Bardo (DRS)

Bardo

Características de Classe


Ao criar um aventureiro bardo, você recebe as seguintes características de classe.  

Pontos de Vida

Dado de Vida: 1d8 por nível de bardo

Ponto de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de Constituição

Pontos de Vida a partir do 2º Nível: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de bardo.  

Proficiências

Armadura: Armaduras Leves

Armas: Armas simples, bestas de mão, espadas longas, rapieiras e espadas curtas

Ferramentas: Três instrumentos musicais à sua escolha

Salvaguardas: Destreza e Carisma

Perícias: Escolha três

Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, além daquele que recebe do seu antecedente:

  • (a) uma rapieira, (b) uma espada longa ou (c) qualquer arma simples  
  • (a) kit de diplomata ou (b) kit de artista  
  • (a) um alaúde ou (b) qualquer outro instrumento musical  
  • Uma armadura de couro e uma adaga

O Bardo

Nível Bônus de Proficiência Características de Classe Truques  Magias  — Espaços de Magia por Nível —
+2 Conjuração, Inspiração de Bardo (d6) 2 4 2
+2 Pau pra Toda Obra, Canção do Descanso (d6) 2 5 3
+2 Colégio de Bardo, Especialista 2 6 4 2
+2 Aumento no Valor de Atributo 3 7 4 3
+3 Inspiração de Bardo (d8), Fonte de Inspiração 3 8 4 3 2
+3 Contra Encantamento, Habilidade de Colégio de Bardo 3 9 4 3 3
+3 3 10 4 3 3 1
+3 Aumento no Valor de Atributo 3 11 4 3 3 2
+4 Canção do Descanso (d8) 3 12 4 3 3 3 1
10º +4 Inspiração de Bardo (d10), Especialista, Segredos Mágicos 4 14 4 3 3 3 2
11º +4 4 15 4 3 3 3 2 1
12º +4 Aumento no Valor de Atributo 4 15 4 3 3 3 2 1
13º +5 Canção do Descanso (d10) 4 16 4 3 3 3 2 1 1
14º +5 Segredos Mágicos, Habilidade de Colégio de Bardo 4 18 4 3 3 3 2 1 1
15º +5 Inspiração de Bardo (d12) 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1
16º +5 Aumento no Valor de Atributo 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1
17º +6 Canção do Descanso (d12) 4 20 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18º +6 Segredos Mágicos 4 22 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19º +6 Aumento no Valor de Atributo 4 22 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20º +6 Inspiração Superior 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Conjuração


Você aprendeu a desembaraçar e remodelar o tecido da realidade em consonância com a música e os seus desejos. Suas magias fazem parte de seu vasto repertório, e você pode harmonizá-las a cada situação. Veja “Magia” para consultar as regras gerais de conjuração e o capítulo 11, para verificar a lista de magias de bardo.

Truques

Você conhece dois truques, que deve escolher na lista de magias de bardo. Você aprende truques adicionais de bardo em níveis mais altos, conforme mostrado na coluna Truques, da tabela O Bardo.

Espaços de Magia

A tabela O Bardo mostra quantos espaços de magia você possui para conjurar magias, de acordo com seu nível de bardo. Para conjurar uma magia, você deve usar um espaço de magia igual ou superior ao círculo dela. Você recupera todos os seus espaços de magia usados ao fnal de um descanso longo.

Por exemplo, se você conhece a magia de 1º círculo curar ferimentos e possui um espaço de magia de 1º círculo e um de 2º círculo disponíveis, você pode conjurar curar ferimentos usando qualquer um desses espaços.

Magias Conhecidas de Acordo com o Nível

Você deve escolher quatro magias de 1º círculo da lista de magias de bardo.

A coluna Magias, da tabela O Bardo, mostra quando você aprenderá mais magias de bardo. Cada uma dessas magias deve pertencer a um círculo para o qual você tenha espaços de magia, conforme mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 3º nível nesta classe, pode aprender uma nova magia de 1º ou 2º círculo.

Além disso, ao avançar um nível nesta classe, você pode substituir uma das magias de bardo que já conhece por outra magia de bardo, que deve pertencer a um círculo para o qual você tenha espaços de magia.

Atributo de Conjuração

Carisma é o atributo usado na conjuração das suas magias de bardo. Sua magia vem do corpo e alma, a energia que você investe em suas apresentações. Você deve usar seu Carisma sempre que uma magia fizer referência ao atributo de conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD de uma salvaguarda feita para evitar uma magia de bardo conjurada por você e ao realizar uma jogada de ataque com uma magia de bardo.

CD para evitar magia = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma

Modificador de ataque mágico = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma

Conjuração Ritual

Você pode conjurar qualquer magia de bardo que seja do seu conhecimento na forma de ritual, caso ela possua a propriedade ritual.

Foco de Conjuração 

Você pode usar um instrumento musical (consulte “Equipamento”) como um foco de conjuração para suas magias de bardo. 

Inspiração de Bardo


Você pode inspirar os outros por meio da música ou das palavras. Para isso, no seu turno, deve usar uma ação bônus para escolher uma criatura que não seja você mesmo, que esteja a no máximo 18 metros de distância, e que seja capaz de ouvi-lo. Essa criatura ganha 1d6 de Inspiração de Bardo.

Uma vez durante os próximos 10 minutos, essa criatura poderá jogar o d6 e adicionar o resultado a qualquer teste de atributo, salvaguarda ou jogada de ataque que realizar. Ela pode jogar o d20 antes de decidir se usará o dado de Inspiração de Bardo, mas precisa decidir antes de o DM dizer se a jogada foi bem-sucedida ou não. Uma vez que o dado de Inspiração de Bardo tenha sido jogado, ele terá sido gasto. Uma criatura pode ganhar apenas um dado de Inspiração de Bardo por vez.

Você pode usar esta característica uma quantidade de vezes igual ao seu modificador de Carisma (uma vez, no mínimo). Você recupera todos os usos ao fnal de um descanso longo.

Seu dado de Inspiração de Bardo muda quando você alcança certos níveis nesta classe. O dado se torna 1d8 no 5º nível, 1d10 no 10º e 1d12 no 15º nível.

Pau pra Toda Obra


A partir do 2º nível, você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência, arredondado para baixo, a qualquer teste de atributo que realizar e que já não inclua seu bônus de proficiência.

Canção do Descanso


A partir do 2º nível, durante um descanso curto, você pode usar uma música ou discurso tranquilizador para ajudar a revitalizar seus aliados feridos. Ao final do descanso, se você ou quaisquer criaturas amigáveis que possam ouvir sua atuação tiverem recuperado pontos de vida devido ao gasto de um ou mais Dados de Vida, todos recuperam 1d6 pontos de vida a mais.

A quantidade de pontos de vida adicionais aumenta quando você chega a certos níveis nesta classe: 1d8 no 9º nível, 1d10 no 13º e 1d12 no 17º nível.

Colégio de Bardo


No 3º nível, você se aprofunda nas técnicas avançadas de um colégio de bardo, à sua escolha: o Colégio do Conhecimento ou o Colégio da Bravura, ambos detalhados no final da descrição desta classe. Sua escolha lhe concede características no 3º nível e, novamente, no 6º e 14º níveis.

Especialista


No 3º nível, escolha duas perícias na quais já seja proficiente. Seu bônus de proficiência é duplicado em qualquer teste de atributo que utilize uma dessas perícias.

No 10º nível, você pode atribuir este mesmo benefício a outras duas perícias em que seja proficiente.

Aumento no Valor de Atributo


Ao alcançar o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar em 2 o valor de um atributo à sua escolha, ou pode aumentar em 1 o valor de dois atributos. Como sempre, não é possível aumentar o valor de um atributo acima de 20 usando esta característica.

Fonte de Inspiração


Ao alcançar o 5º nível, ao fnal de um descanso curto ou longo, você recupera todos os usos de Inspiração de Bardo que tiver gastado.  

