O Vilarejo de Kerr – Parte 8: O Poder da Verdade

por Stephen Kenson; originalmente disponível em http://archive.wizards.com/dnd/article.asp?x=dnd/ch/ch20001001a
traduzido e adaptado por Daniel Bartolomei Vieira
revisado por Ricardo Costa
imagem destacada disponível em https://wallhere.com/


Na primeira parte desta série de artigos sobre o vilarejo de Kerr foram apresentadas informações sobre a geografia e história do local. A segunda parte apresentou informações mais detalhadas sobre o vilarejo, enquanto a terceira parte apresentou os principais habitantes do local. Já a quarta parte falou um pouco sobre os vizinhos do vilarejo de Kerr, e a quinta parte mostrou como os aventureiros foram incriminados pelo assassinato da vidente dos bárbaros. Na sexta parte, os aventureiros conseguem escapar de Kerr e na sétima parte eles buscam pela verdade nas Terras Ermas. Nesta última parte, eles finalmente expõe a verdadeira ameaça a Kerr.

O vilarejo de Kerr fica situado ao longo da fronteira com os ermos e terras pouco exploradas, onde a lei é pouco mais que uma ideia distante. O vilarejo é assolado por várias ameaças, representadas na forma de bárbaros invasores e tribos de orcs, mas agora Kerr encara uma ameaça muito maior – um perigo interno que pode transformar as tensões fronteiriças em uma guerra onde não haverá vencedores.

O Conto de Lamya


A misteriosa figura confronta o grupo, revelando-se ser Lamya, a Oculta – a xamã da qual eles são acusados de terem assassinado. Lamya escolhe um momento e local para se dirigir aos aventureiros em que esteja segura de não ser ouvida ou descoberta por outros. Ela relata a eles sua história. Leia ou parafraseie o seguinte em voz alta para os jogadores, modificando o necessário para se adequar nos eventos de sua aventura até agora:

“Me foi pedido para que eu participasse de uma reunião secreta na quinta abandonada.” – diz ela. “Suspeitei que fosse alguma traição, disfarcei uma de minhas aias com minhas roupas e a enviei no meu lugar, com a intenção de segui-la. Contudo, Batu me atrasou e cheguei tarde demais para salvá-la da criatura que a matou; era um dúplice, um ser capaz de assumir a forma de outra pessoa. Antes que eu pudesse impedi-lo, a chegada de vocês forçou que eu me escondesse. Apenas Batu sabe que eu não fui morta. Porém, com a fuga do dúplice, não sei em quem confiar, ou mesmo se a tal criatura está associada ao povo do vilarejo.”

“Por isso eu vim até vocês” – continua ela depois de uma pausa. “Sei que vocês não tem nada com essa criatura, e são os únicos que podem ajudar a expô-la, ajudando a sarar a mágoa entre nossos povos. Só posso esperar que vocês nos ajudem.”

Se os aventureiros concordarem em ajudá-la, Lamya sugere que procurem pelo covil do dúplice, o derrotem e tragam de volta alguma prova de que o povo de Kerr e sua tribo foram enganados. Se os aventureiros pedirem para que ela apareça no vilarejo para que seus nomes sejam limpos, ela argumenta que pode ser presa pela acusação de ter envenenado o poço do vilarejo. Ela também precisa que seu nome seja limpo antes que possa ajudá-los neste sentido.

O Covil do Dúplice


Ganimede, o Astuto, se aliou com a tribo de orcs que vive nas Terras Ermas e é conhecida como Esmaga-crânio, e agora vive em uma antiga ruína nas proximidades do acampamento da tribo. O ardiloso dúplice armou três alarmes em meio às ruínas que usa como covil. Outros dois fios estão conectados a armadilhas que disparam virotes, e um outro fio posicionado estrategicamente faz com que parte do teto frágil desabe.

Armadilha de Alarme

Três fios quase imperceptíveis conectam sinetes que soam um alarme se alguém tocá-los. É necessário ser bem-sucedido em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 15 para notá-los, e assim os aventureiros podem facilmente evitá-los.

A armadilha pode ser desarmada com um teste bem-sucedido de Destreza CD 15 com ferramentas de ladrão. Se o aventureiro não possuir ferramentas de ladrão, o teste é feito com desvantagem. Um teste com um total de 5 ou menos aciona a armadilha.

Armadilha de Virote

Ganimede posicionou duas bestas conectadas a um fio para disparar virotes contra qualquer criatura que tropece no fio.

Cada armadilha faz dois ataques contra a criatura que a acionou. Cada ataque possui um bônus de ataque +8 e causa 5 (1d10) pontos de dano perfurante em caso de acerto.

