Monstros – E (DRS)

Égide Protetor

Constructo Grande, sem alinhamento

Classe de Armadura 17 (armadura natural)

Pontos de Vida 142 (15d10 + 60)

Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 8 (−1) 18 (+4) 7 (−2) 10 (+0) 3 (−4)

Imunidades a Dano venenoso

Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado, exausto, paralisado

Sentidos percepção às cegas 3 m, visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10

Idiomas entende comandos em qualquer idioma, mas não pode falar

Nível de Desafio 7 (2.900 XP)


Armazenar Magia. Um conjurador que porte o amuleto pode canalizar energia mágica, amazenando uma magia de 4º círculo ou inferior diretamente no égide. Para tanto, deve conjurar a magia no égide. A magia não tem efeito, mas é armazenada dentro dele. Quando ordenado pelo portador ou quando surge uma situação pré definida pelo conjurador, o égide conjura a magia armazenada com quaisquer parâmetros estabelecidos pelo conjurador original, sem a necessidade de componentes. Quando a magia é conjurada ou uma nova é armazenada, qualquer magia anteriormente armazenada é perdida.

Regeneração. O égide protetor recupera 10 pontos de vida no início do seu turno, caso ainda tenha ao menos 1 ponto de vida.

Vínculo. O égide protetor está magicamente vinculado a um amuleto. Enquanto ambos estiverem no mesmo plano de existência, o usuário do amuleto pode ordenar telepaticamente que o égide venha até ele. O égide sabe a distância e direção exatas até o amuleto. Caso esteja a até 18 metros do portador do amuleto, metade de qualquer dano que o portador sofra (arredondado para cima) é transferido para o égide.


Ações

Ataques Múltiplos. O égide faz dois ataques com o punho.

Punho Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) contundente.


Reações

Escudo. Se o égide protetor estiver a 1,5 metro do portador de seu amuleto, ele concede um bônus de +2 à CA do portador quando uma criatura fizer um ataque contra este.

Elementais

Elemental da Água

Elemental Grande, neutro

Classe de Armadura 14 (armadura natural)

Pontos de Vida 114 (12d10 + 48)

Deslocamento 9 m, natação 27 m

FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 14 (+2) 18 (+4) 5 (−3) 10 (+0) 8 (−1)

Resistências a Dano ácido; contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos

Imunidades a Dano venenoso

Imunidades à Condição agarrado, caído, contido, envenenado, exausto, inconsciente, paralisado, petrificado

Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10

Idiomas Aquan

Nível de Desafio 5 (1.800 XP)


Congelar. Se o elemental sofrer dano gélido, ele congela parcialmente, e seu deslocamento é reduzido em 6 metros até o final do próximo turno dele.

Forma de Água. O elemental pode entrar no espaço de uma criatura hostil e parar nele. O elemental pode mover-se através de um espaço tão estreito quanto 2,5 centímetros de largura sem se espremer.


Ações

Ataques Múltiplos. O elemental faz dois ataques de pancada.

Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 13 (2d8 + 4) contundente.

Submergir (Recarga 4–6). Cada criatura no espaço do elemental deve fazer uma salvaguarda de Força CD 15. Se falhar, sofre 13 (2d8 + 4) pontos de dano contundente. Se for Grande ou menor, também fica agarrado (CD 14 para escapar). Até este agarramento terminar, o alvo fica contido e incapaz de respirar, a menos que possa respirar na água. Se a salvaguarda for bem-sucedida, o alvo é empurrado para fora do espaço do elemental.

O elemental pode agarrar uma criatura Grande ou duas criaturas Médias ou menores ao mesmo tempo. No início de cada um dos turnos do elemental, cada alvo agarrado por ele sofre 13 (2d8 + 4) pontos de dano contundente. Uma criatura a 1,5 metro do elemental pode puxar uma criatura ou objeto para fora dele, usando uma ação para fazer um teste bem-sucedido de Força CD 14.

