O Flagelo de Scornubel – Parte 2: Por Água Abaixo

por Alana Abbott; originalmente publicada para a Living Forgotten Realms e disponibilizada gratuitamente em https://www.livingforgottenrealms.com
traduzido e adaptado por Daniel Bartolomei Vieira
revisado por Ricardo Costa
imagem destacada por Karl Kaufmann, disponível em  https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Karl_Kaufmann_-_A_Port_Town.jpg
mapa feito no Dungeon Painter Studio, com assets de Forgotten Adventures sob a licença comum, disponível em https://www.forgotten-adventures.net/product/map-making/assets/mapmaking-pack/


Os aventureiros foram levados para sudeste atrás de rastros ao longo da margem sul do rio Chionthar, a uma curta distância de Scornubel. Eles podem se aproximar no rio diretamente ou ao longo da estrada que o margeia, mas em ambos os casos não é possível visualizar o combate já em andamento até que estejam próximo demais dele.

Assim que os aventureiros entram na área, leia ou parafraseie o seguinte:

O rio espalha uma névoa fria pelo ar, tornando o dia ainda mais sombrio. Mas mesmo através da névoa, vocês podem ver uma barcaça afundando sendo atacada por goblins!

Se os aventureiros tiveram sucesso no desafio de perícia da Parte 1, Onde Estão os Bandidos?, eles passam despercebidos pelos goblins. Se fracassaram, os goblins os notam e imediatamente avançam para atacá-los.

Características da Área

Rocha: Uma grande rocha fica perto da margem do rio. Devido a sua altura, ela é considerada terreno difícil e pode ser escalada com um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 15.

Árvores: As árvores ao longo da margem do rio fornecem cobertura parcial.

Rio: Por ser profundo, o rio é considerado terreno difícil. Mover-se por ele requer um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) (veja o desafio de perícia). O rio flui (no mapa) do topo para o fim da página. As águas são lentas.

Ponte de Corda: Uma pequena ponte de corda foi cortada (de modo a ser desconectada da barcaça e está inutilizável em seu estado atual). Os goblins obviamente a usaram para chegar na embarcação e a cortaram agora que o barcaça está afundando. Não é possível caminhar (ou saltar) através do espaço ocupado pela ponte de corda, pois trata-se efetivamente apenas de cordas soltas nas águas do rio.

Barcaça: A barcaça ainda está flutuando, mas afunda lentamente. Provavelmente resta menos de um minuto até que a embarcação afunde completamente. Ela está a 4,5 metros de distância da margem.

Desafio de Perícia: Impedindo o Naufrágio

O objetivo deste desafio de perícia é impedir que a barcaça afunde. Do começo do encontro, os aventureiros têm 8 rodadas para levar a embarcação até as margens ou repará-la de alguma forma. Os aventureiros devem obter 6 sucessos antes que se passem 8 rodadas. Se forem bem-sucedidos, eles conseguem salvar as mercadorias e a tripulação. Além disso, eles ganham vantagem nas iniciativas da parte 4, Vocês Não Passarão,  devido ao conhecimento sobre a sede da guilda que obtiveram com as pessoas resgatadas na parte 3, Meus Heróis!. Caso fracassem, as pessoas na barcaça estão feridas (ou se afogaram), e a mercadoria está perdida. Além disso, na parte 3, Meus Heróis!, os aventureiros não são capazes de reunir muitas informações sobre o que está acontecendo na sede da guilda, recebendo desvantagem em suas iniciativas na parte 4, Vocês Não Passarão.

Este desafio de perícia é especial. Fracassos não contam diretamente, somente sucessos. Contudo, fracassos custam tempo (medido em rodadas). Tirar a água da barcaça não impede o naufrágio, apenas acrescentam uma rodada no tempo. Recompense os jogadores por usarem a criatividade.

Carisma (Intimidação) CD 12 (0 sucessos; sem máximo de usos). O aventureiro ordena que os comerciantes calem a boca e começem a remar, retirar a água, etc. Ele adquire vantagem em testes de perícia relevantes.

Carisma (Persuasão) CD 14 (0 sucessos; sem máximo de usos). O aventureiro usa palavras calmas para tranquilizar os comerciantes a bordo da barcaça. Depois que estiverem calmos, os comerciantes podem ser direcionados para salvar ou remar a embarcação. Conceda vantagem nos testes relevantes.

Constituição CD 8 (0 sucessos; sem máximo de uso). Tirar a água da barcaça ou outras atividades repetitivas exigem resistência dos aventureiros (cada sucesso adiciona mais uma rodada ao

tempo para evitar que a barcaça naufraga).

Destreza (Acrobacia) CD 12 (1 sucesso; máximo de 2 usos). Os aventureiros tentam laçar a barcaça, atirar uma flecha com uma corda amarrada a ela para enganchar na embarcação ou usar um gancho na barcaça.

Este teste desbloqueia o uso de Força (Atletismo) para puxar a barcaça em direção à margem.

Destreza (Prestidigitação) CD 15 (1 sucesso; máximo de 3 usos; desbloqueado pelo teste de Inteligência [Arcanismo]). Com instruções sobre como fazer reparos, os aventureiros com mãos hábeis e competentes em prestidigitação fazem os reparos mais leves. No entanto, o aventureiro deve chegar lá primeiro (com um sucesso em um teste de Força (Atletismo), conforme indicado abaixo), e só pode usar a perícia para dois sucessos, pois já entrou bastante água no barco.

Força (Atletismo) CD 10 (1 sucesso; máximo de 4 usos). O aventureiro nada até a barcaça afundando, rema a barcaça até a margem (3 sucessos necessários) ou puxa a barcaça até a margem (3 sucessos necessários).

Se o aventureiro pular, use as regras de salto.

Inteligência (Arcanismo) CD 14 (1 sucesso; máximo de 1 uso). O aventureiro é capaz de descobrir uma solução para consertar a barcaça usando um pouco de conhecimento arcano (engenharia e matemática). Colocar os reparos em ação, todavia, requer a cooperação daqueles na barcaça ou um aventureiro com mãos hábeis e capaz de nadar para fazer os reparos.

Sabedoria (Intuição) CD 10 (0 sucessos; sem máximo de usos). O aventureiro reconhece as emoções dos comerciantes. Ele adquire vantagem nos testes de Carisma (Intimidação) ou Carisma (Persuasão).

Táticas

Os quatro goblins (veja o Monster Manual: Livro dos Monstros, pág. 172) atacam com seus arcos curtos e imediatamente se movem para se esconder atrás da rocha ou tronco, que lhes confere ¾ de cobertura (+5 na CA). Sempre que um aventureiro conseguir se aproximar de um goblin para atacar corpo a corpo, o goblin Desengaja (com uma ação bônus) e, se necessário, usa Correr para ficar fora de alcance. Caso metade dos goblins for abatida e o restante tenha menos que a metade dos pontos de vida, eles fogem para o esconderijo.

Equilibrando o Encontro

Faça os seguintes ajustes ao combate com base no número de personagens no grupo.

Quatro Personagens: Remova um goblin.

Seis Personagens: Acrescente dois goblins.

Desdobramentos 

Se os aventureiros conseguirem evitar que a barcaça afunde, os comerciantes agradecem efusivamente e ficam felizes em dar mais informações acerca da parte 3, Meus Heróis!. Se os aventureiros não evitarem a barcaça de naufragar (potencialmente permitindo que um dos comerciantes se afogue), os comerciantes são reticentes em fornecer aos aventureiros mais informações sobre a parte 3.

Se os aventureiros capturaram em vez de matar alguns (ou todos) dos goblins, eles podem extrair informações sobre a parte 3 de seus inimigos. Caso contrário, vasculhar os corpos resulta na descoberta de algumas instruções em código, pertinentes à parte 3.

Recompensa em Experiência

Distribua 80 XP para cada jogador por terem completado o combate e o desafio de perícia com sucesso. Se os aventureiros derrotaram os goblins, mas falharam no desafio de perícia, eles recebem apenas 40 XP.

Tesouro 

Se os aventureiros salvarem a barcaça, os comerciantes, agradecidos, lhes oferecem uma espada longa +1, retirada de sua mercadoria.


Para ver as outras partes de O Flagelo de Scornubel, clique AQUI.


Para ver as aventuras das Masmorras dos Reinos, clique AQUI.

Para ver diversos Encontros para desafiar seis jogadores, clique AQUI.


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