Monstros – K (DRS)

Kobold

Humanoide Pequeno (kobold), ordeiro e mau

Classe de Armadura 12

Pontos de Vida 5 (2d6 − 2)

Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
7 (−2) 15 (+2) 9 (−1) 8 (−1) 7 (−2) 8 (−1)

Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 8

Idiomas Comum, Dracônico

Nível de Desafio 1/8 (25 XP)


Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob a luz do sol, o kobold tem desvantagem em jogadas de ataque, assim como em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão.

Táticas de Grupo. O kobold tem vantagem em uma jogada de ataque contra uma criatura se ao menos um de seus aliados, não incapacitado, estiver a até 1,5 metro da mesma criatura.


Ações

Adaga. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1d4 + 2) perfurante.

Funda. Arma de Combate à Distância: +4 para acertar, alcance 9/36 m, um alvo. Dano: 4 (1d4 + 2) contundente.

Kraken

Monstruosidade Colossal (titã), caótico e mau

Classe de Armadura 18 (armadura natural)

Pontos de Vida 472 (27d20 + 189)

Deslocamento 6 m, natação 18 m

FOR DES CON INT SAB CAR
30 (+10) 11 (+2) 25 (+7) 22 (+6) 18 (+4) 20 (+5)

Salvaguardas For +17, Des +7, Con +14, Int +13, Sab +11

Imunidades a Dano elétrico; contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos

Imunidades à Condição amedrontado, paralisado

Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 14

Idiomas entende Abissal, Celestial, Infernal e Primordial mas não pode falar, telepatia 36 m

Nível de Desafio 23 (50.000 XP)


Anfíbio. O kraken pode respirar ar e água.

Monstro de Cerco. O kraken causa o dobro de dano contra objetos e estruturas.

Movimentação Livre. O kraken ignora terreno difícil e efeitos mágicos não podem reduzir o deslocamento dele ou fazer com que fique contido. Ele pode usar 1,5 metro de movimento para escapar de qualquer contenção não mágica ou agarramento.


Ações

Ataques Múltiplos. O kraken faz três ataques com os tentáculos, cada um deles podendo ser trocado por um uso de Arremessar.

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +17 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 23 (3d8 + 10) perfurante. Se o alvo for uma criatura Grande ou menor agarrada pelo kraken, ele é engolido e o agarramento se encerra. Enquanto engolida, a criatura fica cega e contida, tem cobertura total contra ataques e outros efeitos vindos de fora do kraken, e sofre 42 (12d6) pontos de dano ácido no começo de cada turno do kraken.

Se uma criatura dentro do kraken causar-lhe 50 ou mais pontos de dano em um único turno, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 25, no final do turno, ou regurgita todas as criaturas engolidas, que ficam caídas em um espaço a até 3 metros do kraken. Se o este morrer, uma criatura engolida não está mais contida por ele e pode escapar do cadáver usando 4,5 metros de movimento, saindo e ficando caída.

Tentáculo. Arma de Combate Corpo a Corpo: +17 para acertar, alcance 9 m, um alvo. Dano: 20 (3d6 + 10) contundente, e o alvo fica agarrado (CD 18 para escapar). Até o agarramento terminar, o alvo fica contido. O kraken tem dez tentáculos, e cada um deles pode agarrar um alvo.

Arremessar. Um objeto ou criatura Grande ou menor, agarrada pelo kraken, é arremessada a até 18 metros em uma direção aleatória e fica caída. Se um alvo arremessado atingir uma superfície sólida, sofre 3 (1d6) pontos de dano contundente para cada 3 metros que foi arremessado. Se o alvo for arremessado contra uma criatura, esta deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 18 ou sofre o mesmo dano e fica caída.

Tempestade de Raios. O kraken cria magicamente três raios

elétricos, cada um podendo acertar um alvo à vista e a até 36 metros dele. Um alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza CD 23, sofrendo 22 (4d10) pontos de dano elétrico se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.


Ações Lendárias

O kraken pode executar 3 ações lendárias, escolhendo as opções a seguir. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez, e apenas no final do turno de outra criatura. O kraken recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dele.

Ataque de Tentáculo ou Arremesso. O kraken faz um ataque de tentáculo ou usa Arremessar.

Tempestade de Raios (Custa 2 Ações). O kraken usa Tempestade de Raios.

Nuvem de Tinta (Custa 3 Ações). Enquanto estiver embaixo d’água, o kraken expele uma nuvem de tinta em um raio de 18 metros. A nuvem se alastra, contornando os cantos, e a área fica totalmente obscurecida para criaturas que não sejam o kraken. Cada criatura além do kraken que encerrar o turno dentro da nuvem de tinta deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 23, sofrendo 16 (3d10) pontos de dano venenoso se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso. Uma forte correnteza dispersa a nuvem de tinta que, de outra forma, desaparece no final do próximo turno do kraken.


Créditos

DRS – Documento de Referência de Sistema 5.1
Originalmente traduzido a partir do SRD (System Reference Document) 5.1, sob autorização expressa da Wizards of The Coast
Atualizado com a tradução oficial de D&D no Brasil, pela Galápagos


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