Encontros do Dia das Bruxas: O Milharal Assombrado

por James Haeck (disponível em https://www.dndbeyond.com/posts/334-halloween-encounters-the-haunted-cornfield)
traduzido por Daniel Bartolomei Vieira

Um feliz outubro, jogadores de D&D! Eu gostaria de iniciar a temporada de Dia das Bruxas da forma certa: com um encontro assustador que você possa usar em seu próprio jogo de D&D. Este é o primeiro de vários encontros de Dia das Bruxas que estarei desenvolvendo durante todo o mês, apresentando uma mistura de monstros icônicos e monstros menos conhecidos. Esta mini-aventura não é oficial e não faz parte da Adventurer’s League, mas é perfeitamente adequada para o seu próprio jogo de D&D. Aproveitem, Mestres!

O Milharal Assombrado

Para personagens de 1º nível

Em qualquer lugar do mundo há sempre uma pequena aldeia rural. Lariço Vermelho, talvez. Ou Phandalin, Pedra-Noturna, Ninho-Verde ou quaisquer das diversas pequenas aldeias nos Reinos Esquecidos. O vilarejo de Barovia é um burgo particularmente sombrio, e um bem adequado para os horrores que se seguem. Deixe-nos usar Barovia como um cenário presumido; você pode mudá-lo com facilidade se desejar realocar o milharal assombrado para um local mais agradável.

A Lenda do Milharal


Imagem de Wizards of the Coast

Cada aldeia rural tem suas próprias superstições. Alguns são contos agradáveis, como as histórias do grande Homem Verde, uma fada que visita os fazendeiros sob o disfarce de um viajante e abençoa os campos deles em troca de uma noite de festejos. Este conto aqui é mais sinistro, e o pior de tudo – verdadeiro.

Há alguns anos, havia uma fazendeira chamada Cassandra O’Vana. Ela e seu marido Phineus viviam em uma pequena casa nos arredores da aldeia. Eles eram amigos íntimos do burgomestre, e apesar de sua posição na aldeia, não eram bem conhecidos, pois raramente se aventuravam por lá. Sua filha adulta, Sibyl, viajava para o mercado no lugar de seus pais, e ela fazia este dever alegremente, pois abraçava qualquer oportunidade que surgia para passar um tempo na aldeia e longe da fazenda.

Certo dia, Sibyl partiu com sua carroça para a aldeia e despediu-se de seus pais no momento em que corvos sobrevoavam a fazenda. Cassandra e Phineus estavam no milharal, construindo um espantalho. Phineus estava pendurando sacos em cima de uma cruz de madeira para fazer o corpo, e Cassandra estava esculpindo um rosto em uma moranga enorme para servir como a cabeça do espantalho. Sibyl olhou para ele e estremeceu; era uma coisa grotesca, com olhos escancarados e uma boca torta e deformada. Ela ficou com isso em sua mente e viajou para a aldeia como sempre fez. Naquele dia, permaneceu mais tempo na aldeia do que o normal, e decidiu passar a noite com Telyma, uma mulher que conhecia, em vez de enfrentar a estrada à noite.

Assim que Sibyl dormiu, ela foi visitada por uma visão – a garota viu sua mãe erguer a faca de esculpir e espreitar até onde estava o marido. Sibyl tentou gritar para seu pai, de modo a avisá-lo, mas Cassandra mergulhou a faca prateada nas costas do homem e tolheu a vida do corpo dele. Ela ergueu o cadáver e o colocou nos braços do espantalho, e conforme Sibyl assistia em terror mudo, os braços do espantalho começaram a se mover. Ele pegou o corpo do homem e levantou-o sobre sua cabeça grotesca, e começou a comê-lo. Os dentes moles do espantalho rasgaram a carne como facas afiadas, e em um instante o corpo havia ido embora.

Gancho de Aventura


Sibyl nunca voltou para a fazenda onde morava. Ela não conseguia. Mais de vinte anos se passaram, e Sibyl ainda vive na aldeia com sua companheira Telyma. Todas as noites ela sonha com o espantalho que assombra o milharal de sua família. Telyma postou um aviso, requisitando por aventureiros, mercenários ou investigadores dispostos a investigar o milharal abandonado da família O’Vana.

Aventureiros que respondam ao chamado são recebidos por Telyma, uma mulher de pele pálida, olhos pesados de tristeza e cabelos castanhos já grisalhos. Ela oferece 10 PO para cada um se investigarem a fazenda O’Vana e ajudarem a dar confiança para Sibyl retornar ou, ao menos, ajudá-la a passar por seu trauma. Telyma sugere fortemente que encontrem a faca de esculpir que Sibyl viu no sonho; provavelmente ela ainda esteja na propriedade. Sibyl senta-se em uma cadeira de balanço diante da lareira, olhando distraída para o fogo. É difícil para ela, mas a mulher está disposta a contar a lenda do milharal, se perguntada.

Viagem para a Fazenda O’Vana


Vocês saem da aldeia e viajam ao longo de uma estrada bem utilizada. No início, vocês veem passar um ou outro viajante, ou uma fazenda a cada cerca de cinco minutos. Entretanto, depois de uma hora de viagem vocês se encontram completamente sozinhos na estrada. A silhueta minúscula e distante da fazenda O’Vana cresce e fica cada vez mais próxima – e então vocês chegam lá.

A viagem da aldeia até a fazenda ocorre sem incidentes, e os aventureiros chegam à fazenda ilesos.

Informações Destinadas ao Mestre

Como Mestre, você deve saber a verdade sobre o que aconteceu na noite em que Sibyl não voltou para casa. O pai dela, Phineus, foi mordido por um homem-corvo várias horas depois que ela partiu para a aldeia. A mãe dela, Cassandra, tentou salvá-lo, mas quando Phineus sucumbiu à maldição e a atacou, ela pegou a faca prateada e o matou. No entanto, o espírito confuso e torturado de Phineus não passou completamente para a pós-vida. Em vez disso, passou para o espantalho que haviam esculpido juntos. Ele pegou Cassandra de surpresa e a matou, mas não antes que ela fosse capaz de mergulhar a faca no corpo de madeira do espantalho, enterrando-a até o cabo.

O espantalho ainda assombra o milharal, matando e devorando todas as criaturas que perambulam por lá. Um grupo de diabretes foram atraídos para o milharal por causa do poder obscuro que há por lá, e tendem a sobrevoar o campo na forma de corvos. Eles se alimentam das almas das criaturas que o espantalho mata, ou as entregam aos seus superiores infernais nos Nove Infernos.

A Chegada na Fazenda


Imagem da Wizards of the Coast

Uma casa de fazenda abandonada está diante de vocês. A casa em si está em ruínas, consumida pelo tempo e caindo aos pedaços. Suas paredes de madeira carregam cicatrizes profundas, e cupins rastejam pelas fendas. Parece que um único golpe forte pode derrubar toda a estrutura. Atrás da fazenda há um amplo milharal. Apesar de estar abandonado por mais de vinte anos, ele está repleto com altos e verdejantes pés de milho.

Investigando a Fazenda. A casa da fazenda está estruturalmente instável. Tentar abrir a porta faz com que ela caia inteira das dobradiças. Personagens que entrem, encontram um cômodo coberto de teias de aranha e fedendo a mofo. Um único corvo (um imp na forma de corvo) espreita nas vigas, e ele grasna assim que os aventureiros entram na casa, então faz um grande algazarra ao agitar as asas e voar por uma janela despedaçada na direção do milharal.

Momentos depois, um tremor abala a fundação da casa e o teto desaba. Todos dentro da casa e no alcance de 1,5 metro dela devem fazer uma salvaguarda de Destreza CD 13, sofrendo 5 (1d10) pontos de dano contundente em uma falha, ou metade do dano em um sucesso.

Personagens que procurem pelos escombros encontram uma escultura em madeira de um corvo com o nome “Phineus” inscrito no base.