Elemental da Terra

Elemental Grande, neutro

Classe de Armadura 17 (armadura natural)

Pontos de Vida 126 (12d10 + 60)

Deslocamento 9 m, escavação 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
20 (+5) 8 (−1) 20 (+5) 5 (−3) 10 (+0) 5 (−3)

Vulnerabilidade a Dano trovejante

Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos

Imunidades a Dano venenoso

Imunidades à Condição envenenado, exausto, inconsciente, paralisado, petrificado

Sentidos visão no escuro 18 m, sismiconsciência 18 m, Percepção passiva 10

Idiomas Terran

Nível de Desafio 5 (1.800 XP)


Deslizar na Terra. O elemental pode escavar através de terra e pedra não mágicas e não trabalhadas. Enquanto faz isso, ele não perturba o material através do qual se move.

Monstro de Cerco. O elemental causa o dobro de dano a objetos e estruturas.


Ações

Ataques Múltiplos. O elemental faz dois ataques de pancada.

Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 14 (2d8 + 5) contundente.

Elemental do Ar

Elemental Grande, neutro

Classe de Armadura 15

Pontos de Vida 90 (8d10 + 24)

Deslocamento 0 m, voo 27 m (pairar)

FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 20 (+5) 14 (+2) 6 (−2) 10 (+0) 6 (−2)

Resistências a Dano elétrico, trovejante; contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos

Imunidades a Dano venenoso

Imunidades à Condição agarrado, caído, contido, envenenado, exausto, inconsciente, paralisado, petrificado

Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10

Idiomas Auran

Nível de Desafio 5 (1.800 XP)


Forma de Ar. O elemental pode entrar no espaço de uma criatura hostil e parar nele. O elemental pode mover-se através de um espaço tão estreito quanto 2,5 centímetros de largura sem se espremer.


Ações

Ataques Múltiplos. O elemental faz dois ataques de pancada.

Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 14 (2d8 + 5) contundente.

Redemoinho (Recarga 4–6). Cada criatura no espaço do elemental deve fazer uma salvaguarda de Força CD 13. Se falhar, sofre 15 (3d8 + 2) pontos de dano contundente e é arremessado a até 6 metros de distância do elemental, em uma direção aleatória, e fica caído. Se um alvo arremessado atinge um objeto, como uma parede ou o chão, ele sofre 3 (1d6) pontos de dano contundente para cada 3 metros de distância a que foi arremessado. Caso seja arremessado contra uma criatura, esta deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 13, ou sofre o mesmo dano e fica igualmente caída.

Se a salvaguarda for bem-sucedida, o alvo sofre metade do dano contundente, não é arremessado para longe e nem fica caído.

Elemental do Fogo

Elemental Grande, neutro

Classe de Armadura 13

Pontos de Vida 102 (12d10 + 36)

Deslocamento 15 m

FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 17 (+3) 16 (+3) 6 (−2) 10 (+0) 7 (−2)

Resistência a Dano contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos

Imunidades a Dano ígneo, venenoso

Imunidades à Condição agarrado, caído, contido, envenenado, exausto, inconsciente, paralisado, petrificado

Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10

Idiomas Ignan

Nível de Desafio 5 (1.800 XP)


Forma de Fogo. O elemental pode mover-se através de um espaço tão estreito quanto 2,5 centímetros de largura sem se espremer. Uma criatura que o toque ou o acerte com um ataque corpo a corpo enquanto estiver a até 1,5 metro dele sofre 5 (1d10) pontos de dano ígneo. Além disso, o elemental pode entrar no espaço de uma criatura hostil e parar no local. A primeira vez que o elemental entra no espaço de uma criatura em um turno, ela sofre 5 (1d10) pontos de dano ígneo e começa a incendiar; até que alguém use uma ação para apagar o fogo, a criatura sofre 5 (1d10) pontos de dano ígneo no início de cada um dos próprios turnos.

Iluminação. O elemental projeta luz plena em um raio de 9 metros e meia-luz por mais 9 metros.

Susceptibilidade à Água. O elemental sofre 1 ponto de dano gélido para cada 1,5 metro que se mova na água, ou para cada litro de água jogado sobre ele.


Ações

Ataques Múltiplos. O elemental faz dois ataques de toque.

