O Vilarejo de Kerr – Parte 7: Nas Terras Ermas

por Stephen Kenson; originalmente disponível em http://archive.wizards.com/dnd/article.asp?x=dnd/ch/ch20001001a
traduzido e adaptado por Daniel Bartolomei Vieira
revisado por Ricardo Costa
imagem destacada disponível em https://wallhere.com/


Na primeira parte desta série de artigos sobre o vilarejo de Kerr foram apresentadas informações sobre a geografia e história do local. A segunda parte apresentou informações mais detalhadas sobre o vilarejo, enquanto a terceira parte apresentou os principais habitantes do local. Já a quarta parte falou um pouco sobre os vizinhos do vilarejo de Kerr, e a quinta parte mostrou como os aventureiros foram incriminados pelo assassinato da vidente dos bárbaros. Na parte anterior, os aventureiros conseguem escapar de Kerr e agora viajam direto para as Terras Ermas em busca da verdade para poderem provar sua inocência e limpar seus nomes.

O vilarejo de Kerr fica situado ao longo da fronteira com os ermos e terras pouco exploradas, onde a lei é pouco mais que uma ideia distante. O vilarejo é assolado por várias ameaças, representadas na forma de bárbaros invasores e tribos de orcs, mas agora Kerr encara uma ameaça muito maior – um perigo interno que pode transformar as tensões fronteiriças em uma guerra onde não haverá vencedores.

A Caçada

Após sua fuga de Kerr, o grupo deve escapar do condestável e dos guardas do vilarejo. As autoridades perseguem a cavalo os aventureiros, o que pode pode representar alguma dificuldade se os jogadores não pensaram em adquirir algumas montarias durante a fuga. Eles terão que fazer testes de Destreza (Furtividade) resistido pela Sabedoria (Percepção) dos guardas para evitar serem notados e conseguirem se afastar de Kerr. A perseguição é tensa, mas não deve ser demasiada difícil para que os aventureiros consigam fugir, principalmente se deixarem o vilarejo sob o manto da escuridão. As habilidades de um druida, guardião ou ladino, ou o uso bem pensado de magias, ajudarão muito na fuga.

Infelizmente para o grupo, agora eles são procurados nas Terras Ermas tanto pelas autoridades de Kerr quanto pelo povo da tribo da Lua Crescente. O que acontece a seguir depende inteiramente deles. Personagens de alinhamento não bom podem simplesmente querer se afastar cada vez mais de Kerr quanto possível, e neste caso provavelmente esta aventura termina aqui, embora os aventureiros continuem sendo procurados na região (pelo menos onde houver humanos vivendo). Aqueles que escolherem fugir, depois de algum tempo ouvem notícias do vilarejo de Kerr ser devastado por uma invasão de orcs.

Recorde os personagens de alinhamento bom que queiram fugir dessa confusão de que eles não são a verdadeira ameaça a Kerr, e que alguém sujou o bom nome deles como parte de uma trama maior. Isto é mais importante ainda se os aventureiros realmente forem de Kerr: o lar deles está em perigo! Eles deveriam querer provar sua inocência e descobrir qual é a maior ameaça ao vilarejo. Para tanto, eles vão precisar de mais informações.

As Terras Ermas


As Terras Ermas ao redor de Kerr oferecem a oportunidade de uma enorme variedade de encontros, aleatórios ou não, dependendo de como você quer aproveitar o tempo que o grupo estiver andando pelos ermos. Você pode jogar na tabela Encontros Aleatórios nas Terras Ermas para determinar o que eles encontram. Isto dá aos aventureiros a oportunidade de testar sua disposição contra uma criatura ou mais e ganhar alguma experiência, bem como aprender algo sobre os perigos que espreitam os arredores do vilarejo.

