O Vilarejo de Kerr – Parte 6: Fuga de Kerr

por Stephen Kenson; originalmente disponível em http://archive.wizards.com/dnd/article.asp?x=dnd/ch/ch20001001a
traduzido e adaptado por Daniel Bartolomei Vieira
revisado por Ricardo Costa
imagem destacada disponível em https://wallhere.com/


Na primeira parte desta série de artigos sobre o vilarejo de Kerr foram apresentadas informações sobre a geografia e história do local. A segunda parte apresentou informações mais detalhadas sobre o vilarejo, enquanto a terceira parte apresentou os principais habitantes do local. Já a quarta parte  descreveu um pouco sobre os vizinhos do vilarejo de Kerr, e a quinta parte mostrou como os aventureiros foram incriminados pelo assassinato da vidente dos bárbaros. Nesta sexta parte, os aventureiros precisam escapar de Kerr para poderem provar sua inocência.

O vilarejo de Kerr fica situado ao longo da fronteira com os ermos e terras menos exploradas, onde a lei é pouco mais que uma ideia distante. O vilarejo é assolado por várias ameaças, representadas na forma de bárbaros invasores e tribos de orcs, mas agora Kerr encara uma ameaça muito maior – um perigo interno que pode transformar as tensões fronteiriças em uma guerra onde não haverá vencedores.

Acusados!

Após terem visto alguém envenenando a água do poço do vilarejo de Kerr (veja a Parte 5), os aventureiros seguiram o dúplice chamado Ganimede até um prédio em ruínas. Lá, eles descobrem o corpo da verdadeira Lamya exatamente no momento em que Marko Salvvo, o condestável de Kerr, aparece na companhia de mais quatro guardas. Para piorar a situação, a arma do crime pertence a um dos aventureiros (roubada anteriormente por Ganimede).

Confrontados pelos representantes da lei no local, os aventureiros têm três opções: eles podem lutar, tentar fugir ou se render.

Lutar!

Na cabeça de Marko, se os aventureiros atacarem os guardas só confirmarão que são, de fato, culpados. Ainda que não sejam os assassinos da vidente Lamya, eles acabarão sendo acusados pelas eventuais mortes de qualquer guarda abatido no combate. O condestável quer capturar os aventureiros, se possível, mas ele e os guardas farão uso de força mortal para se defender se preciso for. Apenas se eles estiverem claramente em desvantagem numérica é que os guardas recuarão – mas apenas para reunir reforços para que possam ir atrás dos aventureiros novamente.

Fugir!

Se os aventureiros fugirem, os guardas os perseguem a pé. Não há qualquer lugar no vilarejo onde os aventureiros possam se esconder, e as áreas circunvizinhas oferecem muito pouca cobertura, embora a escuridão fornecida pela noite possa ajudá-los de alguma forma. Para tentar evitar serem notados, os aventureiros devem fazer testes de Destreza (Furtividade) resistidos pela Sabedoria (Percepção) dos guardas. Se eles conseguirem despistar os guardas, então os aventureiros podem começar a pensar em sua próxima ação.

Render-se!

Se o grupo se render aos guardas, os aventureiros são bem tratados. Eles são despojados de suas armas e colocados sob guarda em uma sala trancada no escritório do condestável (área 5 no mapa). A fechadura é bem comum, mas um aventureiro só consegue alcançá-la através de uma pequena janela com barras para tentar abri-la. Para tanto, ele deve ser bem-sucedido em um teste de Destreza CD 20, pois além de tudo deve estar sem suas ferramentas de ladrão. Além disso, na sala há uma pequena janela com barras que dá para o lado externo do prédio.

Luta Pela Liberdade


Ganimede, o dúplice, incriminou os aventureiros muito bem. Mais importante ainda, a criatura provocou um conflito entre os bárbaros da Lua Crescente e o povo de Kerr. Os aldeões, irados pelo envenenamento de seu poço, acusam os bárbaros de sabotagem, enquanto a tribo de Batu Machado-prata está furiosa pela morte de Lamya e quer que os aventureiros sejam punidos, negando veementemente qualquer participação no envenenamento da água de Kerr – ou de qualquer outro membro de sua tribo. As negociações estão azedando rapidamente, e a única maneira da burgomestra manter a paz é entregando os aventureiros para que Batu os execute.

Ainda que digam toda a verdade, ninguém acredita na história, e não há no vilarejo quem possa verificá-la magicamente. Embora Sabrina Ankur possa conjurar detectar o bem e o mal para determinar se os aventureiros são malignos ou não, isso não necessariamente os tornam incapazes de realizar um assassinato. A menos que o grupo possa escapar do vilarejo (seja durante o encontro com Marko Salvvo e os guardas, ou depois disso), eles estão lascados.

Deixe que os jogadores desenvolvam seu plano para escapar do vilarejo e limpar seus nomes. Eles podem usar várias de suas habilidades de classe – incluindo o uso de magias – para encontrar um meio de fugir antes que alguém perceba que não estão mais lá. Perícias como Enganação, Furtividade e Prestidigitação são bastantes úteis neste momento, bem como magias de encantamento e ilusão. Você, Mestre, deve estipular a dificuldade dos testes conforme pede a situação.

Se os jogadores tiverem alguma dificuldade em particular para bolarem um plano viável, você pode lhes oferecer uma ajudinha na forma de um dos aldeões. Poderia ser alguém com quem os aventureiros fizeram amizade antes, ou alguém que acredita na inocência deles – ou que acredita, pelo menos, que algo maior está acontecendo. Libertar os aventureiros pode ser a única maneira de descobrir o que está acontecendo. O mago Everardo Fulgolustre é uma boa opção para isso, assim como Sabrina Ankur, a sacerdotisa de Kerr. Você deveria usar este recurso apenas se os jogadores estiverem com muitos problemas para se virarem sozinhos, já que não é sempre que haverá alguém para oferecer uma mão amiga.

Começa a Caçada

Uma vez que o grupo consiga escapar dos confinamentos do vilarejo, os problemas dos aventureiros estão muito longe de terem acabado. As autoridades tomam conhecimento da fuga deles muito rapidamente, e logo Marko Salvvo e a milícia de Kerr estão à procura dos criminosos fugitivos. Tão logo os aventureiros alcancem as imediações do vilarejo, cornetas de caça são soadas à distância, e eles podem ouvir os sons de cascos de cavalos trotando na direção deles…


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