Monstros – F (DRS)

Fantasma

Morto-vivo Médio, qualquer alinhamento

Classe de Armadura 11

Pontos de Vida 45 (10d8)

Deslocamento 0 m, voo 12 m (pairar)

FOR DES CON INT SAB CAR
7 (−2) 13 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 17 (+3)

Resistências a Dano ácido, ígneo, elétrico, trovejante; contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos

Imunidades a Dano gélido, necrótico, venenoso

Imunidades à Condição agarrado, amedrontado, caído, contido, enfeitiçado, envenenado, exausto, paralisado, petrificado

Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11

Idiomas quaisquer idiomas que conhecia em vida

Nível de Desafio 4 (1.100 XP)


Movimento Incorpóreo. O fantasma pode se mover através de outras criaturas e objetos como se estes fossem terreno difícil. Ele sofre 5 (1d10) pontos de dano energético se terminar o turno dentro de um objeto.

Visão Etérea. O fantasma pode ver até 18 metros no Plano Etéreo quando estiver no Plano Material, e vice-versa.


Ações

Toque Decadente. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 17 (4d6 + 3) necrótico.

Aspecto Horripilante. Cada criatura que não seja um morto-vivo, que esteja a até 18 metros do fantasma e que possa vê-lo deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 13 ou fica amedrontada por 1 minuto. Se falhar por 5 ou mais, o alvo também envelhece 1d4 x 10 anos. Uma criatura amedrontada pode repetir a salvaguarda no final dos próprios turnos, encerrando a condição sobre si em caso de sucesso. Caso seja bem-sucedida na salvaguarda ou quando o efeito se encerrar para ela, a criatura fica imune ao Aspecto Horripilante deste fantasma pelas próximas 24 horas. O efeito de envelhecimento pode ser revertido com uma magia restauração maior, mas apenas dentro de um prazo de 24 horas após o ocorrido.

Forma Etérea O fantasma entra no Plano Etéreo a partir do Plano Material, ou vice-versa. Ele é visível no Plano Material enquanto estiver na Fronteira Etérea e vice-versa, mas não pode afetar ou ser afetado por qualquer coisa no outro plano.

Possessão (Recarga 6). Uma criatura humanoide à vista e até 1,5 metro do fantasma deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Carisma CD 13 ou é possuída por ele. O fantasma, então, desaparece, e o alvo fica incapacitado, perdendo o controle sobre o próprio corpo. O fantasma, agora, controla o corpo, mas não priva o alvo da consciência. O fantasma não pode ser afetado por nenhum ataque, magia ou outros efeitos, exceto os que expulsam mortosvivos, e mantém o alinhamento, Inteligência, Sabedoria, Carisma e imunidade contra ser enfeitiçado e amedrontado. Exceto por isso, ele usa as outras estatísticas do alvo possuído, mas não ganha acesso aos conhecimentos, níveis de classe ou proficiências deste.

A possessão dura até o corpo chegar a 0 ponto de vida. O fantasma pode encerrá-la com uma ação bônus, se for expulso ou forçado a sair como por efeito da magia dissipar o bem e o mal. Quando a possessão se encerrar, o fantasma reaparece em um espaço desocupado a até 1,5 metro do corpo possuído. O alvo fica imune contra a Possessão deste fantasma por 24 horas após ser bem-sucedido em uma salvaguarda, ou após a possessão se encerrar.

Fogo-Fátuo

Morto-vivo Minúsculo, caótico e mau

Classe de Armadura 19

Pontos de Vida 22 (9d4)

Deslocamento 0 m, voo 15 m (pairar)

FOR DES CON INT SAB CAR
1 (−5) 28 (+9) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0)

Imunidades a Dano elétrico, venenoso

Resistências a Dano ácido, gélido, ígneo, necrótico, trovejante; contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos

Imunidades à Condição agarrado, caído, contido, envenenado, exausto, inconsciente, paralisado

Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 12

Idiomas os idiomas que conhecia em vida

Nível de Desafio 2 (450 XP)


Consumir Vida. Com uma ação bônus, o fogo-fátuo pode escolher uma criatura à vista e a até 1,5 metro dele, que tenha 0 ponto de vida e ainda esteja viva. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 10 contra esta magia ou morre. Se o alvo morrer, o fogo-fátuo recupera 10 (3d6) pontos de vida.

Efêmero. O fogo-fátuo não pode usar ou carregar nada.

Iluminação Variável. Um fogo-fátuo projeta luz plena em um raio de 1,5 a 6 metros e meia-luz por um número adicional de metros igual ao raio escolhido. O fogo-fátuo pode alterar o raio com uma ação bônus.

Movimento Incorpóreo. O fogo-fátuo pode se mover através de outras criaturas e objetos como se eles fossem terreno difícil. Ela sofre 5 (1d10) pontos de dano energético se terminar o turno dentro de um objeto.


Ações

Choque. Ataque Mágico Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 9 (2d8) elétrico.

Invisibilidade. O fogo-fátuo e sua luz se tornam magicamente invisíveis até ele atacar ou usar Consumir Vida, ou até que ele perca a concentração (como se estivesse se concentrando em uma magia).

Fungos

Fungo Violeta

Planta Média, sem alinhamento

Classe de Armadura 5

Pontos de Vida 18 (4d8)

Deslocamento 1,5 m

FOR DES CON INT SAB CAR
3 (−4) 1 (−5) 10 (+0) 1 (−5) 3 (−4) 1 (−5)

Imunidade a Condição amedrontado, cego, surdo

Sentidos percepção às cegas 9 m (cego além deste raio), Percepção passiva 6

Idiomas

Nível de Desafio 1/4 (50 XP)


Aparência Falsa. Enquanto o fungo violeta permanecer imóvel, ele é indistinguível de um fungo comum.


Ações

Ataques Múltiplos. O fungo violeta faz 1d4 de ataques de Toque Pútrido.

Toque Pútrido. Arma de Combate Corpo a Corpo: +2 para acertar, alcance 3 m, uma criatura. Dano: 4 (1d8) necrótico.

Guinchador

Planta Média, sem alinhamento

Classe de Armadura 5

Pontos de Vida 13 (3d8)

Deslocamento 0 m

FOR DES CON INT SAB CAR
1 (−5) 1 (−5) 10 (+0) 1 (−5) 3 (−4) 1 (−5)

Imunidade a Condição amedrontado, cego, surdo

Sentidos percepção às cegas 9 m (cego além deste raio), Percepção passiva 6

Idiomas

Nível de Desafio 0 (10 XP)


Aparência Falsa. Enquanto o guinchador permanecer imóvel, ele é indistinguível de um fungo comum.


Reações

Guincho. Quando recebe luz plena ou quando uma criatura se aproxima a até 9 metros do guinchador, ele emite um guincho audível a até 90 metros. O guinchador continua a guinchar até a perturbação sair do alcance, continuando por mais 1d4 dos seus turnos.


Créditos

DRS – Documento de Referência de Sistema 5.1
Originalmente traduzido a partir do SRD (System Reference Document) 5.1, sob autorização expressa da Wizards of The Coast
Atualizado com a tradução oficial de D&D no Brasil, pela Galápagos


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