Toque. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (2d6 + 3) ígneo. Se o alvo for uma criatura ou um objeto inflamável, este se incendeia. O alvo sofre 5 (1d10) pontos de dano ígneo no início de cada um dos turnos dele, até que uma criatura use uma ação para apagar o fogo.

Elfos, Drow

Humanoide Médio (elfo), neutro e mau

Classe de Armadura 15 (cota de malha parcial)

Pontos de Vida 13 (3d8)

Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1)

Perícias Furtividade +4, Percepção +2

Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 12

Idiomas Élfico, Subcomum

Nível de Desafio 1/4 (50 XP)


Ancestralidade Feérica. O drow tem vantagem nas salvaguardas contra ser enfeitiçado, e magia não pode colocá-lo para dormir.

Conjuração Inata. Carisma é o atributo de conjuração inata do drow (CD 11 para evitar magia). Ele pode conjurar inatamente as magias a seguir, sem precisar de componentes materiais:

À vontade: luzes dançantes

1/dia cada: escuridão, fogo das fadas

Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob a luz do sol, o drow tem desvantagem em jogadas de ataque, assim como em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão.


Ações

Espada Curta. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d6 + 2) perfurante.

Besta de Mão. Arma de Combate à Distância: +4 para acertar,

alcance 9/36 m, um alvo. Dano: 5 (1d6 + 2) perfurante, e o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 13 ou fica envenenado por 1 hora. Se a salvaguarda falhar por 5 ou mais, o alvo também fica inconsciente enquanto estiver envenenado desta forma. O alvo acorda se sofrer dano ou se outra criatura usar uma ação para sacudi-lo e acordá-lo.

Ent

Planta Enorme, caótico e bom

Classe de Armadura 16 (armadura natural)

Pontos de Vida 138 (12d12 + 60)

Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
23 (+6) 8 (−1) 21 (+5) 12 (+1) 16 (+3) 12 (+1)

Resistências a Dano contundente, perfurante

Vulnerabilidades a Dano ígneo

Sentidos Percepção passiva 13

Idiomas Comum, Druídico, Élfico, Silvestre

Nível de Desafio 9 (5.000 XP)


Aparência Falsa. Enquanto o ent permanecer imóvel, ele é indistinguível de uma árvore comum.

Monstro de Cerco. O ent causa o dobro de dano a objetos e estruturas.


Ações

Ataques Múltiplos. O ent faz dois ataques com a pancada.

Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +10 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 16 (3d6 + 6) contundente.

Rocha. Arma de Combate à Distância: +10 para acertar, alcance 18/36 m, um alvo. Dano: 28 (4d10 + 6) contundente.

Animar Árvores (1/Dia). O ent anima magicamente uma ou duas árvores à vista e a até 18 metros dele. Estas árvores têm as mesmas estatísticas de um ent, exceto que elas têm o valor de Inteligência e Carisma igual a 1, não podem falar e têm apenas a opção de ação Pancada. Uma árvore animada age como um aliado do ent. A árvore permanece animada por um dia, ou até morrer; até que o ent morra ou fique a mais de 36 metros da árvore; ou até que o ent use uma ação bônus para transformá-la de volta em uma árvore inanimada. A árvore, então, se enraíza, caso isso seja possível.

Esfinges

Androesfinge

Monstruosidade Grande, ordeiro e neutro

Classe de Armadura 17 (armadura natural)

Pontos de vida 199 (19d10 + 95)

Deslocamento 12 m, voo 15 m

FOR DES CON INT SAB CAR
22 (+6) 10 (+0) 20 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 23 (+6)

Salvaguardas Des +6, Con +11, Int +9, Sab +10

Perícias Arcanismo +9, Percepção +10, Religião +15

Imunidades a Dano psíquico; contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos

Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado

Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 20

Idiomas Comum, Esfinge

Nível de Desafio 17 (18.000 XP)


Armas Mágicas. Os ataques armados da esfinge são mágicos.

