Estrada Para Portal de Baldur: Fuga de Elturel

Por James Haeck
Traduzido por Daniel Bartolomei Vieira
Originalmente publicado em 19 de agosto de 2019 em https://www.dndbeyond.com/posts/566-encounter-of-the-week-escape-from-elturel
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Após deixar a Cidade das Caravanas para trás, a Estrada Para Portal de Baldur levou os aventureiros até Elturel. Esta majestosa cidade sagrada é a capital de Elturgard, um reino que há muito tempo é conhecido por seus nobres cavaleiros e pela incansável defesa dos inocentes. Os aventureiros podem ter encontrado algum desses cavaleiros antes durante esta jornada, e eles podem ter uma carta para Thavius Kreeg, o Alto Superintendente de Elturel. Contudo, entregar tal mensagem pode levar os aventureiros até um terrível destino.

Este encontro contém spoilers para o começo de Baldur’s Gate: Descida ao Avernus.

O encontro desta vez é intitulado Fuga de Elturel, e vê os aventureiros entrarem na cidade sagrada de Elturel como viajantes — e deixá-la como fugitivos. Alguém com um enorme poder dentro da cidade percebe que os aventureiros representam uma terrível ameaça para suas tramas malignas, e usará todo o poder dos cavaleiros de Elturgard para eliminar estes intrusos antes que eles estraguem tudo. Este encontro faz parte da série A Estrada Para Portal de Baldur, na qual um grupo de aventureiros viaja pela Costa da Espada por quase dois meses por estrada e pelos ermos, desde os portões de Águas Profundas até o limiar de Portal de Baldur. Você pode usar esta série como uma introdução para a aventura de D&D Baldur’s Gate: Descida ao Avernus, ou como um encontro que funcione de forma independente.

Você pode monitorar esta jornada no enorme mapa da Costa da Espada, originalmente apresentado no Guia do Aventureiro para a Costa da Espada. A viagem de Águas Profundas até Portal de Baldur cobre cerca de 1.200 quilômetros de ermos, com e sem estrada. Um grupo pequeno a cavalo pode percorrer cerca de 38 quilômetros por dia em um ritmo normal, com um pouco menos de dois dias livres de descanso por dezena. Resumindo, esta viagem leva cerca de um mês para ser feita por um pequeno grupo  de aventureiros – supondo que estejam bem preparados e nenhuma complicação aconteça. Vale lembrar que nem todo dia de viagem precisa ser representado por um encontro, os aventureiros podem viajar por dias tendo apenas encontros menores com mercadores e viajantes de passagem.

Este é o décimo segundo encontro nessa jornada.  Os encontros anteriores são:

  1. A Estrada Para Portal de Baldur
  2. O Diabo Está nos Detalhes
  3. Perigo em Vau da Adaga
  4. Saqueadores das Brumas
  5. Desvio em Lança de Dragão
  6. Terror em Garrastroll
  7. Uma Parada na Ponte Boareskyr
  8. Nêmese Najarano
  9. Mortíferos Demônios!
  10. Saqueadores das Matas da Divisa
  11. Crise na Cidade das Caravanas

Ajustando o Nível


Os aventureiros devem estar ao menos no 4º nível antes de começarem este encontro. Se os seus aventureiros estão no 5º nível ou mais, você pode ajustar a dificuldade deste encontro no D&D Beyond Encounter Builder. Embora esta série de encontros supostamente os leve diretamente até Portal de Baldur: Descida até Avernus, esta aventura começa com os aventureiros no 1º nível. Você pode escolher uma das seguintes opções, ou criar seu próprio plano para fazer com que esta série siga tranquilamente até Descida ao Avernus:

  1. Trate esta série como um prólogo, e comece Descida ao Avernus novamente no 1º nível com novos personagens;
  2. Ajuste a parte que ocorre em Baldur’s Gate: Descida ao Avernus do 1º nível para o 3º nível, e diminua significativamente o ganho de pontos de experiência até eles chegarem em Avernus.
  3. Pule toda a parte de Portal de Baldur e vá direto ao Avernus.

Thavius Kreeg

O Alto Superintendente de Elturel é um homem chamado Thavius Kreeg. Este humano, já de idade, está prestes a destruir incontáveis vidas em uma busca por poder — ele forjou um pacto secreto com Zariel, a arquiduquesa do Avernus. Os detalhes específicos desta trama são irrelevantes para este encontro — tudo o que importa é que seus endiabrados espiões o informaram da chegada do aventureiros que combateram diabos e demônios em seu caminho até Elturel. O covarde Thavius Kreeg reagiu muito mal a esta informação, e está convencido de que os aventureiros sabem sobre seus negócios com Zariel, e tem toda a intenção de destruí-los — ou ao menos aprisioná-los nas mais profundas masmorras de Elturel.

