava Grande 2 PP 1d8 contundente 5 kg Duas mãos
Foice 1 PO 1d4 cortante 1 kg Leve
Lança 1 PO 1d6 perfurante 1,5 kg Arremesso (alcance (6/18), versátil (1d8)
Maça 5 PO 1d6 contundente 2 kg
Machadinha 5 PO 1d6 cortante 1 kg Arremesso (alcance (6/18), leve
Martelo Leve 2 PO 1d4 contundente 1 kg Arremesso (alcance (6/18), leve
Simples, Combate  à Distância
Arco Curto 25 PO 1d6 perfurante 1 kg Duas mãos, munição (alcance 24/96)
Besta Leve 25 PO 1d8 perfurante 2,5 kg Duas mãos, munição (alcance 24/96), recarga
Dardo 5 PC 1d4 perfurante 150 g Acuidade, arremesso (6/18)
Funda 1 PP 1d4 contundente Munição (alcance 9/36)
Marciais, Combate  Corpo a Corpo
Alabarda 20 PO 1d10 cortante 3 kg Duas mãos, extensão, pesada
Chicote 2 PO 1d4 cortante 1,5 kg Acuidade, extensão
Cimitarra 25 PO 1d6 cortante 1,5 kg Acuidade, leve
Espada Curta 10 PO 1d6 perfurante 1 kg Acuidade, leve
Espada Grande 50 PO 2d6 cortante 3 kg Duas mãos, pesada
Espada Longa 15 PO 1d8 cortante 1,5 kg Versátil (1d10)
Glaive 20 PO 1d10 cortante 3 kg Duas mãos, extensão, pesada
Lança de Montaria 10 PO 1d12 perfurante 3 kg Especial, extensão
Lança Longa 5 PO 1d10 perfurante 9 kg Duas mãos, extensão, pesada
Maça Estrela 15 PO 1d8 perfurante 2 kg
Machado de Batalha 10 PO 1d8 cortante 2 kg Versátil (1d10)
Machado Grande 30 PO 1d12 cortante 3,5 kg Duas mãos, pesada
Malho 10 PO 2d6 contundente 5 kg Duas mãos, pesada
Mangual 10 PO 1d8 contundente 1 kg
Martelo de Guerra 15 PO 1d8 contundente 1 kg Versátil (1d10)
Picareta de Guerra 5 PO 1d8 perfurante 1 kg
Rapieira 25 PO 1d8 perfurante 1 kg Acuidade
Tridente 5 PO 1d6 perfurante 2 kg Arremesso (alcance 6/18), versátil (1d8)
Marciais, Combate  à Distância
Arco Longo 50 PO 1d8 perfurante 1 kg Duas mãos, munição (alcance 45/180), pesada
Besta de Mão 75 PO 1d6 perfurante 1,5 kg Leve, munição (alcance 9/36), recarga
Besta Pesada 50 PO 1d10 perfurante 9 kg Duas mãos, munição (alcance 30/120), pesada, recarga
Rede 1 PO 1,5 kg Arremesso (alcance 1,5/4,5), especial
Zarabatana 10 PO 1 perfurante 0,5 kg Munição (alcance 7,5/30), recarga

Armas de Prata

Alguns monstros que possuem imunidade ou resistência a armas não mágicas são suscetíveis a armas de prata. Por isso, aventureiros precavidos costumam investir algumas moedas extras para cobrir suas armas com uma camada de prata. Para folhear em prata uma única arma ou dez peças de munição, você gasta 100 PO. Este custo representa não apenas o preço da prata, mas o tempo e os conhecimentos necessários para banhar a arma sem torná-la menos eficaz.

Armas Especiais

Esta seção descreve armas que possuem regras especiais.

Lança de Montaria. Você possui desvantagem ao usar uma lança de montaria para atacar um alvo a menos do que 1,5 metro de distância de você. Além disso, uma lança de montaria requer duas mãos para ser empunhada quando você não estiver montado.  

Rede. Uma criatura de tamanho Grande ou menor atingida por uma rede estará contida até ser libertada. A rede não tem efeito em criaturas que não possuem forma ou naquelas de tamanho Enorme ou maior. Uma criatura pode usar sua ação para fazer um teste de Força com CD 10, libertando-se ou libertando outra criatura dentro de seu alcance em caso de sucesso. Causar 5 pontos de dano cortante à rede (CA 10) também liberta a criatura sem machucá-la, destruindo a rede.

Ao usar uma ação, ação bônus ou reação para atacar com uma rede, você pode realizar apenas um ataque, independentemente do número de ataques que você pode fazer normalmente.


Créditos

DRS – Documento de Referência de Sistema 5.1
Originalmente traduzido a partir do SRD (System Reference Document) 5.1, sob autorização expressa da Wizards of The Coast.
Imagem destacada da Wizards of the Coast


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