O Milharal


De alguma forma, este milharal está cheio de vida. Os pés de milho estão altos e o som de insetos zumbindo enchem o ar. Os talos são tão grossos e tão próximos uns dos outros que formam um pequeno mar de verde e amarelo. Corvos sobrevoam o milharal como abutres, e começam a grasnar assim que vocês aparecem.

Os talos dos pés de milho são grossos; o milharal inteiro conta como terreno difícil, e qualquer criatura com pelo menos 1,5 metro de pés de milho entre ela e outra criatura ou objeto tratam essa área como levemente obscurecida. Este campo é aproximadamente circular, com cerca de 12 metros de diâmetro.

Imagem da Wizards of the Coast

O Espantalho. O espantalho animado pelo espírito distorcido de Phineus espreita no centro do milharal. O espantalho tem uma moranga fedorenta e distorcida como cabeça, com um rosto grotesco esculpido nela, tornado mais grotesco ainda pela polpa flácida da abóbora. O punho de uma faca de esculpir projeta-se da roupa carcomida pelas traças do espantalho; esta adaga prateada está enterrada no suporte de madeira dele. Uma criatura pode fazer um teste bem-sucedido de Força CD 13 para puxar a faca para fora, causando 1d4 pontos de dano cortante ao espantalho quando esta é removida.

Este espantalho, em particular, não é resistente a danos contundentes, cortantes e perfurantes causados por armas prateadas.

A clareira ao redor do espantalho tem 3 metros de largura, e ele imediatamente percebe qualquer criatura que entre na área. Ele aguarda o momento de agir, esperando que a presa se aproxime. O grasnar dos corvos o alertam da aproximação de criaturas, e ele se esconde entre os pés de milho mais altos  na borda da clareira. Uma criatura deve fazer um teste bem-sucedido de Sabedoria CD 16 (Percepção) para vê-lo no esconderijo onde ele está, caso contrário, ele surpreenderá os aventureiros quando saltar de onde se esconde.

Quando o espantalho morrer, o rosto esculpido dele parece amolecer em um sorriso. Os “olhos” dele se fecham, e um sussurro de “Obrigado…” sai do corpo dele assim que começa a se desfacelar em pedaços. Se a adaga prateada não foi puxada de onde estava enterrada antes disso, ela brilha acima da forma deteriorada do espantalho.

Corvos e Diabretes. Quatro corvos sobrevoam o campo; dois são corvos normais, mas dois são diabretes em forma de corvo. Eles sabem exatamente o que aconteceu na noite em que os pais de Sibyl foram mortos (veja “Informações Destinadas ao Mestre”, anteriormente) e atacam os aventureiros que mataram o espantalho.

Se seus aventureiros estiverem gravemente feridos após a luta com o espantalho, apenas um diabrete os ataca. O outro diabrete desaparece para relatar esta notícia a seu mestre infernal.

Conclusão


Se a faca for devolvida para Sibyl, ela a abraça contra o peito, como se segurasse uma pessoa, e chora. “Toda esta tragédia finalmente acabou”. Depois de chorar por um momento, ela entrega a faca de volta para os personagens e lhes pede para ficarem com ela, Sybil já não tem mais qualquer desejo de se apegar ao passado. Ela resolve queimar a fazenda e o milharal e colocar tudo isso para trás, para sempre.

Telyma agradece os aventureiros profusamente por terem ajudado Sibyl a fazer as pazes com seu trauma, e lhes dá 10 PO para cada. Um dos personagens pode ficar com a adaga prateada, também.


James Haeck é o principal autor para os artigos do D&D Beyond, o co-autor de Waterdeep: Dragon Heist e do Cenário de Campanha de Tal’Dorei da Critical Role, o Mestre de Worlds Apart e um escritor terceirizado para a Wizards of the Coast, da D&D Adventurers League e da Kobold Press. Ele vive em Seattle, Washington, com sua parceira Hannah e suas companheiras panteras, Mei e Marzipan. Você normalmente pode encontrá-lo perdendo tempo no Twitter em @jamesjhaeck.


Para baixar o PDF de O Milharal Assombrado, clique AQUI.

Primeira aventura de John Prichard traduzida.

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