Thavius Kreeg planeja escapar da cidade de Elturel secretamente dentro de duas dezendias — pois algo terrível acontecerá à sagrada cidade dentro deste tempo. Kreeg e seus terríveis feitos são descritos com mais detalhes em Baldur’s Gate: Descida ao Avernus.

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Encontro Social: Uma Carta Para Thavius Kreeg

Este é um encontro social para aventureiros que aceitaram a missão dada pelos Companheiros de Elturgard na Ponte Boareskyr.

Anteriormente nesta série, no Nêmese Najarano, os aventureiros são solicitados a entregar notícias para Thavius Kreeg a respeito da invasão najarana nas porções mais ao norte de Elturgard. Se ainda desejam completar esta missão, eles podem encontrar Kreeg no Grande Salão, um castelo com muralhas de alabastro que fica no topo de um outeiro de granito que tem uma majestosa vista de toda a cidade. Junto à fortaleza fica uma gloriosa catedral consagrada aos deuses mais venerados em Elturgard, o deus do sol Lathander, bem como a Tríade sagrada composta pelos deuses Helm, Torm e Tyr. Estes quatro deuses são descritos no capítulo 1 do Guia do Aventureiro Para a Costa da Espada.

Flutuando no céu sobre o Grande Salão fica o Companheiro, o segundo sol que lança sua purificante luz por todo o reino de Elturgard. Décadas atrás, um lorde vampiro infiltrou-se em Elturel e distorceu os ideais de justiça da cidade para seus cruéis propósitos. Naquela época, Thavius Kreeg era um sacerdote de Torm que possuía um coração repleto de idealismo. Ele orou por salvação — e Zariel lhe respondeu. Ele assinou um pacto com ela, e foi presenteado pelo Companheiro, cuja luz radiante expulsou os vampiros de Elturgard e salvou seu povo. Sempre agradecidos, os cidadãos de Elturel nomearam Kreeg como um herói e fizeram dele o Alto Superintendente da cidade. Embora o Companheiro esteja fora de alcance de todos, exceto dos mais poderosos arcanistas de Elturgard, sua presença é conhecida, sentida e apreciada por todo o reino.

A residência de Thavius Kreeg fica no Grande Salão. Aventureiros que desejam visitá-lo devem primeiro subir uma escadaria de mármore até a porta da frente, e então falar com um par de guardas que flanqueiam os portões do forte. Os guardas conversam entre si por um instante e então escoltam os aventureiros até mais um lance de escadarias para levá-los até as câmaras do Alto Superintendente. Um mapa do Grande Salão está incluso na aventura Baldur’s Gate: Descida ao Avernus, porém se você ainda não tiver esta aventura, você pode usar o mapa de um outro castelo para representá-lo. Assim que eles adentram o Grande Salão, leia ou parafraseie o seguinte:

Os guardas guiam vocês através de enormes portas de carvalho até uma magnífico corredor todo revestido de mármore polido e brilhante. Em vez de seguirem pelo reluzente corredor que vai até a catedral que fica além, eles levam vocês até um corredor lateral e sobem outra escadaria até uma sala no andar superior. Uma das guardas olha para vocês, inclina a cabeça e diz, “As câmaras do Alto Superintendente. Vocês devem manter suas armas guardadas o tempo todo que estiverem conversando com o Alto Superintendente.”

 

Ela abre a porta e entra com vocês enquanto o outro guarda permanece do lado de fora. Lá dentro está um homem de idade, careca, encurvado sobre uma escrivaninha iluminada por uma lâmpada a óleo. Ele senta-se e escreve algo em um pedaço de pergaminho e, então, ergue o olhar de relance para vocês assim que entram. “Ah”, ele diz com um sorriso abatido. “Vocês devem ser os aventureiros dos quais ouvi falar. Por favor, sentem-se. Qual é o assunto que lhes traz até mim?”

As Câmaras do Alto Superintendente


Os rosto de Thavius Kreeg permanece impassível o tempo todo que os aventureiros lhe entregam a mensagem dos cavaleiros no norte do reino. Quando terminam, ele balança a cabeça, franze o cenho, então diz apenas, “Devemos enviar os Cavaleiros Infernais para o norte. Lhes somos gratos. Em nome do bom povo de Elturgard, permitam-me oferecer uma recompensa pelos problemas que tiveram que enfrentar. É um distintivo que vos declara Cavaleiros Infernais honorários. Já ouviram falar deles?”

Kreeg alcança sua escrivaninha e pega uma bolsinha cheia, com 50 PO por aventureiro. Ele também pega um brilhante broche prateado enfeitado com a imagem da cabeça de um cavalo cercada pelos raios dourados da luz de Lathander. Este item mágico pode ser usado como um amuleto, e qualquer aventureiro que o use ganha um bônus de +1 na CA e a capacidade de conjurar montaria fantasmagórica. Uma vez que essa propriedade é usada, ela não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer. Ela também é um símples emblema de autoridade, respeitada por toda Elturgard — e profundamente odiada nos Nove Infernos.

Se perguntado, Kreeg descreve os Caveleiros Infernais nos termos mais simples possíveis. “Eles eram um grupo de cavaleiros sagrados que, muito tempo atrás, seguiram um líder divino até o Avernus, a camada mais alta dos Nove Infernos. Lá, eles lutaram contra demônios e diabos e todos os tipos de criaturas vis, até que não conseguiram lutar mais. Seus descendentes ainda são alguns dos mais orgulhosos e mais obstinados cavaleiros de toda Faerûn. Vocês devem usar este emblema com o maior dos orgulhos.”

Um traiçoeiro diabrete chamado Zip Krik está sentado invisível em uma estante no lado oposto da sala. Um paladino que use sua característica Sentido Divino ou uma criatura que possa, de outra forma, detectar este diabrete, nota a presença de um ínfero nesta sala. Quaisquer ameaças feitas contra o Alto Superintendente são consideradas ameaças contra o próprio estado de Elturgard. Se os aventureiros invocarem a ira de Elturel, um grupo de seis cavaleiros auxiliados por oito sacerdotes chegam em 1 minuto. Prossiga com o Desafio de Perícia: Fuga de Elturel, posteriormente neste encontro.

A Trama de Kreeg


Uma vez que os aventureiros tenham deixado o escritório do Alto Superintendente, Kreeg dispensa seus guardas para que voltem até os portões e chama seu companheiro diabrete para perto. Ele assina um pequeno contrato com o diabrete, abdicando de outros pequenos fragmentos de sua humanidade, e ordena que um esquadrão de diabos espinhados elimine os aventureiros na calada da noite. Prossiga com o Desafio de Perícia: Fuga de Elturel, abaixo.

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Desafio de Perícia: Fuga de Elturel

Esta cena de perseguição é adequada para aventureiros de 4º nível. Se completarem com sucesso este encontro, eles podem evitar um perigoso combate. Se falharem, seus inimigos os alcançam e atacam!

Se os aventureiros visitaram Thavius Kreeg, um bando de vinte diabos espinhados dão rasantes onde quer que os aventureiros estejam para passar a noite pouco antes deles irem para a cama. Se os aventureiros não chegaram a se reunir com Kreeg, então ele nunca fica sabendo a respeito da presença deles em Elturgard, e eles seguem para Portal de Baldur sem serem atormentados. Contra uma hoste de monstros deste tamanho, os aventureiros não têm chance alguma, a não ser fugir. Mesmo se os Companheiros de Elturgard ou quaisquer outros paladinos ou clérigos dentro da cidade estiverem para chegar, seria tarde demais — os aventureiros já teriam sido despedaçados. Os aventureiros podem fugir da cidade de Elturel usando as regras de perseguição apresentadas no Dungeon Master’s Guide: Livro do Mestre, ou através do uso deste desafio de perícia padrão.

Se Pip Kip, o diabrete, estiver com os aventureiros, ele os alerta horrorizado deste ataque, dizendo que alguém deve ter feito um pacto com um diabo para conseguir que soldados infernais ficassem do seu lado. Esta pessoa certamente deve estar em Elturel. Com estes vários diabos espinhados fazendo uma busca, o assinante do pacto provavelmente apenas firmou uma cláusula limitada — tal como “estes diabos podem fazer uma busca apenas na cidade de Elturel.” Este é o caso, exatamente como Pip Kip supõe, e o diabrete pressiona os aventureiros para que fujam da cidade o mais rápido possível.

Encontro Alternativo: Inimigos do Estado. Se os aventureiros se fizerem inimigos do estado de Elturgard, estes diabos espinhados são substituídos por uma esquadra de cavaleiros e sacerdotes, conforme indicado acima.

Neste desafio de perícia, cada turno tem 6 segundos de duração, assim como em uma rodada de combate.

Fazendo Testes de Atributo. Em seu turno, cada aventureiro pode fazer um teste de atributo usando um valor de atributo e uma proficiência em perícia, como preferirem, contanto que possam explicar como este teste poderia ajudá-los a escapar de seus perseguidores. Por exemplo, um aventureiro pode fazer um teste de Força (Atletismo), alegando que há um atalho para fora da cidade se ele puder escalar um muro, o que lhes permitiria sair da cidade sem ter que pegar um caminho mais longo. Se preferir, um aventureiro pode fazer um teste de Carisma (Enganação) para fingir ser um transeunte qualquer, o que dá a eles alguns preciosos segundos para fugir da vista de seus perseguidores e ganhar alguma distância.

Contanto que os jogadores possam convencê-lo de que um determinado teste de atributo poderia ajudar o grupo, esse teste deveria ser permitido. Como Dungeon Master, você pode tanto permitir que os jogadores descrevam totalmente os resultados de seus sucessos ou falhas, bem como narrá-las você mesmo. Dar o controle da narrativa nas mãos dos jogadores pode deixá-los se sentir mais envolvidos no mundo como narradores, mas isto também poderia tirá-los da imersão como personagens. Encontre um meio que melhor funcione para o seu grupo!

Variante: Testes de Atributos Que Não se Repetem. Se você quer tornar este desafio de perícia um pouco mais difícil, porém menos repetitivo, considere usar uma ou ambas regras opcionais apresentadas aqui. Primeiro, uma vez que um aventureiro tenha feito um determinado teste de atributo, eles podem usar esta proficiência em perícia durante o resto do desafio de perícia. Por exemplo, uma vez que o aventureiro tenha feito um teste de Destreza (Furtividade), eles não podem usar sua proficiência na perícia Furtividade pra beneficiar outro teste de atributo até o fim do desafio. Contudo, em vez disso eles podem fazer um teste de Destreza (Prestidigitação).  

Segundo, uma vez que um aventureiro tenha feito um determinado teste de atributo, o aventureiro imediatamente após ele na contagem de iniciativa não pode usar aquela proficiência em perícia naquele turno. Por exemplo, após o aventureiro A fizer um teste de Carisma (Persuasão) em seu turno, o aventureiro B não pode usar a perícia Persuasão até seu próximo turno.

A CD deste desafio de perícia é 15. Se um aventureiro fizer um teste de atributo para avançar no desafio de perícia e ele não atingir ou exceder esse valor, o teste é uma falha. Caso contrário, é um sucesso. Em uma falha, as ações do aventureiro não têm consequências imediatas.

Sucesso ou Falha. O objetivo final dos aventureiros é escapar de seus perseguidores. Se os aventureiros ganharem uma quantidade de sucessos equivalente ao número de personagens (sem contar PNJs aliados) no grupo, eles chegam até a fronteira de Elturgard — sejam os portões ou as docas no rio, à escolha deles. No entanto, se os aventureiros acumularem três falhas antes, um grupo de diabos espinhados os alcança e os encurrá-la em um beco-sem-saída.

Se os aventureiros não acumularem nenhum sucesso antes de serem pegos, então todos os vinte diabos espinhados os alcançam. Se acumularem ao menos um sucesso, eles conseguem escapar dos diabos o suficiente para que alguns deles sejam derrotados pelos próprios protetores de Elturel. Remova 1d6 diabos espinhados do encontro a seguir para cada sucesso que os aventureiros conseguirem antes de serem pegos. No encontro alternativo Inimigos do Estado, remova 1 cavaleiro e dois sacerdotes para cada sucesso.

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Encontro de Combate: Perseguidores Infernais

Um grupo de vinte diabos espinhados encurrala os aventureiros se eles falharem em escapar. Esses diabos matam sem qualquer remorso, e podem ser a ruína dos aventureiros se estes forem incapazes de escapar de uma quantidade suficiente deles no desafio de perícia anterior. Aventureiros nesta situação podem tentar encontrar uma solução criativa para se esquivar da aniquilação total e completa; você pode permitir soluções que achar que torne o jogo mais divertido.

Se os aventureiros forem bem sucedidos em sua batalha contra os diabos espinhados e tiverem Pip Kip consigo, o aterrorizado diabrete os incita a fugir da cidade o mais rápido possível. Alguém os quer mortos, e tão logo eles possam fugir das intrometidas forças dos Nove Infernos, tanto melhor. Pip Kip também está apavorado com o fato de que estes diabos avernianos o reconheçam e lhe causem um terrível tormento a ele por estar viajando com inimigos dos Nove Infernos.

Conclusão

Os diabos espinhados não possuem nenhum tesouro consigo, mas escapar deles leva os aventureiros para mais perto de Portal de Baldur — e da conclusão de sua jornada.


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James Haeck é o principal autor para os artigos do D&D Beyond, o co-autor de Waterdeep: Dragon Heist e do Cenário de Campanha de Tal’Dorei da Critical Role, o Mestre de Worlds Apart e um escritor terceirizado para a Wizards of the Coast, da D&D Adventurers League e da Kobold Press. Ele mora em Seattle, Washington, com sua parceira Hannah e suas felinas aventureiras, Mei e Marzipan. Você normalmente pode encontrá-lo perdendo tempo no Twitter em @jamesjhaeck.


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