Contra-Encantamento


No 6º nível, você ganha a habilidade de usar notas musicais ou palavras de poder para desfazer efeitos que influenciam a mente. Como sua ação no turno, você pode dar início a uma apresentação que dura até o final do seu próximo turno. Durante esse tempo, você e quaisquer criaturas amigáveis a até 9 metros de distância adquirem vantagem em salvaguardas contra serem amedrontadas ou enfeitiçadas. Uma criatura deve ser capaz de ouvi-lo para receber esse benefício. A apresentação se encerra antes do tempo, caso você seja incapacitado ou silenciado, ou se decidir encerrá-la voluntariamente (nenhuma ação é necessária).

Segredos Mágicos


No 10º nível, você já reuniu conhecimento mágico de um amplo acervo de disciplinas. Escolha duas magias de quaisquer classes, incluindo as de bardo. Essas magias devem ser truques ou pertencer a um círculo que você possa conjurar, conforme mostrado na tabela O Bardo.

As magias escolhidas contam como magias de bardo, e devem ser incluídas na quantidade mostrada na coluna Magias, da tabela O Bardo.

Você aprende duas magias adicionais de quaisquer classes no 14º nível e novamente no 18º nível.

Inspiração Superior


No 20º nível, quando jogar a iniciativa e não tiver mais usos de Inspiração de Bardo disponíveis, você recupera um uso.

Colégio do Conhecimento


Bardos deste colégio sabem um pouco de tudo, recolhendo fragmentos de conhecimento das fontes mais diversas, desde os tomos eruditos às histórias dos camponeses. Seja cantando baladas populares em tavernas ou composições elaboradas nas cortes reais, estes bardos usam seus dons para manter o público encantado. Quando os aplausos terminam, o público pode parecer atônito, questionando aquilo em que até então acreditou, desde sua fé no clero local até sua fidelidade ao rei.

A lealdade desses bardos se dirige à busca pela beleza e a verdade, e não à obediência a um monarca ou a princípios religiosos. Um nobre que empregue um bardo, seja como arauto, seja como conselheiro, sabe que este sempre preferirá a sinceridade à polidez.

Os membros deste colégio se reúnem em bibliotecas e, às vezes, em academias repletas de salas de estudo e alojamentos, onde compartilham entre si os seus conhecimentos. Eles também se juntam em festivais ou assembleias de estado, onde podem expor a corrupção, desvendar as mentiras e zombar das figuras de autoridade.

Proficiências Bônus

Ao entrar para o Colégio do Conhecimento no 3º nível, você ganha proficiência em três perícias, à sua escolha.

Palavras de Interrupção

Também no 3º nível, você aprende a usar o seu talento para distrair, confundir e enfraquecer a confiança e a eficiência do seu alvo. Quando uma criatura que seja visível e esteja a até 18 metros de distância realizar um teste de atributo, uma jogada de ataque ou de dano, você pode usar sua reação como um uso de Inspiração de Bardo, jogando um dado dessa característica e subtraindo o resultado da jogada da criatura. Você pode escolher usar essa característica depois que a criatura fez a jogada dela, mas antes de o DM determinar se a jogada de ataque ou teste de atributo foi ou não bem-sucedido, ou antes de a criatura causar seu dano. Esta última não é afetada se não puder escutá-lo ou se for imune a enfeitiçamento.

Segredos Mágicos Adicionais

No 6º nível, você aprende duas magias de qualquer classe à sua escolha. Essas magias devem ser truques ou pertencer a um círculo que você possa conjurar, conforme mostrado na tabela O Bardo. As magias escolhidas contam como magias de bardo, mas não contam para o número de magias de bardo que você conhece.

Perícia Inigualável

A partir do 14º nível, ao fazer um teste de atributo, você pode gastar um uso de Inspiração de Bardo. Jogue um dado de Inspiração de Bardo e adicione o número obtido ao resultado do seu teste de atributo. Você pode gastar o dado de Inspiração de Bardo depois de jogar o d20 para o teste de atributo, mas antes que o DM diga se foi bem-sucedido ou não.


Créditos

DRS – Documento de Referência de Sistema 5.1
Originalmente traduzido a partir do SRD (System Reference Document) 5.1, sob autorização expressa da Wizards of The Coast.
Imagem destacada da Wizards of the Coast


Agora temos material de D&D em português. Não perca a chance e adquira seus livros do jogo de RPG mais popular do mundo!

Você pode gostar...

Deixe um comentário

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *

%d blogueiros gostam disto: