Saci-Pererê

Por Daniel Bartolomei Vieira, Rafael Matta Menão, Ricardo Costa e Sandro Albertini
Arte Destacada por Juliane Prenhacca, disponível em https://www.artstation.com/artwork/vkYzD
Agradecimentos especiais a Luiz Eduardo Ricon



“Ai do pobre coitado

Para quem o saci assobia

Tem seu caminho assombrado

Por sua maldita zombaria”

 

— Tio Barnabé, sobre o saci

O Saci, arte de Juliane Prenhacca

Aquele incauto vivente que se aventura nas matas, encruzilhadas, estradas ou nos ermos pode, em um dia de azar, ter a infelicidade de ouvir um assobio vindo de lugar nenhum, ou notar os cavalos arredios sem motivo aparente: é o prenúncio quase certo de que um saci começará suas terríveis traquinagens.

O saci-pererê, saci ou o “coisa ruinzinha”, apelido dado por idosos e nativos conhecedores de histórias e lendas, é um feérico de estatura um pouco menor do que a de um homem. Com pele lisa de pelos e negra como a noite, três dedos em cada mão, olhos vermelhos e um sorriso largo, cheio de dentes brancos como marfim, se move agilmente, pulando em sua única perna. Veste um calção vermelho e um gorro mágico da mesma cor e, frequentemente, leva um rústico cachimbo de madeira pendurado à boca.

O saci-pererê é peralta e diverte-se com o caos que provoca, realizando “artes” (algumas delas perigosas, como retirar os freios de carroças ou assustar cavalos, fazendo-os disparar), roubando itens, e confundindo pessoas e atacando-as também, quando sentem-se intimidados ou se os locais onde vivem forem ameaçados. Não raro, também invadem casas para pregar peças e sustos. Ver suas vítimas confusas, amedrontadas ou irritadas ao extremo é o supremo prazer do saci-pererê, que emite uma gargalhada sonora e rasgada, que ecoa nos matos ao seu redor. Às vezes, para deixar uma vítima em paz, podem solicitar um presente, geralmente uma quantidade de ouro, uma prenda mágica ou mesmo um pouco de fumo para o seu cachimbo.

Costumam agir sozinhos, mas podem ser encontrados com outros, em duplas, trios ou pequenos grupos (o que faz o tormento de suas vítimas ainda maior). Chamam seus pares de “primos”, não se sabe o porquê. Apesar de poderem agir em conjunto com outros sacis-pererês, não desenvolveram o hábito de se reunir em tribos ou aldeias. Sua natureza extremamente caótica não favorece a vida em comunidade, já que muito saci junto é certeza de baderna, desobediência e confusão. Também podem se juntar com outras criaturas, como a cuca, por exemplo, para ter sucesso em suas maquinações e brincadeiras. De vez em quando, são procurados pelo seu conhecimento sobre ervas medicinais e chás curativos por pessoas desesperadas em busca de alívio para doenças e ferimentos, ou pela habilidade em achar coisas perdidas. Se estiverem de bom humor, auxiliam os aflitos em troca de algum pagamento.

Do Bambu ao Cogumelo. O ciclo de vida de um saci é peculiar e misterioso. Surgem repentinamente de um redemoinho de vento (ou de um gomo de bambu, contam alguns), como se vindo de algum plano ou dimensão desconhecida, na forma de um “saci-criança”, apelidada de saci-trique, muito confundida como se fosse uma outra espécie de saci. Os sacis-trique não possuem o gorro e o cachimbo, têm a pele um pouco mais clara e aprontam travessuras brandas, mas nunca confrontam as vítimas, preferindo fugir ao menor sinal de ameaça.

Após sete anos nessas artes, o saci-trique busca um saci-pererê que lhe promove desafios. Se passarem nas provas, recebem o cachimbo e um gorro mágico, criado pelo seu mentor, e tornam-se assim sacis-pererês. Caso contrário, devem esperar mais sete anos para uma nova tentativa. Um saci não pode ser morto por armas não mágicas (quando abatido por elas, desaparece em um redemoinho de vento, para se recompor somente sete dias depois), mas pode, no entanto, morrer através de magia e de velhice, atingindo no máximo setenta e sete anos quando, dizem, se transforma em um cogumelo venenoso.

Cuidado Saci, Cuidado com a Touca! A origem do gorro mágico do saci-pererê se perdeu no tempo, mas os idosos e as palavras antigas dos pajés de muitas tribos dizem que foi um presente de um deus zombeteiro, que também ensinou ao saci como confeccioná-lo e esse conhecimento passou através de suas gerações. O gorro, um barrete vermelho, concede ao saci-pererê a capacidade de ficar invisível e de se teleportar de um canto para outro. Muitas pessoas sonham em roubá-lo, pensando em adquirir tais poderes mágicos, porém o item é inútil para qualquer um, que não o próprio dono. E o pior: quando está fora da cabeça do saci-pererê, passa a emitir uma catinga cada vez mais forte, chegando a provocar, após algumas horas, fortes náuseas em quem estiver por perto.

Os sacis-pererês prezam muito pelos seus gorros, não só pelos poderes que estes conferem, mas por serem símbolos de orgulho. Se lhes forem tirados, tentam barganhar, oferecendo algo em troca ou os tomam à força, se necessário for.

Saci Engarrafado. Um saci-pererê pode, ainda que seja muito difícil, ser capturado. Caso esteja na forma de redemoinho de vento, quem lhes arremessar uma rede de trama fina pode contê-lo, fazendo-o se materializar. Outra maneira, ainda mais difícil, porém mais compensadora, é capturá-lo na água. Sacis não podem atravessar fluxos de água corrente, limitando-se às partes rasas de rios e igarapés para beber água. Quando o fazem, ficam invisíveis, se distraem e, no local em que estão, forma-se um redemoinho na água. Se um astuto for até a beira d’água com uma garrafa de vidro transparente vazia, pode deitá-la sob o redemoinho, sugando o saci para dentro do recipiente, que deve ser logo em seguida tampado com uma rolha marcada contendo um símbolo divino. Ao ser capturado, o saci permanece invisível, na intenção de enganar o seu captor, para que pense que a armadilha não funcionou e retire a rolha. Se o sabido resistir, depois de sete dias, o saci se revela dentro da garrafa e oferece um desejo em troca de sua liberdade. Mas, cuide-se aquele que desejar, se a fala der margem a uma interpretação dúbia, sem dúvida o saci-pererê vai tender para a pior das alternativas.

Sacis-Pererês e a Realização de Desejos

Os sacis-pererês têm uma variedade de habilidades mágicas, incluindo a conjuração de magias de forma inata. O sacis-pererês mais velhos têm poderes ainda maiores, que lhes permitem alterar até mesmo a natureza da realidade.

 

Desejos. O poder dos sacis-pererês de conceder desejos é muito conhecido. Contudo, somente os sacis-pererês mais velhos podem fazê-lo. Um saci-pererê que possua este poder pode conceder de um desejo a uma criatura que não seja outro saci. Uma vez que um saci-pererê tenha concedido este desejo, não pode conceder outro desejo novamente até se passe 1 ano e 1 dia, e a lei cósmica dita que o mesmo saci-pererê só pode conceder um desejo a uma criatura específica apenas uma vez na existência dessa criatura.

 

Para que tenha um desejo concedido, uma criatura a até 18 metros do saci-pererê declara um efeito desejado. O saci-pererê pode, então, conjurar a magia desejo em nome da criatura para produzir tal efeito. Dada a natureza do saci-pererê, este pode tentar perverter a intenção do desejo, explorando uma formulação dúbia. A perversão da formulação é normalmente feita para beneficiar o próprio saci-pererê.  

O Gorro do Saci

O gorro vermelho utilizado pelo saci-pererê, é mais que um item mágico, é um artefato que se sintoniza apenas com sacis-pererês.

 

O artefato também permite que o saci-pererê fique invisível, como se estivesse sob os efeitos da magia invisibilidade maior, à vontade, bem como que ele se teleporte, também à vontade, como a magia teleporte.

 

Qualquer outra criatura que pegue o gorro, não conseguirá se sintonizar a ele e o resultado será apenas fazer com que libere um mau cheiro. Qualquer criatura a até 9 metros do gorro deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou ficará nauseada (sob os efeitos da condição envenenado) até que se afaste do gorro.

Saci-Trique

Feérico Pequeno, caótico e neutro


Classe de Armadura 13 (armadura natural)

Pontos de Vida 12 (4d6)

Deslocamento 7,5 m

FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 16 (+3)

Perícias Enganação +5, Furtividade +3

Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos que não sejam de ferro frio

Imunidades à Condição enfeitiçado

Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12

Idiomas Comum, Silvestre

Nível de Desafio 2 (450 XP)


Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata do saci-trique é o Carisma (CD 13 para evitar magia, +5 para acertar com ataques mágicos). Ele pode conjurar inatamente as magias a seguir, sem precisar de componentes materiais:

À vontade: detectar magia, prestidigitação arcana, reparar

1/dia cada: localizar objeto, névoa obscurecente, nuvem fétida

Escapada Ágil. O saci-trique pode executar a ação Desengajar ou Esconder com uma ação bônus em cada um dos seus turnos. 


AÇÕES

Criar Redemoinho. Um cilindro de 1,5 metro de raio e 9 metros de altura, feito de ar rodopiante, forma-se magicamente em um ponto à vista e a até 36 metros do saci-trique. O redemoinho dura enquanto o saci-trique mantiver a concentração (como se estivesse se concentrando em uma magia). Qualquer criatura, exceto o saci-trique, que entre no redemoinho deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força CD 18 ou fica contida por ele. O saci-trique pode mover o redemoinho até 18 metros com uma ação, e as criaturas contidas pelo redemoinho se movem com ele. O redemoinho se desfaz se o saci-trique perdê-lo de vista.

Uma criatura pode usar uma ação para libertar outra criatura contida pelo redemoinho, incluindo a si mesma, sendo bem-sucedida em um teste de Força CD 18. Em caso de sucesso, a criatura não está mais contida pelo redemoinho e se move para o espaço livre mais próximo fora dele.  

Saci-Pererê

Feérico Médio, caótico e neutro


Classe de Armadura 16 (armadura natural)

Pontos de Vida 60 (10d8 + 20)

Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 17 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 18 (+4)

Salvaguardas Des +6, Car +7

Perícias Enganação +7, Furtividade +6, Intuição +6

Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos que não sejam de ferro frio

Imunidades à Condição enfeitiçado

Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13

Idiomas Comum, Silvestre

Nível de Desafio 6 (2.300 XP)


Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata do saci-pererê é o Carisma (CD 15 para evitar magia, +7 para acertar com ataques mágicos). Ele pode conjurar inatamente as magias a seguir, sem precisar de componentes materiais:

À vontade: detectar magia, prestidigitação arcana, reparar

1/dia cada: localizar objeto, névoa obscurecente, nuvem fétida

Escapada Ágil. O saci-pererê pode executar a ação Desengajar ou Esconder com uma ação bônus em cada um dos seus turnos.


AÇÕES

Criar Redemoinho. Um cilindro de 1,5 metro de raio e 9 metros de altura, feito de ar rodopiante, forma-se magicamente em um ponto à vista e a até 36 metros do saci-pererê. O redemoinho dura enquanto o saci-pererê mantiver a concentração (como se estivesse se concentrando em uma magia). Qualquer criatura, exceto o saci-pererê, que entre no redemoinho deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força CD 18 ou fica contida por ele. O saci-pererê pode mover o redemoinho até 18 metros com uma ação, e as criaturas contidas pelo redemoinho se movem com ele. O redemoinho se desfaz se o saci-pererê perdê-lo de vista.

Uma criatura pode usar uma ação para libertar outra criatura contida pelo redemoinho, incluindo a si mesma, sendo bem-sucedida em um teste de Força CD 18. Em caso de sucesso, a criatura não está mais contida pelo redemoinho e se move para o espaço livre mais próximo fora dele.

Invocar Nuvem de Insetos (Recarga 5-6). O saci-pererê invoca uma nuvem de fúria de insetos para auxiliá-lo. A nuvem de enxame de insetos preenche uma esfera de 6 metros de raio centrada em um ponto à escolha do saci-pererê a até 36 metros dele. A nuvem se alastra, contornando cantos e permanece até que o saci-pererê a disperse com uma ação, use essa ação novamente ou morra. A nuvem é parcialmente obscurecida. Qualquer criatura dentro da nuvem quando ela surgir deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 15, sofrendo 10 (3d6) pontos de dano perfurante se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso. Uma criatura que terminar o turno dentro da nuvem sofre 10 (3d6) pontos de dano perfurante.


Leitura de Inspiração

ALVES, Januária Cristina. Abecedário do Folclore Brasileiro.

ANDRADE, Flávio; Klimick, Carlos; Ricon Luiz Eduardo. O Desafio dos Bandeirantes e todos os suplementos e
aventuras.

ANDRADE, Mário de. Macunaíma.

CARRASCO, Walcyr. Lendas e Fábulas do Folclore Brasileiro.

Chiaroscuro Studios. Lendas – Yearbook 2018.

CASCUDO, Luís da Câmara. Antologia do Folclore BrasileiroCoisas que o Povo Diz, Contos Tradicionais do Brasil, Dicionário do Folclore Brasileiro, Folclore do Brasil, Geografa dos Mitos Brasileiros, Lendas Brasileiras, Superstição no Brasil, entre outros livros do autor.

FRANCHINI, A. S. As 100 Melhores Lendas do Folclore Brasileiro.

GOMES, Carlos. O Guarani.

HORTA, Carlos Felipe. O Grande Livro do Folclore.

LOBATO, Monteiro. O Saci, Caçadas de Pedrinho, O Pica Pau Amarelo, Fábulas, entre outros.

MEGALE, Nilza B. Folclore Brasileiro.

Multirio. Juro que Vi. Série de curtas de animação inspirados no folclore (O Curupira, Iara, O Boto, Matinta Perêra e O Saci)

PEREIRA, Marco A. Stanojev. Lendas, Contos e Tradições do Folclore Brasileiro.

ROMERO, Sílvio. Contos Populares do Brasil.

VILLA-LOBOS, Heitor. Bachianas Brasileiras, O Trenzinho do Caipira, Uirapuru, entre outras músicas.


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6 Resultados

  1. João Victor disse:

    Boa tarde, eu estava pensando em colocar o Saci em uma mesa e fiquei imaginando como ele agiria em combate, me corrija se eu estiver errado, mas pelos seus valores altos de Inteligência, Sabedoria e Carisma, ele provavelmente iria perceber quando suas chances de vencer um combate são baixas e tentaria resolver com diálogo (com +7 de enganação e +6 de intuição seria fácil demais para ele) e se der errado, tanto suas magias quanto seu redemoinho são ótimos para fugir, isso somado à sua Destreza alta e proficiência em furtividade indica que ele vai fugir sem pensar duas vezes e raramente entraria em combate né?

    • SANDRO ALBERTINI disse:

      oi joão victor, tudo bem?
      você está correto, o saci não é uma criatura disposta a lutar até a morte, ele sabe muito bem que sua vida vale mais do que a vitória em batalha.
      ele evitaria o confronto direto, caso seja necessário pode fazer uso de aliados (seu carisma alto e a perícia enganação podem lhe fornecer aliados valorosos). só lutaria mesmo se acuado, o que é bem difícil de acontecer com uma criatura que tem acesso a teleportação, invisibilidade maior e as outras diversas habilidades evasivas. em último caso, conversaria com seus possíveis algozes, não lhe faltam recursos para barganhar. mas é sempre perigoso fazer pactos com uma criatura tão geniosa, o saci sempre vai procurar uma maneira para que ele seja o último a gargalhar.
      depois conta pra gente como foi a experiência de usar o saci em suas histórias
      bom jogo!

      • João Victor disse:

        Oi, estou bem sim, e você?
        Obrigado por me esclarecer, estou planejando uma campanha e pretendo utilizar tanto o saci, quanto as outras criaturas do folclore que vocês estão trazendo, elas são incríveis, parabéns pelo ótimo trabalho

        • SANDRO ALBERTINI disse:

          feliz por poder fazer de suas aventuras
          🙂
          que bom que está gostando!
          continue acompanhando que tem muita coisa legal pra vir ainda
          seu retorno é importante para a gente, anima a continuar produzindo
          muito obrigado

  2. Rafael disse:

    Bem legal. Parabéns

    • Daniel Bart disse:

      Salve Rafael! Muito obrigado!

      Continue nos acompanhando para novas criaturas do Bestiário do Folclore Brasileiro, bem como para as publicações tradicionais dos Reinos que o blog faz!

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