Dano e Cura (DRS)

Os ferimentos e o risco de morte são companheiros constantes de quem explora os mundos dos jogos de fantasia. A estocada perfurante de uma espada, uma flecha certeira ou a explosão de chamas de uma bola de fogo têm, todos, o potencial para causar dano ou matar até mesmo as criaturas mais resistentes.

Pontos de Vida


Os pontos de vida representam uma combinação de resistência física e mental, de vontade de viver e sorte. Criaturas com grandes quantidades de pontos de vida são mais difíceis de matar. Aquelas com quantidades menores são mais frágeis.

Os pontos de vida atuais de uma criatura (normalmente chamados apenas de pontos de vida) podem variar de 0 à quantidade de pontos de vida máxima. Esse número muda frequentemente, à medida que uma criatura sofre dano ou cuidados médicos.

Sempre que uma criatura sofre dano, este é subtraído de seus pontos de vida atuais. A perda de pontos de vida não tem nenhum efeito sobre as capacidades da criatura, até que eles acabem (cheguem a 0).

Jogada de Dano


Cada arma, magia e habilidade de ataque possuída por monstros causa uma quantidade de dano própria. Você joga o dado ou os dados de dano, aplica quaisquer modificadores e deduz o total dos pontos de vida atuais do alvo. Armas mágicas, habilidades especiais e outros fatores podem conceder bônus ao dano. Com uma penalidade é possível que o dano seja reduzido a 0, mas nunca a um número negativo.

Ao atacar com uma arma, você adiciona seu modificador de atributo — o mesmo utilizado para a jogada de ataque — ao dano. Uma magia indica os dados a serem jogados para o dano e quaisquer modificadores.

Se uma magia ou outro efeito causa dano em mais de um alvo ao mesmo tempo, jogue o dano uma única vez para todos os alvos. Por exemplo, quando um mago conjura uma bola de fogo ou um clérigo conjura coluna de chamas, o dano da magia é jogado uma única vez para todas as criaturas ao alcance da explosão.

Acertos Críticos

Ao obter um acerto crítico, você pode jogar dados adicionais  de dano contra o alvo. Jogue todos os dados de dano duas vezes e some-os. Em seguida, aplique normalmente quaisquer modificadores. Para acelerar o jogo, você pode jogar o dobro dos dados de dano de uma só vez.

Por exemplo, se você conseguir um acerto crítico com uma adaga, jogue 2d4 em vez de 1d4 de dano e aplique seu modificador de atributo relevante. Se o ataque envolver outros dados de dano, tais como os fornecidos pela característica de classe Ataque Furtivo, do ladino, você também deve jogar esses dados duas vezes.

Tipos de Dano

Diferentes tipos de ataques, magias e outros efeitos nocivos causam diferentes tipos de dano. Esses tipos não possuem regras próprias, mas há regras, como resistência a dano, que dependem do tipo de dano.

Os tipos de dano são apresentados a seguir, com exemplos, para ajudar o DM a atribuir um tipo de dano a um novo efeito.

Ácido. O jato ácido do sopro de um dragão negro adulto e as enzimas digestivas secretadas por um pudim negro, corroem a matéria, causando dano ácido.

Contundente. Ataques de força e impacto — martelos, quedas, constrição e similares — causam dano contundente.

Cortante. Espadas, machados e garras de monstros causam dano cortante.

Elétrico. A magia relâmpago e o sopro de um dragão azul jovem causam dano elétrico.

Energético. Também chamado de Força, a pura energia mágica, canalizada para causar dano. A maioria dos efeitos que causam dano energético são mágicos, incluindo mísseis mágicos e arma espiritual.

Gélido. O calafrio infernal que emana da lança de um diabo do gelo ou a explosão congelante do sopro de um dragão branco jovem, causam dano gélido.

Ígneo. O sopro de fogo de um dragão vermelho ancião e magias que invocam calor ou chamas, causam dano ígneo.

Necrótico. O dano necrótico, causado por certos mortos-vivos e por magias como toque chocante, definha a matéria viva e até mesmo a alma.

Perfurante. Ataques com objetos pontudos, como lanças e mordidas de monstros, causam dano perfurante.

Psíquico. Habilidades mentais, tais como rajada psiônica, causam dano psíquico.

Radiante. O dano radiante, causado pela magia coluna de chamas de um clérigo ou pela arma de um anjo, queima a carne como fogo e sobrecarrega o espírito com poder.

Trovejante. Uma explosão massiva de som, como o efeito da magia onda trovejante, causa dano trovejante.

Venenoso. Picadas venenosas e os gases tóxicos do sopro de um dragão verde adulto causam dano venenoso.

Resistências e Vulnerabilidades


Algumas criaturas e objetos são muito difíceis ou muito fáceis de serem feridos com certos tipos de dano.

O tipo de dano ao qual uma criatura é resistente é reduzido pela metade ao afetá-la, enquanto o tipo de dano ao qual uma criatura é vulnerável é dobrado.

Primeiro uma resistência, depois uma vulnerabilidade são aplicadas ao dano total, após rolados os dados e somados ou subtraídos quaisquer modifcadores aplicáveis. Por exemplo, imagine uma criatura resistente a dano contundente, que sofre 25 pontos desse tipo de dano. Ao mesmo tempo, a criatura também está dentro de uma aura mágica que reduz todo e qualquer dano em 5. Os 25 pontos de dano são reduzidos em 5 e, depois, reduzidos à metade, de modo que a criatura recebe apenas 10 pontos de dano.

Múltiplas resistências ou vulnerabilidades que afetam o mesmo tipo de dano contam apenas como uma. Por exemplo, no caso de uma criatura resistente a dano ígneo e a todos os danos não-mágicos, o dano causado por fogo não-mágico é reduzido pela metade, e não em três quartos.

Cura


A não ser que resulte em morte, nenhum dano é permanente. Até mesmo a morte é reversível, se você tiver acesso a magias poderosas. O descanso pode restaurar os pontos de vida de uma criatura (veja mais detalhes em “Aventurando-se”), enquanto métodos mágicos, como a magia curar ferimentos ou uma poção de cura, podem remover dano instantaneamente.

Quando uma criatura recebe qualquer tipo de cura, os pontos de vida recuperados são adicionados aos seus pontos de vida atuais. Os pontos de vida de uma criatura não podem exceder seus pontos de vida máximos, portanto, quaisquer pontos de vida recuperados além desse número são perdidos. Por exemplo, um druida cura um guardião, devolvendo-lhe 8 pontos de vida. Se o guardião possui 14 pontos de vida atuais, com 20 pontos de vida máximos, ele recupera 6 pontos de vida, não 8.

Uma criatura morta não pode recuperar pontos de vida até que uma magia, como revivifcar, lhe tenha restaurado a vida.

Ficando sem Pontos de Vida


Quando seus pontos de vida chegam a 0, você morre definitivamente, ou fica inconsciente, como explicado a seguir.

Morte Instantânea

Dano maciço pode matar instantaneamente. Quando uma quantidade de dano, proveniente de uma única fonte, é grande o suficiente para reduzir seus pontos de vida a 0, e ainda sobrar, você morre imediatamente, caso o dano sobressalente iguale ou exceda seus pontos de vida máximos.

Por exemplo, considere uma clériga que possua 12 de pontos de vida máximos e 6 pontos de vida atuais. Se ela receber 18 pontos de dano em um único ataque, ela terá seus pontos de vida reduzidos a 0 e ainda sobrarão 12 pontos de dano, dos 18. Pelo fato de o dano sobressalente igualar aos pontos de vida máximos da clériga, ela morre instantaneamente.

Inconsciência

Se os danos reduzirem seus pontos de vida a 0, mas não matá-lo instantaneamente, você fca inconsciente, voltando à consciência assim que recuperar qualquer quantidade de pontos de vida.

Salvaguarda Contra Morte

Sempre que iniciar seu turno sem pontos de vida, você deve realizar uma salvaguarda especial, chamada salvaguarda contra morte, para determinar se você fca mais perto da morte, ou se consegue se agarra à vida. Ao contrário de outras salvaguardas, esta não está vinculada a qualquer valor de atributo. Agora você está nas mãos do destino, auxiliado apenas por magias e características que melhorem as suas chances de sucesso em salvaguardas.

Jogue 1d20. Se o resultado for igual ou maior que 10, você obtém sucesso. Caso contrário, você falha. Um único sucesso ou falha não tem efeito por si só. Com três sucessos, porém, sua situação fica estável (veja adiante). Com três falhas, você morre. Os sucessos e falhas não precisam ser consecutivos; mas você deve manter um registro de ambos, até chegar a três resultados do mesmo tipo. As duas contagens voltam a 0 quando você recupera qualquer quantidade de pontos de  vida ou fica estável.

Tirando 1 ou 20. Um resultado de 1, numa salvaguarda contra morte, conta como duas falhas. Um 20 lhe devolve 1 ponto de vida.

Dano com 0 Pontos de Vida. Ao receber qualquer quantidade de dano enquanto você estiver sem pontos de vida, você falha automaticamente em sua salvaguarda contra morte. Se o dano for oriundo de um acerto crítico, você sofre duas falhas. Se o dano for igual ou maior do que seus pontos de vida máximos, você sofre morte instantânea.

Estabilizando uma Criatura

A melhor maneira de salvar uma criatura sem pontos de vida é curá-la. Se uma cura não estiver disponível, a criatura pode ao menos ser estabilizada, para que não morra devido a salvaguardas contra morte malsucedidas.

Você pode usar sua ação para prestar primeiros socorros a uma criatura inconsciente, numa tentativa de estabilizá-la, o que requer um teste de Sabedoria com CD 10 (Medicina).

Uma criatura estável não faz salvaguardas contra morte, mesmo tendo 0 ponto de vida, mas permanece inconsciente. Se receber qualquer dano, ficar instável novamente e deve voltar a realizar salvaguardas contra morte. Uma criatura estabilizada que não seja curada recupera 1 ponto de vida após 1d4 horas.

Monstros e Morte

Quase todo DM considera que um monstro esteja morto no instante em que este fca sem pontos de vida, ignorando a etapa de inconsciência e salvaguardas contra a morte.

Vilões poderosos e PNJs especiais são exceções a essa regra; o DM pode fazer com que fiquem inconscientes, seguindo as mesmas regras usadas pelos PJs.

Nocauteando uma Criatura


Algumas vezes um atacante quer incapacitar um inimigo, em vez de matá-lo. Ao reduzir os pontos de vida de uma criatura a 0 com um ataque corpo a corpo, o atacante pode deixar a criatura apenas inconsciente, devendo fazer essa escolha no instante em que causar o dano. Caso escolha esta opção, a criatura fica inconsciente e estável.

Pontos de Vida Temporários


Algumas magias e habilidades especiais conferem pontos de vida temporários a uma criatura. Não se trata de pontos de vida reais; trata-se de um amortecedor de dano, uma reserva de pontos de vida que o protege de ferimentos.

Quando você recebe dano e possui pontos de vida temporários, esses pontos são perdidos primeiro, com qualquer quantidade de pontos de dano que os ultrapassar sendo deduzida dos seus pontos de vida normais. Por exemplo, se você tem 5 pontos de vida temporários e recebe 7 pontos de dano, você perde os 5 pontos de vida temporários, e recebe 2 pontos de dano.

Pelo fato de seus pontos de vida temporários se distinguirem dos seus pontos de vida reais, com os primeiros é possível exceder seus pontos de vida máximos. Um personagem pode, portanto, ter todos os seus pontos de vida normais em dado momento, e ter pontos de vida temporários somados a eles.

Nenhuma cura pode restaurar pontos de vida temporários, e eles não podem ser acumulados. Se você tem pontos de vida temporários e recebe mais, é preciso decidir se quer manter os que já tem ou ficar com os novos. Por exemplo, se uma magia lhe concede 12 pontos de vida temporários quando você já tiver 10, você pode ficar com 12 ou 10, mas não com ambos.

Se você estiver sem ponto de vida e receber pontos de vida temporários, isso não lhe restaura a consciência nem o estabiliza. Os pontos de vida temporários ainda podem absorver qualquer dano que você sofra enquanto estiver nesse estado, mas somente uma cura verdadeira pode salvá-lo.

A menos que a característica que lhe concedeu pontos de vida temporários tenha uma duração, esses pontos duram até serem esgotados, ou até que você termine um descanso longo.


Créditos

DRS – Documento de Referência de Sistema 5.1
Originalmente traduzido a partir do SRD (System Reference Document) 5.1, sob autorização expressa da Wizards of The Coast.
Imagem destacada da Wizards of the Coast


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