Conjuração. A esfinge é um conjurador de 12º nível. Sabedoria é o atributo de conjuração (CD 18 para evitar magia, +10 para acertar com ataques mágicos). Ela não necessita de componentes materiais para conjurar suas magias. A esfinge tem as seguintes magias de clérigo preparadas:

Truques (à vontade): acudir os moribundos, chama sagrada, taumaturgia

1º círculo (4 espaços): comando, detectar magia, detectar o bem e o mal

2º círculo (3 espaços): restauração menor, zona da verdade

3º círculo (3 espaços): dissipar magia, línguas

4º círculo (3 espaços): banimento, movimentação livre

5º círculo (2 espaços): coluna de chamas, restauração maior

6º círculo (1 espaço): banquete de heróis

Inescrutável. A esfinge é imune a qualquer efeito capaz de sentir suas emoções ou ler seus pensamentos, sendo igualmente imune a todas as magias de adivinhação. Testes de Sabedoria (Intuição) feitos para averiguar as intenções ou a sinceridade da esfinge tem desvantagem.


Ações

Ataques Múltiplos. A esfinge faz dois ataques com as garras.

Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +12 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 17 (2d10 + 6) cortante.

Rugido (3/Dia). A esfinge emite um rugido mágico. Sempre que o faz antes de terminar um descanso longo, o rugido é mais alto e o efeito é diferente, como detalhado a seguir. Cada criatura a até 150 metros da esfinge capaz de ouvir o rugido deve fazer uma salvaguarda.

Primeiro Rugido. Cada criatura que falhe em uma salvaguarda de Sabedoria CD 18 fica amedrontada por 1 minuto. Uma criatura amedrontada pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso.

Segundo Rugido. Cada criatura que falhe em uma salvaguarda de Sabedoria CD 18 fica surda e amedrontada por 1 minuto. Uma criatura amedrontada fica paralisada e pode repetir a salvaguarda no final dos próprios turnos, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso.

Terceiro Rugido. Cada criatura faz uma salvaguarda de Constituição CD 18. Se falhar, a criatura sofre 44 (8d10) pontos de dano trovejante e fica caída. Em caso de sucesso, a criatura sofre metade do dano e não fica caída.


Ações Lendárias

A esfinge pode executar 3 ações lendárias entre as opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez, e apenas no final do turno de outra criatura. A esfinge recupera as ações lendárias utilizadas no início de seu turno.

Ataque com a Garra. A esfinge faz um ataque com garra.

Teleporte (Custa 2 Ações). A esfinge se teleporta magicamente, junto com todo o equipamento que estiver usando ou carregando, até 36 metros para um local desocupado à vista dela.

Conjurar uma Magia (Custa 3 Ações). A esfinge conjura uma magia de sua lista de magias preparadas, usando um espaço de magia, como acontece normalmente.

Ginoesfinge

Monstruosidade Grande, ordeiro e neutro

Classe de Armadura 17 (armadura natural)

Pontos de Vida 136 (16d10 + 48)

Deslocamento 12 m, voo 15 m

FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 18 (+4) 18 (+4) 18 (+4)

Perícias Arcanismo +12, História +12, Percepção +8, Religião +8

Resistência a Dano contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos

Imunidades a Dano psíquico

Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado

Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 18

Idiomas Comum, Esfinge

Nível de Desafio 11 (7.200 XP)


Armas Mágicas. Os ataques armados da esfinge são mágicos.

Conjuração. A esfinge é um conjurador de 9º nível. Inteligência é o atributo de conjuração (CD 16 para evitar magia, +8 para acertar com ataques mágicos). Ela não necessita de componentes materiais para conjurar suas magias. A esfinge tem as seguintes magias de mago preparadas:

Truques (à vontade): ilusão menor, mãos mágicas, prestidigitação arcana

1º círculo (4 espaços): detectar magia, égide, identificar

2º círculo (3 espaços): escuridão, localizar objeto, sugestão

3º círculo (3 espaços): dissipar magia, línguas, remover maldição

4º círculo (3 espaços): banimento, invisibilidade maior

5º círculo (1 espaço): lendas e histórias

Inescrutável. A esfinge é imune a qualquer efeito capaz de sentir as emoções ou ler seus pensamentos, sendo igualmente imune a todas as magias de adivinhação. Testes de Sabedoria (Intuição) feitos para averiguar as intenções ou a sinceridade da esfinge tem desvantagem.


Ações

Ataques Múltiplos. A esfinge faz dois ataques com as garras.

Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 13 (2d8 + 4) cortante.


Ações Lendárias

A esfinge pode executar 3 ações lendárias entre as opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez, e apenas no final do turno de outra criatura. A esfinge recupera as ações lendárias utilizadas no início de seu turno.

Ataque de Garra. A esfinge faz um ataque com garra.

Teleporte (Custa 2 Ações). A esfinge se teleporta magicamente, junto com todo o equipamento que estiver usando ou carregando, até 36 metros para um local desocupado à vista dela.

Conjurar uma Magia (Custa 3 Ações). A esfinge conjura uma magia de sua lista de magias preparadas, usando um espaço de magia, como acontece normalmente.

Espectro

Morto-vivo Médio, caótico e mau

Classe de Armadura 12

Pontos de Vida 22 (5d8)

Deslocamento 0 m, voo 15 m (pairar)

FOR DES CON INT SAB CAR
1 (−5) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)

Resistências a Dano ácido, gélido, ígneo, elétrico, trovejante; contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos

Imunidades a Dano necrótico, venenoso

Imunidades à Condição agarrado caído, contido, enfeitiçado, envenenado, exausto, inconsciente, paralisado, petrificado

Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10

Idiomas compreende todas os idiomas que conhecia em vida, mas não pode falar

Nível de Desafio 1 (200 XP)


Movimento Incorpóreo. O espectro pode se mover através de outras criaturas e objetos como se tratasse de terreno difícil. Ele sofre 5 (1d10) pontos de dano energético se terminar seu turno dentro de um objeto.

Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob a luz solar, o espectro tem desvantagem em jogadas de ataque, assim como em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão.


Ações

Drenar Vida. Ataque Mágico Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 10 (3d6) necrótico. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 10 ou seus pontos de vida máximos são reduzidos em uma quantidade igual ao dano sofrido. Esta redução dura até a criatura terminar um descanso longo. O alvo morre se este efeito reduzir seus pontos de vida máximos a 0.

Espreitador Invisível

Elemental Médio, neutro

Classe de Armadura 14

Pontos de Vida 104 (16d8 + 32)

Deslocamento 15 m, voo 15 m (pairar)

FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 19 (+4) 14 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 11 (+0)

Perícias Furtividade +10, Percepção +8

Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos

Imunidades a Dano venenoso

Imunidades à Condição agarrado, caído, contido, envenenado, exausto, inconsciente, paralisado, petrificado

Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 18

Idiomas Auran, entende Comum mas não pode falar

Nível de Desafio 6 (2.300 XP)


Invisibilidade. O espreitador é invisível.

Rastreador Impecável. O invocador do espreitador lhe indica uma presa. O espreitador sabe a direção e a distância até a presa, contanto que ambos estejam no mesmo plano de existência. O espreitador também sabe a localização de quem o invocou.


Ações

Ataques Múltiplos. O espreitador faz dois ataques de pancada.

Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (2d6 + 3) contundente.

Esqueletos

Esqueleto

Morto-vivo Médio, ordeiro e mau

Classe de Armadura 13 (restos de armadura)

Pontos de Vida 13 (2d8 + 4)

Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (−2) 8 (−1) 5 (−3)

Vulnerabilidades a Dano contundente

Imunidades a Dano venenoso

Imunidades à Condição envenenado, exausto

Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9

Idiomas compreende todas os idiomas que conhecia em vida, mas não pode falar

Nível de Desafio 1/4 (50 XP)


Ações

Espada Curta. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d6 + 2) perfurante.

Arco Curto. Arma de Combate à Distância: +4 para acertar, alcance 24/97 m, um alvo. Dano: 5 (1d6 + 2) perfurante.

Esqueleto Cavalo de Guerra

Morto-vivo Grande, ordeiro e mau

Classe de Armadura 13 (restos de armadura de montaria)

Pontos de Vida 22 (3d10 + 6)

Deslocamento 18 m

FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 12 (+1) 15 (+2) 2 (−4) 8 (−1) 5 (−3)

Vulnerabilidades a Dano contundente

Imunidades a Dano venenoso

Imunidades à Condição envenenado, exausto

Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9

Idiomas

Nível de Desafio 1/2 (100 XP)


Ações

Cascos. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) contundente.

Esqueleto de Minotauro

Morto-vivo Grande, ordeiro e mau

Classe de Armadura 12 (armadura natural)

Pontos de Vida 67 (9d10 + 18)

Deslocamento 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 11 (+0) 15 (+2) 6 (−2) 8 (−1) 5 (−3)

Vulnerabilidades a Dano contundente

Imunidades a Dano venenoso

Imunidades à Condição envenenado, exausto

Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9

Idiomas entende Abissal, mas não pode falar

Nível de Desafio 2 (450 XP)


Carga. Se o esqueleto minotauro se mover ao menos 3 metros em linha reta na direção de um alvo e, em seguida, atingi-lo com um ataque de chifres, o alvo sofre 9 (2d8) pontos de dano perfurante adicionais. Caso o alvo seja uma criatura, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força CD 14 ou é empurrada até 3 metros para longe e fica caída.


Ações

Chifres. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 13 (2d8 + 4) perfurante.

Machado Grande. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 17 (2d12 + 4) cortante.

Estrangulador

Monstruosidade Grande, neutro e mau

Classe de Armadura 20 (armadura natural)

Pontos de Vida 82 (11d8 + 33)

Deslocamento 3 m, escalada 3 m

FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 8 (−1) 17 (+3) 7 (−2) 16 (+3) 6 (−2)

Perícias Furtividade +5, Percepção +6

Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 16

Idiomas

Nível de Desafio 5 (1.800 XP)


Aparência Falsa. Enquanto o estrangulador permanecer imóvel, ele é indistinguível de uma formação normal de caverna, como uma estalagmite.

Escalada de Aranha. O estrangulador pode escalar superfícies difíceis, inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer um teste de atributo.

Tentáculos Aderentes. O estrangulador pode ter até seis tentáculos de cada vez. Cada tentáculo pode ser atacado (CA 20; 10 pontos de vida; imunidade a dano venenoso e psíquico). Destruir um tentáculo não causa dano ao estrangulador, que pode brotar um tentáculo substituto no seu próximo turno. Um tentáculo também pode ser arrancado se uma criatura gastar uma ação para fazer um teste bem-sucedido de Força CD 15 contra ele.


Ações

Ataques Múltiplos. O estrangulador faz quatro ataques com os tentáculos, usa Enrolar e faz um ataque com a mordida.

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 22 (4d8 + 4) perfurante.

Tentáculo. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 15 m, uma criatura. Dano: O alvo está agarrado (CD 15 para escapar). Até o agarramento terminar, o alvo fica contido e tem desvantagem em testes de Força e salvaguardas de Força, e o estrangulador não pode usar o mesmo tentáculo em outro alvo.

Enrolar. O estrangulador puxa cada criatura agarrada até 7,5 m em linha reta em direção a ele.

Ettin

Gigante Grande, caótico e mau

Classe de Armadura 12 (armadura natural)

Pontos de Vida 85 (10d10 + 30)

Deslocamento 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR
21 (+5) 8 (−1) 17 (+3) 6 (−2) 10 (+0) 8 (−1)

Perícias Percepção +4

Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14

Idiomas Gigante, Orc

Nível de Desafio 4 (1.000 XP)


Desperto. Quando uma das cabeças do ettin está dormindo, a outra está acordada.

Duas Cabeças. O ettin tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) e em salvaguardas contra ser amedrontado, atordoado, cego, enfeitiçado, inconsciente e surdo.


Ações

Ataques Múltiplos. O ettin faz dois ataques: um com o machado de batalha e um com a maça estrela.

Machado de Batalha. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 14 (2d8 + 5) perfurante.

Maça Estrela. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 14 (2d8 + 5) cortante.


Créditos

DRS – Documento de Referência de Sistema 5.1
Originalmente traduzido a partir do SRD (System Reference Document) 5.1, sob autorização expressa da Wizards of The Coast
Atualizado com a tradução oficial de D&D no Brasil, pela Galápagos


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