Se algum aventureiro for bem-sucedido em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 15, ele nota o fio. A armadilha pode ser desarmada com um teste bem-sucedido de Destreza CD 15 com ferramentas de ladrão. Se o aventureiro não possuir ferramentas de ladrão, o teste é feito com desvantagem. Um teste com um total de 5 ou menos aciona a armadilha.

Armadilha de Desabamento do Teto

Esta armadilha usa um fio para fazer desabar os suportes que sustentam uma seção instável do teto do covil do dúplice.

Quando a armadilha é acionada, o teto instável desaba. Qualquer criatura na área abaixo do teto instável deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 15, sofrendo 11 (2d10) pontos de dano contundente se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso. Uma vez que a armadilha seja acionada, o piso da área fica cheio de escombros e torna-se terreno difícil.

Se algum aventureiro for bem-sucedido em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 15, ele nota o fio. A armadilha pode ser desarmada com um teste bem-sucedido de Destreza CD 15 com ferramentas de ladrão. Se o aventureiro não possuir ferramentas de ladrão, o teste é feito com desvantagem. Um teste com um total de 5 ou menos aciona a armadilha.

Táticas

Qualquer barulho significativo (como disparar um alarme ou armadilha) alerta dois orcs (Monster Manual: Livro dos Monstros, pág. 254) patrulhando nas proximidades, que surgem para investigar o que está havendo. Tão logo notem os intrusos, se estes tiverem de 9 a 18 metros de distância, os orcs usam a ação bônus Agressivo para avançar contra os aventureiros e atacam com seus machados grandes. Eles lutam até a morte e só podem ser intimidados com um teste bem-sucedido de Carisma (Intimidação) CD 20.

Ganimede, o dúplice (Monster Manual: Livro dos Monstros, pág. 120), usa suas habilidades de Metamorfo e Ler Pensamentos para tentar enganar os aventureiros, fingindo ser um prisioneiro indefeso ou, se possível, um membro do grupo (caso eles tenham se separado). Dessa forma, ele pode levá-los até uma armadilha que ainda não tenha sido disparada. 

Ganimede evita um combate a qualquer custo e tenta escapar tão logo surja uma oportunidade, misturando-se aos orcs, o que torna quase impossível que os aventureiros o encontrem.

No entanto, caso esteja prestes a ser desmascarado e um combate for iminente, ele usa Emboscador para fazer um Ataque Surpresa contra um aventureiro. Se for cercado por três ou mais aventureiros, ele procura Desengajar e se reposicionar, principalmente para ter sempre uma rota de fuga. Se estiver em combate, ele não tenta fugir até estar gravemente ferido (ou seja, com 20 ou menos PV). Se morrer, Ganimede retorna para sua forma verdadeira.

Conclusão (ou A Verdade Revelada)

Se o grupo conseguir capturar ou matar Ganimede sem alertar qualquer orc Esmaga-crânio que esteja nas proximidades, eles podem levar o dúplice de volta para Kerr de modo a provar a inocência deles, principalmente de Lamya os acompanhar e contar sua parte da história. Os bárbaros e aldeões formam uma aliança contra os orcs Esmaga-crânio e outros perigos que podem espreitar nas Terras Ermas. Assim, os orcs pensarão duas vezes antes de lançar uma investida contra o vilarejo.

Se os aventureiros alertarem os orcs de sua presença, os Esmaga-crânio decidem atacar Kerr. Com a ajuda de Lamya, os aventureiros podem convencer os bárbaros da tribo Lua Crescente a vir em auxílio ao vilarejo contra os orcs, forjando uma aliança em meio a batalha. Os aventureiros podem lutar para ajudar a proteger o vilarejo, e quaisquer sobreviventes são honrados como heróis, e as acusações contra eles são retiradas devido à verdade de sua história. Os orcs derrotados recuam para as Terras Ermas, mas sua ameaça não foi totalmente erradicada. Além disso, outros perigos espreitam nas terras inexploradas, incluindo a possibilidade de haver outros dúplices como Ganimede.

Com a possibilidade de novas aventuras, a burgomestre de Kerr poderia indicar os aventureiros para explorar e mapear melhor as Terras Ermas, sempre de olho na possibilidade de estabelecer outros povoados naquela região. Eles podem realizar incursões nessas terras e ruínas infestadas de monstros, retornando a Kerr para buscar mais suprimentos e para compartilhar as histórias de suas aventuras ao redor da lareira da Estalagem da Rosa, diante de uma bela caneca de cerveja.


Para ver as outras Masmorras dos Reinos, clique AQUI.

Para ver diversos Encontros para desafiar seis jogadores, clique AQUI.


Agora temos material de D&D em português. Não perca a chance e adquira seus livros do jogo de RPG mais popular do mundo!

Você pode gostar...

Deixe um comentário

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *

%d blogueiros gostam disto: