O Flagelo de Scornubel – Parte 1: Onde Estão os Bandidos?

por Alana Abbott; originalmente publicada para a Living Forgotten Realms e disponibilizada gratuitamente em https://www.livingforgottenrealms.com
traduzido e adaptado por Daniel Bartolomei Vieira
revisado por Ricardo Costa
imagem destacada por Karl Kaufmann, disponível em  https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Karl_Kaufmann_-_A_Port_Town.jpg


Os aventureiros devem encontrar o esconderijo dos bandidos e podem fazê-lo de duas maneiras: tentando rastreá-los entre as cenas do crime ou entrevistando todos os comerciantes que foram roubados – e talvez alguns que não tenham sido. Ao longo da investigação, pode ser revelado que alguns comerciantes foram severamente agredidos enquanto outros mal foram tocados pelos bandidos. Leia ou parafraseie o seguinte:

É bastante fácil andar pela cidade de Scornubel, apesar do frio úmido no ar. Não existe um bairro exclusivo dos comerciantes: lojas e caravanas estão espalhadas por toda a cidade. A maioria é normalmente fácil de identificar, pois possuem tendas e toldos com cores vivas desbotadas pelo tempo se destacando na luz sombria. Vocês têm uma lista dos alvos mais recentes dos ataques dos bandidos e uma cidade inteira para andar pela frente.

Este encontro envolve um desafio de perícia que é dividido em cenas baseadas em locais onde os aventureiros podem ir durante suas investigações. Não há uma ordem na qual as cenas devem acontecer. Os aventureiros podem optar por ir até as caravanas externas, docas, portões principais, sede da Guilda dos Comerciantes ou para fora da cidade e ao longo das margens do rio Chionthar. Os alvos mais recentes foram três armazéns na área das docas e uma tenda nas caravanas externas. Antes desses roubos, a maioria dos alvos estava fora da cidade ao longo do rio Chionthar.

NOTA: Embora os aventureiros não precisem completar cada cena, você deve se certificar de que eles participem pelo menos da cena das Docas (Cena 2).

Se os aventureiros não são um grupo particularmente carismático, tente improvisar de forma a atender as perícias deles. Por exemplo, um comerciante corrupto ou um batedor de carteiras nas Cenas 1–3 podem fugir das perguntas, exigindo que os aventureiros os persigam usando Destreza (Acrobacia) ou Força (Atletismo) antes de que as perícias sociais entrem em jogo. Para qualquer perícia improvisada, use CD 15.

Se os aventureiros decidirem seguir a pista para a barcaça antes de completarem com sucesso o encontro, avance para a parte 2, Lhes dê a chance de fazer mais testes de perícia para obter quaisquer informações com os comerciantes ou goblins na parte 3. O teste de Carisma (Persuasão) com os comerciantes, se eles forem resgatados, deve ter a dificuldade reduzida para CD 10. Alguns grupos podem encontrar todas as informações realmente relevantes de forma rápida e buscar seguir em frente, o que acelera o jogo, mas você deve evitar penalizá-los (ao conceder experiência concedida, por exemplo) por terem feito isso.

Desafio de Perícia: Identificando os Suspeitos

O objetivo deste desafio de perícia é obter informação suficiente para rastrear os bandidos até seu esconderijo. Os aventureiros devem obter 8 sucessos antes de 3 fracassos. Se forem bem-sucedidos, eles conseguem rastrear os bandidos, goblins que naquele exato momento estão tentando assaltar uma barcaça mercante. Caso fracassem, conseguem reunir apenas pistas vagas indicando para onde devem ir e acabam topando com os bandidos, que os atacam.

Carisma CD 8 (1 sucesso; máximo de 4 usos). Os aventureiros podem ouvir vários boatos pelas ruas, já que as fofocas sobre os bandidos estão correndo soltas pela cidade. As informações conseguidas são:

  • Os bandidos parecem estar visando principalmente comerciantes que fornecem equipamentos para os paladinos de Elturel. A maioria dos ataques dos bandidos foi feita ao longo do trecho oeste do rio Chionthar;
  • Os bandidos parecem não ter interesse em comerciantes viajando pelo Rio Atingido. No entanto, foram seletivos em relação aos alvos atacados no Rio Chionthar – eles deixararam cargas de sedas finas, vinhos importados e outras riquezas ilesas, roubando apenas itens mais práticos, aqueles que os paladinos estão comprando;
  • Aric Lyonne, o mestre da Guilda dos Comerciantes, demorou um tempo para relatar esses roubos aos paladinos. Ele pode ter pretendido lidar com a situação sem a ajuda deles. Notavelmente, nenhuma das mercadorias de interesse de Lyonne foram roubadas pelos bandidos;
  • Uma pequena barcaça a remo partiu no início do dia em direção leste (rio acima), para Berdusk. O carregamento tem origem em Elturel e chegou a Scornubel depois de evitar um ataque por pouco.

Use fatos da lista do teste de Carisma (Persuasão) se eles não foram descobertos ainda. Fatos adicionais podem ser acrescentados ou inventados de forma a apontarem para um comportamento estranho por parte dos bandidos ou para uma suspeita sobre Aric Lyonne. 

NOTA: Cada sucesso neste teste de Carisma deve oferecer apenas UMA das opções de informação apresentadas acima.

Carisma (Enganação) CD 13 (0 sucessos, sem máximo de usos). Alguns aventureiros podem escolher mentir sobre suas intenções para que os comerciantes lhes forneçam informações. Um sucesso garante vantagem no próximo teste de Carisma (Intimidação) e Carisma (Persuasão).

Carisma (Intimidação) CD 12 (1 sucesso, máximo de 3 usos). Intimidar é outra opção para aventureiros que são incapazes de falar gentilmente para tirar informações dos comerciantes com a perícia Carisma (Persuasão). Um sucesso resulta nas mesmas informações listadas no teste de Carisma (Persuasão).

Carisma (Persuasão) CD 10 (1 sucesso, máximo de 3 usos). Em grande parte, os comerciantes de Scornubel ficam felizes em compartilhar qualquer informação que possa levar à obtenção de suas mercadorias de volta. As informações obtidas são:

  • Os comerciantes notaram que a maioria dos roubos aconteceu ao longo do rio Chionthar, fora dos limites da cidade, e esses ataques foram bastante cruéis, deixando muitas vítimas. Os assaltos ocorreram à noite. Os relatos variam, mas geralmente os bandidos eram muitos humanoides pequenos, cruéis e fedorentos. Além disso, nenhuma barcaça em movimento foi atacada;
  • Os ataques mais recentes aconteceram dentro dos limites da cidade limites, à noite. Os ladrões, pequenos em estatura, eram capazes de se esgueirar sem fazer barulho (ninguém sabe a razão para a mudança de padrão dos ataques);
  • Os bens roubados são suprimentos que os paladinos têm necessidade e não são objetos normalmente visados por ladrões;
  • Informações adicionais que podem ser obtidas são listadas nas cenas a seguir.

Destreza (Prestidigitação) CD 18 (somente treinado; 1 sucesso, máximo de 1 uso). Um aventureiro que verifique uma fechadura em um dos armazéns pode concluir que foi exigida apenas uma quantidade moderada de habilidade para abri-la, mas a fechadura foi de fato arrombada. Isso indica que os bandidos não tinham chaves. Se os aventureiros souberem que estão procurando por goblins, isso desbloqueia outro teste de Inteligência (Natureza) sobre goblins.

Inteligência (História) CD 15 (1 sucesso, máximo de 1 uso). Um aventureiro pode relembrar a história da carreira de Aric Lyonne, eleito como líder mercante. Lyonne foi fortemente apoiado por certos líderes de Elturel e pelos paladinos da capital, e há rumores de que tal apoio recebido durante a campanha foi o que o levou a ser eleito com larga vantagem sobre outros candidatos mais merecedores.

Consulte Conhecimento Sobre Elturel para outros testes de Inteligência (História) possíveis.

Inteligência (Natureza) CD 10 (0 sucessos, sem máximo de usos). Uma vez que os aventureiros saibam que estão caçando goblins, um sucesso neste teste concede vantagem para tentar encontrar mais pistas com a perícia Sabedoria (Percepção).

Inteligência (Natureza) CD 12 (1 sucesso, máximo de 2 usos). Testes de Inteligência (Natureza) podem identificar rastros, odores ou quaisquer outras pistas reveladas com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) que tenha goblins como alvo.

Inteligência (Natureza) CD 17 (1 sucesso, máximo de 1 uso). Se liberado por testes de Inteligência (Natureza) e Destreza (Prestidigitação) feitos anteriormente, um aventureiro pode se lembrar que muitos goblins têm alguma habilidade em roubo.

Sabedoria (Intuição) CD 5 (0 sucessos, sem máximo de usos). A maioria das vítimas dos bandidos em Scornubel estão sendo demasiado emotivas quando o assunto é o roubo em suas barcaças ou lojas na cidade. Diferentes reações de diversos PNJs estão listadas em cada cena. Um sucesso dá vantagem no próximo teste de Carisma (Intimidação) ou Carisma (Persuasão) com os mesmos PNJs.

Sabedoria (Percepção) CD 10 (1 sucesso; máximo de 2 usos). Olhando uma cena de crime, esta perícia oferece uma pista para os aventureiros sobre os bandidos. Essas pistas podem ser algo como uma pegada no cais, um pedaço de pano deixado em uma das caravanas externas ou marcas de garras na parede de um armazém. Esta perícia também desbloqueia um teste de Inteligência (Natureza) para reconhecer uma pegada, odor das roupas ou as marcas de garras deixadas pelos goblins.

Sabedoria (Percepção) CD 15 (1 sucesso; máximo de 1 uso). Um aventureiro pode tentar rastrear os bandidos a partir do Distrito das Docas e ao longo da margem do rio. A partir dos armazéns, as trilhas dos bandidos levam até o rio. Há sinais de que pequenos barcos foram usados, talvez para cruzar o Chiontar.

Sabedoria (Percepção) CD 17 (1 sucesso; máximo de 1 uso). Um aventureiro pode tentar encontrar os rastros dos bandidos na margem sul do rio Chionthar. Um sucesso identifica trilhas frescas em direção ao oeste (rio acima).

Cena 1 – As Caravanas

Caravanas circundam a cidade, com lojas temporárias que variam desde vagões até tendas cobertas. A mistura de diferentes estilos, culturas e mercadorias dá ao exterior das caravanas a aparência de um lugar geralmente vibrante – mas seja devido ao impacto do clima ou dos ataques dos bandidos, o lugar agora passa uma sensação sombria.

A maioria das caravanas pertence a estrangeiros que compram e vendem suas mercadorias a comerciantes das cidades ao longo de suas rotas. Os estrangeiros são os mais chateados com a maneira como Aric Lyonne está lidando com os roubos. Quase todos nas caravanas foram afetados pelos bandidos, apresentando ferimentos ou despojados de parte das mercadorias que comercializariam em sua viagem ao longo do rio ou da estrada de Triel. Agora, estão reconsiderando ficar ou planejam tomar um das três rotas para fora da cidade. Os estrangeiros recebem propostas mais baixas por seus produtos do que os comerciantes locais, e por isso eles culpam Aric Lyonne. Todos os comerciantes afirmam ter pago as taxas exigidas pela guilda para fazer negócios na cidade (ninguém admite negociar ilegalmente), e assim eles sentem que devem ser protegidos igualmente.

Muitos comerciantes estão pensando em fazer as malas e mudar para outras cidades. Vários já seguiram em frente e estão ameaçando boicotar Scornubel como uma parada no futuro. Um mestre de caravana que foi roubado estava vendendo couro curtido de qualidade, usado principalmente para fazer armaduras

Cena 2 – As Docas

Existem três conjuntos de docas em Scornubel: docas para balsas e barcaças que atravessam o rio, docas mercantes e as docas públicas. A maior parte das remessas é feita pelo Rio Chionthar, para leste de Berdusk ou mais adiante, ou para oeste até Elturel ou Portão de Baldur.

Os três roubos mais recentes ocorreram em armazéns nas docas mercantes. A maioria das testemunhas afirmam ter visto a mesma coisa: figuras pequenas, sombrias e muito silenciosas invadiram os edifícios e levaram a mercadoria. As vítimas dizem que relataram as primeiras ocorrências do roubo mais de um mês atrás, e estão surpresos que tenha levado tanto tempo para os paladinos intervirem (os supervisores das docas aparentam ter total confiança na forma como Aric Lyonne está lidando com a situação).

A maior parte do que foi roubado dos armazéns inclui grãos importados agendados para embarcar para Elturel, ferro para criação de armas e armaduras de qualidade, e um carregamento de itens mágicos que um dos comerciantes esperava vender para os paladinos.

Enquanto os aventureiros estão coletando informações nesta área, eles podem identificar uma eladrin de aparência incomum conversando com um dos supervisores das docas mercantes. Ela parece um pouco agitada (vá para Quem é Essa? para permitir que os jogadores tenham uma breve interação com Tyrangal).

Cena 3 – Os Portões Principais

Os portões principais de Scornubel abrem-se para a estrada que vai até Triel. Eles são controlados por dois cavaleiros de baixo escalão de Elturel, e agora vivem sendo atormentados por reclamações dos comerciantes, tanto os de dentro quanto os que estão entrando na cidade. Todos os comerciantes que viajavam pela estrada relataram ter encontrado perigos entre Triel e Scornubel. Tais relatos variam de avistamento de estranhos animais selvagens a ataques de goblins. Alguns sugerem que os bandidos são goblins ou estão associados a estes.

Cena 4 – A Sede da Guilda dos Comerciantes

A sede da guilda é normalmente onde Aric Lyonne pode ser encontrado, mas cinco guardas elfos (silvestres) que trabalham para a guilda estão à disposição para explicar tanto aos aventureiros quanto aos comerciantes que vêm reclamar, que Lyonne está em Elturel tentando obter mais ajuda dos paladinos. Com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Intuição) CD 16, os aventureiros podem perceber que os guardas apenas repetem o que lhes foi ordenado dizer, mas que eles próprios acham que isso pode ser uma mentira. Isso não conta como um fracasso no desafio de perícia, mas pode contar como um sucesso.

Caso os aventureiros tentem se infiltrar no escritório de Lyonne, precisam ser bem-sucedidos em um teste de Destreza (Furtividade) CD 15. Se entrarem, eles descobrem que Lyonne realmente não está no lugar e não parece haver qualquer coisa que o incrimine ou que seja relevante. Por fim, um dos quatro guardas elfos percebe os aventureiros lá dentro e pede que partam imediatamente, mais aborrecido do que realmente nervoso (os guardas elfos não estão interessados em uma luta que pode ser evitadas, e não são hostis aos aventureiros neste momento).

Os mercadores da guilda estão divididos entre aqueles que acham que Lyonne está agindo no melhor interesse de todos e aqueles que sentem que ele está agindo no melhor interesse daqueles mais próximos dele, e não da comunidade como um todo.

Cena 5 – Ao Longo do Rio Chiontar

Na margem norte do rio, mais a oeste, os aventureiros podem procurar por rastros nos locais onde ocorreram ataques anteriores. Devido à distância e os dias decorridos, isso será muito difícil. Alguns sinais de uso de barcos pequenos para atravessar o rio podem ser encontrados aqui.

Ao longo da margem sul do rio, rastros mais recentes podem ser encontrados, bem como alguns barcos pequenos ocultados para além da margem. Rastros de goblins (semelhantes aos encontrados nos armazéns) podem ser notados aqui. A partir deste ponto é possível rastrear os goblins (siga para a parte 2, Por Água Abaixo).

Ao longo da margem norte do rio, após a confluência com o Rio Atingido, o local também pode ser vasculhado. No entanto, os aventureiros logo encontram patrulhas de paladinos que mantêm o bloqueio ao redor dos Bosques Atingidos. Eles avisam os aventureiros que as matas são muito perigosas e proibidas a todos, ordens do Alitarca-mor. Uma conversa com eles revela que a maioria das caravanas atravessa o rio para a margem sul, e se dirigem para o leste antes de voltar a cruzar o rio para chegar até Berdusk, ou usam barcaças lentas. A atenção dos paladinos está sempre voltada para as matas.

Quem é Essa?

Uma estranha eladrin chamada Tyrangal estava conversando com um dos supervisores das docas e se aproxima dos aventureiros. Abaixo segue diálogos que podem lidos ou parafraseados durante uma conversa com Tyrangal:

Uma eladrin muito alta, muito mais alta do que a maioria dos humanos, se aproxima de vocês. Seus olhos dourados, pele de tom acobreado e cabelo ruivo metálico na altura do joelho a tornam uma figura difícil de notar e esquecer. Com uma voz melodiosa, ela diz, “Saudações! Meu nome é Tyrangal. Vocês são os aventureiros que, de acordo com os sussurros, estão procurando os bandidos?”

“Estou acompanhando os rumores de contrabando e possível sabotagem contra os paladinos. Se vocês estão cientes de algo a mais sobre isso, gostaria de ser informada. Se  descobrirem algo para compartilhar, entrem em contato com meu agente, pois preciso retornar para Elturel.”

“Vocês sabem de alguma barcaça ou alguma outra embarcação que acabou de chegar de Elturel? O supervisor das docas mencionou uma barcaça que partiu esta manhã para Berdusk, ela tinha acabado de chegar de Elturel.”

“Digamos apenas que eu tenho um objetivo em comum com os paladinos neste momento, embora meus métodos sejam diferentes.”

Caso os aventureiros queiram tentar descobrir algo a mais sobre Tyrangal a partir desta conversa, eles podem tentar os testes a seguir:

Inteligência (Arcanismo) CD 15. Tyrangal parece muito diferente de outros eladrin que vocês já conheceram em suas viagens por Faerun, mas ela pode ser nativa de Faéria, um mundo mágico que é a pátria de todos feéricos.

Inteligência (Arcanismo) CD 30. Algum tipo de polimorfia ou metamorfose pode explicar a aparência diferente de Tyrangal.

Por causa da característica Alterar Forma de Tyrangal, um teste de Inteligência (Natureza) não a identifica como sendo um dragão.

Inteligência (História) CD 30. Uma dragonesa de cobre chamada Gaulauntyr perdeu a sanidade e causou grande devastação durante a Fúria dos Dragões (1.373 CV). Diz-se que a dragão se recuperou e retornou após a morte de Mystra, agora usando o nome Tyrangal. Ela se envolveu em muitos assuntos, mas principalmente naqueles relativos à Praga Mágica. Seus motivos estão envoltos em mistério e ela muitas vezes age através de intermediários.

Sabedoria (Intuição) CD 13. Tyrangal parece confiável e não está tentando enganá-los.

Desdobramentos 

Uma vez que os aventureiros tenham sucesso ou fracassem no desafio de perícia e conversado com Tyrangal, conduza-os em direção a essa pista: a barcaça rumo ao sudeste (alguns personagens certamente já notaram o fato; apenas certifique-se de que eles não alcancem a barcaça antes do final do encontro).

Sucesso: Os aventureiros começam a Parte 2 sem penalidades e ganham vantagem em um teste de perícia feito no desafio de perícia da Parte 2.

Fracasso: Os aventureiros se deparam com os bandidos na Parte 2 de forma acidental, mas são vistos bem antes. Os bandidos goblins atacam na primeira rodada com surpresa.

Recompensa em Experiência

Distribua 40 XP para cada jogador por terem completado o desafio de perícia com sucesso.


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