Encontros Aleatórios nas Terras Ermas

d100 Encontro
1-7 1d3 centopeias gigantes (LdMo, pág. 324)
8-14 1d4 + 1 doninhas gigantes (LdMo, pág. 327)
15-21 1d6 vaga-lumes gigantes (use as estatísticas do besouro-de-fogo gigante, mas com deslocamento de voo 9 m, LdMo, pág. 321)
22-28 1d3 aranhas-lobo gigantes (LdMo, pág. 319)
29-35 1d3 morcegos gigantes (LdMo, pág. 335)
36-42 1d3 cobras venenosas gigantes (LdMo, pág. 325)
43-49 1 aranha gigante (LdMo, pág. 319)
50-56 1d3 lagartos gigantes (LdMo, pág. 332)
57-63 1d4 + 1 stirges (LdMo, pág. 288)
64-70 1d3 goblins (LdMo, pág. 172)
71-77 1 hobgoblin (LdMo, pág. 190) e 1d2 goblins (LdMo, pág. 172)
78-84 1d4 kobolds (LdMo, pág. 199)
85-91 1d3 esqueletos (LdMo, pág. 137)
92-98 1d3 zumbis (LdMo, pág. 316)
99 Grupo de caça de bárbaros da tribo Lua Crescente
100 Bando de orcs da tribo Esmaga-crânio

Grupo de Caça de Bárbaros da Lua Crescente. Este grupo de caça é composto por 1d4 combatentes tribais (LdMo, pág. 345). Estes bárbaros podem ter alinhamento bom ou neutro.

Bando de Orcs da Tribo Esmaga-crânio. Este bando é composto por 1d3 orcs (LdMo, pág. 254).

Um Plano de Ação


A próxima ação fica inteiramente a cargo dos jogadores. De modo a provar sua inocência, eles têm que descobrir o que realmente está acontecendo em Kerr. Eles podem conseguir isso de diversas maneiras. É claro, além das maneiras descritas aqui, os aventureiros podem seguir suas próprias linhas de investigação. Se for o caso, dê a eles uma boa chance de sucesso com base no que elaboraram como plano, e use as perícias e características de classe deles para determinar se foram bem-sucedidos ou não.

Mantendo Vigília

Os aventureiros podem espiar os acontecimentos do vilarejo, seja disfarçando-se ou, a uma distância segura, procurando por sinais de qualquer coisa suspeita que possa lhes dar uma pista sobre o real inimigo. Ganimede escapuliu de Kerr logo depois dos aventureiros terem sido acusados, portanto eles não encontrarão o dúplice por aqui.

Rastreando Ganimede

Um teste bem-sucedido de Sabedoria (Sobrevivência) CD 13 pode colocar os aventureiros no rastro de Ganimede, que se afasta do vilarejo. Se o resultado no teste for maior de 18, os aventureiros notam ainda que, assim que saem da vista de Kerr, os rastros mudam sutilmente de tamanho e formato, uma vez que o dúplice assumiu uma forma diferente. Os rastros os levam até o covil de Ganimede, nas Terras Ermas, mas antes que eles o encontrem lá, eles encontram outro alguém (veja Ajuda Inesperada, abaixo).

Encontrando Aliados

Os aventureiros podem, disfarçados, tentar entrar em contato com diversas pessoas em Kerr, nas quais acreditam poder confiar, para ajudá-los a descobrir o verdadeiro vilão por trás desta sórdida trama. Se alguém os ajudou a escapar durante a Parte 6, tal pessoa pode fazê-lo agora novamente. Obviamente, os aventureiros devem ser extremamente cuidadosos em quem confiar, já que muitos aldeões os consideram criminosos e podem se voltar contra eles e alertar as autoridades.

Ajuda Inesperada

Uma vez que os aventureiros tenham reunido algumas pistas, ou encontrado os rastros deixados por Ganimede, eles são abordados por uma figura trajando um manto escuro com capuz. Este encontro acontece fora da vista de qualquer aldeão (caso o grupo ainda esteja no vilarejo) ou no meio dos ermos. A figura se aproxima com as mãos abertas em um gesto de boa vontade e claramente não empunhando quaisquer armas. Se for permitido que se aproxime mais, ela baixa o capuz e revela ser Lamya, a Oculta, a mulher que os personagens foram acusados de matar…


Para ver as outras Masmorras dos Reinos, clique AQUI.

Para ver diversos Encontros para desafiar seis jogadores, clique AQUI.


Agora temos material de D&D em português. Não perca a chance e adquira seus livros do jogo de RPG mais popular do mundo!

Você pode gostar...

Deixe um comentário

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *

%d blogueiros gostam disto: