Acerte o Abismo

Por Scott Gray
Traduzido por Daniel Bartolomei Vieira
Originalmente publicado em 04 de março de 2020
Imagem Destacada arte sobre imagem da Wizards of the Coast/Idle Champions of the Forgotten Realms


O D&D Beyond fez uma parceria com o Idle Champions of the Forgotten Realms para trazer para vocês uma série de encontros que você pode jogar tanto na mesa quanto no seu dispositivo de jogo favorito. Jogue esta série de cinco encontros d’O Fazendeiro Amaldiçoado com seus amigos usando as regras da 5ª edição de D&D e no Idle Champions of the Forgotten Realms pelo celular, console ou PC.

Acerte o Abismo é a última parte da série de encontros denominada O Fazendeiro Amaldiçoado. Os encontros anteriores são:

  1. Problemas nas Colinas Arejadas
  2. Suave como Seda
  3. Uma Gosma Atrás da Outra
  4. Grupo Goblin

Introdução

Os aventureiros estão perto do fim de suas explorações na masmorra esquecida que fica abaixo da fazenda Colinas Arejadas, procurando pela magia que amaldiçoou o suprimento de água da fazenda. Dependendo da forma como transcorreu o último encontro, eles podem ter a companhia de um grupo de goblins como aliados, que vieram até a masmorra após seu próprio suprimento de água também ser amaldiçoado. Esta maldição é o resultado de um quasit que planeja se apoderar da masmorra e trazer de volta a magia das trevas que controlava os adoradores de demônios que frequentavam o local no passado.

Resumo do Encontro

Os aventureiros se deparam pela primeira vez com a nascente subterrânea que é a fonte de água do poço da fazenda bem como o suprimento de água dos goblins. A corrupção da magia das trevas pode ser sentida aqui, e deve ser superada conforme os aventureiros passam pela área. Para além da nascente fica o santuário abissal onde o quasit Yobro e um bando de dretches estão trabalhando arduamente em suas maldades. Em um combate final, os aventureiros (com ou sem o auxílio dos goblins) podem livrar o santuário de sua energia abissal.

Todos os encontros desta série são equilibrados para cinco aventureiros de 2º nível. Cada encontro oferece instruções para ser narrado também para um grupo de 3º ou 4º nível, mas você pode fazer seus próprios ajustes e personalizações.

Localização, Localização, Localização

Não há um mapa mostrando a disposição da masmorra do antigo culto abaixo das Colinas Arejadas. Você pode narrar esta aventura sem quaisquer mapas, ou pode usar qualquer mapa de batalha que se ajuste aos encontros de combate.

Os encontros nesta série representam locais importantes na masmorra, contudo eles não precisam ser necessariamente os únicos locais. Assim que os aventureiros exploram o local, você pode descrever câmaras laterais vazias e corredores desabados, o que mostra que o lugar era originalmente muito maior do que é agora. Se preferir, você pode transformar esta série de encontros em uma aventura maior, adicionando áreas e encontros conforme desejar.

A menos que indicado o contrário, todas as áreas da masmorra são escuras e estão cheias de fungos, insetos, camundongos e outras pequenas criaturas. Muitos dos túneis e câmaras desabados também exibem sinais de terem sido limpos recentemente e reforçados com madeira antiga — sinais que os lacaios demoníacos do quasit estão colocando a velha masmorra para funcionar novamente.

Área 5 da Masmorra: Nascente Maculada


Assim que os aventureiros seguem pelo último corredor da câmara da lagarta (descrita no encontro Suave Como Seda), tal passagem logo muda entre o local cuidadosamente escavado pelo culto para as cavernas brutas nas quais a masmorra foi expandida.

As paredes e piso lisos do corredor pelo qual vocês andam terminam subitamente, e as pedras entalhadas e trabalhadas dão lugar a um túnel de rocha bruta.

Qualquer aventureiro com proficiência em ferramentas de pedreiro, que tenha um antecedente relacionado ao trabalho com pedras, ou que seja bem-sucedido em um teste de Inteligência CD 13 (Natureza) pode notar que a escavação e o acabamento do restante da masmorra começou neste ponto, em vez do túnel ter sido deixado inacabado quando a masmorra foi abandonada (os cultistas deixaram a masmorra central onde fica o santuário de forma mais bruta, um local caótico que recebia melhor o fluxo de energia abissal que vinha através do portal que criaram aqui).

Após algumas dezenas de metros ou mais, o túnel bruto e irregular se abre em uma ampla caverna natural. Uma poça escura jaz no centro da caverna, sua superfície borbulhante indicando a presença de uma nascente logo abaixo. Ao longo da lateral da poça, a água flui através de um túnel baixo. Do outro lado da caverna, uma elevação larga se transforma em uma escadaria através da pedra bruta, levando para cima, para dentro de um túnel escuro.

Um aventureiro que tenha feito anotações ou mapeado o progresso do grupo dentro da masmorra, ou que seja bem-sucedido em um teste de Sabedoria CD 12 (Sobrevivência), pode confirmar que o fluxo de água que sai na poça da nascente segue em direção do poço da fazenda (o pequeno aquífero que alimenta o poço o faz através de um riacho subterrâneo, que continua por baixo da terra até o covil dos goblins).

Um cheiro estranho e acre enche o ar aqui, reconhecível como o mesmo cheiro notado no poço durante o encontro Problema nas Colinas Arejadas. Qualquer aventureiro que toque a água e seja bem-sucedido em um teste de Inteligência CD 13 (Arcanismo) sente que a fonte foi maculada por um poder maligno, e que a fonte de tal poder está para além desta caverna. Contudo, aventureiros que toquem a água são potencialmente afetados por ela, conforme descrito abaixo.

Um Mergulho Refrescante

Imagem da Wizards of the Coast/Idle Champions of the Forgotten Realms

A água da nascente foi maculada com a magia das trevas do santuário reativado acima desta área. Qualquer criatura que toque a água ou que permaneça nesta área por 1 minuto ou mais deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 15 ou é compelida a entrar na poça e permanecer lá por 1 rodada, a menos que seja contida ou impedida por outra criatura.

Qualquer criatura que termine o turno na poça deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 14 ou sofre 4 (1d8) pontos de dano necrótico e torna-se amaldiçoada pela água poluída. Enquanto amaldiçoada, a criatura usa seu movimento e ação para atacar aleatoriamente a criatura mais próxima, e ganha a seguinte opção de ação adicional:

  • Cuspe Amaldiçoado. A criatura amaldiçoada escarra uma nuvem de cuspe contra uma criatura a até 4,5 metros. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza CD 12 ou sofre 4 (1d8) pontos de dano ácido e tem seu deslocamento reduzido em 3 metros até o fim de seu próximo turno

A maldição pode ser removida de uma criatura com um teste bem-sucedido de Sabedoria CD 15 (Medicina), com uma magia proteção contra o bem e o mal, com uma magia restauração menor ou efeito mágico semelhante.

Evitar o efeito da água é simples e fácil se a criatura se mover através da caverna rapidamente, e se quaisquer criaturas afetadas pela água forem fisicamente arrastadas para fora da área. Uma vez que uma criatura deixe esta área, a compulsão termina.

Área 6 da Masmorra: Santuário Abissal


Imagem da Wizards of the Coast/Idle Champions of the Forgotten Realms

Os degraus na extremidade da câmara da poça sobem em espiral até um túnel vertical estreito que sobe 3 metros e, então, abre-se para revelar uma cena aterrorizante.

Uma caverna de paredes brutas e equipada com pilares de pedra é intensamente iluminada por uma esfera de luz que gira constantemente e flutua sobre um enorme caldeirão de ferro preto no centro do local. O caótico redemoinho de energia se agita e retorce como se respondesse aos gritos e cânticos das horrendas criaturas que o cercam, respingos de saliva voando de suas bocas distorcidas enquanto balançam as mãos cheias de garras no ar. Outra criatura canta e anda em círculos ao redor do caldeirão, sua cauda chicoteando pelo ar enquanto ri de forma demoníaca.

Qualquer aventureiro reconhece essa risada esganiçada como sendo bem parecida com a que o lavrador Outro Luizão ouviu, conforme descrito no encontro Suave Como Seda. Um aventureiro que tenha estudado demonologia ou que seja bem-sucedido em um teste de Inteligência CD 12 (Religião), reconhece os demônios ao redor do caldeirão como sendo dretches e seu mestre gargalhante como sendo um quasit. Com um teste bem-sucedido de Inteligência CD 14 (Arcanismo), um aventureiro reconhece o caldeirão como sendo um dispositivo mágico que canaliza energia abissal, e que o ritual dos dretches visa tentar abrir um portal permanente para o Abismo.

Pandemônio de Demônios

Imagem da Wizards of the Coast/Idle Champions of the Forgotten Realms

Como os demônios estão ocupados, os aventureiros podem tentar um teste de Destreza CD 10 (Furtividade) em grupo para assumirem posições atrás dos pilares e atacarem com surpresa. Assim que são atacados, os seis dretches e o quasit contra atacam. O quasit gargalhante Yobro tem 14 pontos de vida. O pequeno ínfero provoca os aventureiros no idioma Comum, perguntando se eles querem ser os primeiros recrutas no novo culto demoníaco a reivindicar a masmorra abandonada — ou se querem ser os primeiros sacrifícios? Ele usa a ação Assustar contra qualquer tipo obviamente combatente, e fica invisível para planejar um ataque com vantagem caso se sinta ameaçado. Os dretches gemem e balbuciam em Abissal durante a luta, e seu cântico pode ser entendido como “Yobro é o chefão!” por qualquer aventureiro que entenda este idioma.

Em Níveis Mais Altos. Para um grupo de aventureiros de 3º nível, use sete dretches para este encontro e dê ao quasit 21 pontos de vida. Para um grupo de 4º nível, use nove dretches para este encontro e dê ao quasit 28 pontos de vida. Você também pode usar o D&D Beyond Encounter Builder para ajustar e personalizar o encontro.

Uma Ajudinha

Se os aventureiros trouxerem os goblins consigo, você pode garantir-lhes totalmente uma vantagem na luta como recompensa por não matar automaticamente ninguém que encontrarem. No entanto, você não precisa interpretar cada goblin como um PNJ em uma batalha que já é complicada. Em vez disso, remova um ou dois dretches do número equivalente a aventureiros combatendo, e então faça os goblins lutarem com esses dretches paralelamente ao combate dos aventureiros. Você pode fazer os goblins saltarem de tempos em tempos para emprestar ajuda tática (por exemplo, para garantir a um personagem ladino seu Ataque Furtivo, caso nenhum outro aventureiro esteja a até 1,5 metro do alvo). Então, quando o combate dos aventureiros estiver terminado, os goblins podem dar um fim nos seus dretches ao mesmo tempo.

Caldeirão Abissal

Durante a luta, a nuvem de energia abissal sobre o caldeirão ataca qualquer não demônio que esteja na área. Na contagem de iniciativa 1 de cada rodada, jogue um dado para escolher um aventureiro aleatoriamente no grupo, que é tocado por um inquieto tentáculo de energia. O aventureiro deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Inteligência CD 12 ou fica atordoado até o início de seu próximo turno.

Pondo um Fim na Ameaça


A qualquer momento durante ou após a luta, os aventureiros podem voltar sua atenção para o caldeirão e para a nuvem de energia abissal acima dele. Com uma ação, qualquer aventureiro a até 1,5 metro do caldeirão pode fazer um teste de Inteligência (Arcanismo ou Religião) para controlar o fluxo de energia abissal. Se falhar, o aventureiro sofre 4 (1d8) pontos de dano necrótico conforme a magia das trevas do caldeirão o sobrecarrega. Um sucesso não tem qualquer efeito inicial, exceto por garantir ao aventureiro bem-sucedido que ele sente que está fazendo progresso. Após os aventureiros conseguirem um total de três sucessos no teste, a energia do caldeirão é terminantemente desfeita, e a nuvem caótica se desfaz conforme é atraída de volta para o caldeirão.

Se o caldeirão for fechado durante a batalha, quaisquer demônios que ainda estejam no santuário gritam de raiva enquanto são sugados para o caldeirão e de volta para o Abismo de uma vez por todas.

Tesouro

Procurar pelo santuário após a luta resulta em alguns pedaços espalhados de pergaminho que revelam um pouco da história dos cultistas que construíram esta masmorra, e então a abandonaram após a Praga Mágica. A procura também resulta em quatro pergaminhos que são pergaminhos de magia de augúrio, perdição, santuário e vínculo de proteção.

Destruindo o Caldeirão

Uma vez que a magia do caldeirão seja desativada, um aventureiro que tenha proficiência em Arcanismo ou Religião, ou que seja bem-sucedido em um teste de Inteligência CD 12 (Arcanismo ou Religião), pode inspecionar o caldeirão para confirmar que ele ainda contém magia latente que pode ser usada para abrir outro portal para o Abismo. Quando o último cultista fugiu deste local, ele abandonou o santuário, mas deixou sua magia intacta.

Destruir o caldeirão é a única maneira de garantir que este poder jamais possa ser usado novamente. O caldeirão tem CA 15, 50 pontos de vida e imunidade a dano psíquico e venenoso.

O Fim

Uma vez que o caldeirão seja destruído, a ameaça do santuário é encerrada. A maldição mágica que permeou a nascente e o poço da fazenda Colinas Arejadas desaparece em 24 horas. Se você quiser acrescentar áreas ao velho local do culto, faça com que os aventureiros continuem a explorá-lo. Caso contrário, o trabalho deles sob o solo está concluído, e eles podem voltar para a fazenda para receber os desdenhosos agradecimentos do Velhote Baneosso e os mais sinceros agradecimentos dos trabalhadores da Colinas Arejadas.


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Scott Fitzgerald Gray tem fustigado sua imaginação profissionalmente desde que decidiu que queria ser um escritor e abandonou qualquer esperança de seguir uma carreira de verdade desde a quarta série. Depois disso ele se permitiu envolver em incursões educacionais e, ciência, artes e cinema, e a absurda variedade de ocupações que o levaram a buscar o segredo da condição humana incluem ser especialista em sistemas de informação, criador multimídia, professor, facilitador, jornalista, gerente de produção de conteúdo, editor, designer gráfico e lenhador (claro, porque ele é do Canadá, afinal de contas). Você pode encontrá-lo no Twitter em @scottfgray.


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