Monstros – D – Dragões Metálicos (DRS)

Dragões Metálicos

Dragão de Bronze

Dragão de Bronze Ancião

Dragão Colossal, ordeiro e bom

Classe de Armadura 22 (armadura natural)

Pontos de Vida 444 (24d20 + 192)

Deslocamento 12 m, voo 24 m, natação 24 m

FOR DES CON INT SAB CAR
29 (+9) 10 (+0) 27 (+8) 18 (+4) 17 (+3) 21 (+5)

Salvaguardas Des +7, Con +15, Sab +10, Car +12

Perícias Furtividade +7, Intuição +10, Percepção +17

Imunidades a Dano elétrico

Sentidos percepção às cegas 18 m, visão no escuro 36 m, Percepção passiva 27

Idiomas Comum, Dracônico

Nível de Desafio 22 (41.000 XP)


Anfíbio. O dragão pode respirar ar e água.

Resistência Lendária (3/Dia). O dragão escolhe se quer ser bem-sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado.


Ações

Ataques Múltiplos. O dragão pode usar a Presença Aterradora. Ele, então, faz três ataques: um com a mordida e dois com as garras.

Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +16 para acertar, alcance 6 m, um alvo. Dano: 18 (2d8 + 9) contundente.

Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +16 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 16 (2d6 + 9) cortante.

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +16 para acertar, alcance 4,5 m, um alvo. Dano: 20 (2d10 + 9) perfurante.

Presença Aterradora. Cada criatura, à escolha do dragão, que esteja a até 36 metros e ciente dele, deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 20 ou fica amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir a salvaguarda no final dos próprios turnos, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso. Caso seja bem-sucedida na salvaguarda ou quando o efeito se encerrar para ela, a criatura fica imune à Presença Aterradora do dragão pelas próximas 24 horas.

Armas de Sopro (Recarga 5–6). dragão usa uma das armas de sopro a seguir:

Sopro Elétrico. O dragão exala eletricidade em uma linha de 36 metros por 3 metros de largura. Cada criatura na linha deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 23, sofrendo 88 (16d10) pontos de dano elétrico se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.

Sopro Repulsivo. O dragão exala energia repulsiva em um cone de 9 metros. Cada criatura na área deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força CD 23. Se falhar, a criatura é empurrada 18 metros para longe do dragão.

Alterar Forma. O dragão magicamente se transforma em um humanoide ou em uma fera que tenha nível de desafio igual ou menor ao dele próprio, ou retorna para a sua forma verdadeira. Ele reverte para a forma verdadeira ao morrer. Qualquer equipamento que esteja usando ou carregando é absorvido ou carregado pela nova forma (à escolha do dragão).

Na nova forma, o dragão mantém seu alinhamento, pontos de vida, Dados de Vida, a habilidade de falar, proficiências, Resistência Lendária, ações de covil e valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma, assim como esta ação. As estatísticas e capacidades do dragão são substituídas pelas da nova forma, exceto por quaisquer características de classe ou ações lendárias da nova forma.


Ações Lendárias

O dragão pode executar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez, e apenas no final do turno de outra criatura. O dragão recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dele.

Detectar. O dragão faz um teste de Sabedoria (Percepção).

Ataque de Cauda. O dragão faz um ataque com a cauda.

Ataque de Asa (Custa 2 Ações). O dragão bate as asas. Cada criatura a até 4,5 metros do dragão deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 24 ou sofre 16 (2d6 + 9) pontos de dano contundente e fica caída. O dragão pode, então, voar por até metade do seu deslocamento de voo.

Dragão de Bronze Adulto

Dragão Enorme, ordeiro e bom

Classe de Armadura 19 (armadura natural)

Pontos de Vida 212 (17d12 + 102)

Deslocamento 12 m, voo 24 m, natação 24 m

FOR DES CON INT SAB CAR
25 (+7) 10 (+0) 23 (+6) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4)

Salvaguardas Des +5, Con +11, Sab +7, Car +9

Perícias Furtividade +5, Intuição +7, Percepção +12

Imunidades a Dano elétrico

Sentidos percepção às cegas 18 m, visão no escuro 36 m, Percepção passiva 22

Idiomas Comum, Dracônico

Nível de Desafio 15 (13.000 XP)


Anfíbio. O dragão pode respirar ar e água.

Resistência Lendária (3/Dia). O dragão pode escolher ser bem-sucedido em uma salvaguarda que ele tenha falhado.


Ações

Ataques Múltiplos. O dragão pode usar a Presença Aterradora. Ele, então, faz três ataques: um com a mordida e dois com as garras.

Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +12 para acertar, alcance 4,5 m, um alvo. Dano: 16 (2d8 + 7) contundente. 

Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +12 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 14 (2d6 + 7) cortante.

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +12 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 18 (2d10 + 7) perfurante.

Presença Aterradora. Cada criatura, à escolha do dragão, que esteja a até 36 metros e ciente dele, deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 17 ou fica amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir a salvaguarda no final dos próprios turnos, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso. Caso seja bem-sucedida na salvaguarda ou quando o efeito se encerrar para ela, a criatura fica imune à Presença Aterradora do dragão pelas próximas 24 horas.

Armas de Sopro (Recarga 5–6). O dragão usa uma das armas de sopro a seguir:

Sopro Elétrico. O dragão exala eletricidade em uma linha de 27 metros por 1,5 metro de largura. Cada criatura na linha deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 19, sofrendo 66 (12d10) pontos de dano elétrico se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.

Sopro Repulsivo. O dragão exala energia repulsiva em um cone de 9 metros. Cada criatura nessa área deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força CD 19. Se falhar, a criatura é empurrada 18 metros para longe do dragão.

Alterar Forma. O dragão magicamente se transforma em um humanoide ou em uma fera que tenha nível de desafio igual ou menor ao dele próprio, ou retorna para a sua forma verdadeira. Ele reverte para a forma verdadeira ao morrer. Qualquer equipamento que esteja usando ou carregando é absorvido ou carregado pela nova forma (à escolha do dragão).

Na nova forma, o dragão mantém seu alinhamento, pontos de vida, Dados de Vida, a habilidade de falar, proficiências, Resistência Lendária, ações de covil e valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma, assim como esta ação. As estatísticas e capacidades do dragão são substituídas pelas da nova forma, exceto por quaisquer características de classe ou ações lendárias da nova forma.


Ações Lendárias

O dragão pode executar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez, e apenas no final do turno de outra criatura. O dragão recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dele.

Detectar. O dragão faz um teste de Sabedoria (Percepção).

Ataque de Cauda. O dragão faz um ataque com a cauda.

Ataque de Asa (Custa 2 Ações). O dragão bate as asas. Cada criatura a até 3 metros do dragão deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 20 ou sofre 14 (2d6 + 7) pontos de dano contundente e fica caída. O dragão pode, então, voar por até metade do seu deslocamento de voo.

Dragão de Bronze Jovem

Dragão Grande, ordeiro e bom

Classe de Armadura 18 (armadura natural)

Pontos de Vida 142 (15d10 + 60)

Deslocamento 12 m, voo 24 m, natação 24 m

FOR DES CON INT SAB CAR
21 (+5) 10 (+0) 19 (+4) 14 (+2) 13 (+1) 17 (+3)

Salvaguardas Des +3, Con +7, Sab +4, Car +6

Perícias Furtividade +3, Intuição +4, Percepção +7

Imunidades a Dano elétrico

Sentidos percepção às cegas 9 m, visão no escuro 18 m, Percepção passiva 17

Idiomas Comum, Dracônico

Nível de Desafio 8 (3.900 XP)


Anfíbio. O dragão pode respirar ar e água.


Ações

Ataques Múltiplos. O dragão faz três ataques: um com a mordida e dois com as garras.

Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 12 (2d6 + 5) cortante.

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 16 (2d10 + 5) perfurante.

Armas de Sopro (Recarga 5–6). O dragão usa uma das armas de sopro a seguir:

Sopro Elétrico. O dragão exala eletricidade em uma linha de 18 metros por 1,5 metro de largura. Cada criatura nessa linha deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 15, sofrendo 55 (10d10) pontos de dano elétrico se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.

Sopro Repulsivo. O dragão exala energia repulsiva em um cone de 9 metros. Cada criatura na área deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força CD 15. Se falhar, a criatura é empurrada 12 metros para longe do dragão.

Dragão de Bronze Filhote

Dragão Médio, ordeiro e bom

Classe de Armadura 17 (armadura natural)

Pontos de Vida 32 (5d8+10)

Deslocamento 9 m, voo 18 m, natação 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2)

Salvaguardas Des +2, Con +4, Sab +2, Car +4

Perícias Furtividade +2, Percepção +4

Imunidades a Dano elétrico

Sentidos percepção às cegas 3 m, visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14

Idiomas Dracônico

Nível de Desafio 2 (450 XP)


Anfíbio. O dragão pode respirar ar e água.


Ações

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (1d10 + 3) perfurante.

Armas de Sopro (Recarga 5–6). O dragão usa uma das armas de sopro a seguir:

Sopro Elétrico. O dragão exala eletricidade em uma linha de 12 metros por 1,5 metro de largura. Cada criatura nessa linha deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 12, sofrendo 16 (3d10) pontos de dano elétrico se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.

Sopro Repulsivo. O dragão exala energia repulsiva em um cone de 9 metros. Cada criatura na área deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força CD 12. Se falhar, a criatura é empurrada 9 metros para longe do dragão.

Dragão de Cobre

Dragão de Cobre Ancião

Dragão Colossal, caótico e bom

Classe de Armadura 21 (armadura natural)

Pontos de Vida 350 (20d20 + 140)

Deslocamento 12 m, escalada 12 m, voo 24 m

FOR DES CON INT SAB CAR
27 (+8) 12 (+1) 25 (+7) 20 (+5) 17 (+3) 19 (+4)

Salvaguardas Des +8, Con +14, Sab +10, Car +11

Perícias Enganação +11, Furtividade +8, Percepção +17

Imunidades a Dano ácido

Sentidos percepção às cegas 18 m, visão no escuro 36 m, Percepção passiva 27

Idiomas Comum, Dracônico

Nível de Desafio 21 (33.000 XP)


Resistência Lendária (3/Dia). O dragão escolhe se quer ser bem-sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado.


Ações

Ataques Múltiplos. O dragão pode usar a Presença Aterradora. Ele, então, faz três ataques: um com a mordida e dois com as garras.

Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +15 para acertar, alcance 6 m, um alvo. Dano: 17 (2d8 + 8) contundente..

Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +15 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 15 (2d6 + 8) cortante.

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +15 para acertar, alcance 4,5 m, um alvo. Dano: 19 (2d10 + 8) perfurante.

Presença Aterradora. Cada criatura, à escolha do dragão, que esteja a até 36 metros e ciente dele, deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 19 ou fica amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir a salvaguarda no final dos próprios turnos, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso. Caso seja bem-sucedida na salvaguarda ou quando o efeito se encerrar para ela, a criatura fica imune à Presença Aterradora do dragão pelas próximas 24 horas.

Armas de Sopro (Recarga 5–6). O dragão usa uma das armas de sopro a seguir:

Sopro Ácido. O dragão exala ácido em uma linha de 27 metros por 3 metros de largura. Cada criatura nessa linha deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 22, sofrendo 63 (14d8) pontos de dano ácido se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.

Sopro Letárgico. O dragão exala gás em um cone de 27 metros. Cada criatura nessa área deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 22. Se falhar, a criatura não pode usar reações, tem o deslocamento reduzido pela metade e não pode fazer mais do que um ataque no seu turno. Além disso, ela pode usar tanto uma ação quanto uma ação bônus no próprio turno, mas não ambas. Estes efeitos duram 1 minuto. A criatura pode repetir a salvaguarda ao final de cada turno dela, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso.

Alterar Forma. O dragão magicamente se transforma em um humanoide ou em uma fera que tenha nível de desafio igual ou menor ao dele próprio, ou retorna para a sua forma verdadeira. Ele reverte para a forma verdadeira ao morrer. Qualquer equipamento que esteja usando ou carregando é absorvido ou carregado pela nova forma (à escolha do dragão).

Na nova forma, o dragão mantém seu alinhamento, pontos de vida, Dados de Vida, a habilidade de falar, proficiências, Resistência Lendária, ações de covil e valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma, assim como esta ação. As estatísticas e capacidades do dragão são substituídas pelas da nova forma, exceto por quaisquer características de classe ou ações lendárias da nova forma.


Ações Lendárias

O dragão pode executar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez, e apenas no final do turno de outra criatura. O dragão recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dele.

Detectar. O dragão faz um teste de Sabedoria (Percepção).

Ataque de Cauda. O dragão faz um ataque com a cauda.

Ataque de Asa (Custa 2 Ações). O dragão bate as asas. Cada criatura a até 4,5 metros do dragão deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 23 ou sofre 15 (2d6 + 8) pontos de dano contundente e fica caída. O dragão pode, então, voar por até metade do seu deslocamento de voo.

Dragão de Cobre Adulto

Dragão Enorme, caótico e bom

Classe de Armadura 18 (armadura natural)

Pontos de Vida 184 (16d12 + 80)

Deslocamento 12 m, escalada 12 m, voo 24 m

FOR DES CON INT SAB CAR
23 (+6) 12 (+1) 21 (+5) 18 (+4) 15 (+2) 17 (+3)

Salvaguardas Des +6, Con +10, Sab +7, Car +8

Perícias Enganação +8, Furtividade +6, Percepção +12

Imunidades a Dano ácido

Sentidos percepção às cegas 18 m, visão no escuro 36 m, Percepção passiva 22

Idiomas Comum, Dracônico

Nível de Desafio 14 (11.500 XP)


Resistência Lendária (3/Dia). O dragão escolhe se quer ser bem-sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado.


Ações

Ataques Múltiplos. O dragão pode usar a Presença Aterradora. Ele, então, faz três ataques: um com a mordida e dois com as garras.

Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +11 para acertar, alcance 4,5 m, um alvo. Dano: 15 (2d8 + 6) contundente.

Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +11 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 13 (2d6 + 6) cortante.

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +11 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 17 (2d10 + 6) perfurante.

Presença Aterradora. Cada criatura, à escolha do dragão, que esteja a até 36 metros e ciente dele, deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 16 ou fica amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir a salvaguarda no final dos próprios turnos, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso. Caso seja bem-sucedida na salvaguarda ou quando o efeito se encerrar para ela, a criatura fica imune à Presença Aterradora do dragão pelas próximas 24 horas.

Armas de Sopro (Recarga 5–6). O dragão usa uma das armas de sopro a seguir:

Sopro Ácido. O dragão exala ácido em uma linha de 18 metros por 1,5 metro de largura. Cada criatura na linha deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 18, sofrendo 54 (12d8) pontos de dano ácido se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.

Sopro Letárgico. O dragão exala gás em um cone de 18 metros. Cada criatura nessa área deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 18. Se falhar, a criatura não pode usar reações, tem o deslocamento reduzido pela metade e não pode fazer mais do que um ataque no seu turno. Além disso, ela pode usar tanto uma ação quanto uma ação bônus no próprio turno, mas não ambas. Estes efeitos duram 1 minuto. A criatura pode repetir a salvaguarda ao final de cada turno dela, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso.


Ações Lendárias

O dragão pode executar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez, e apenas no final do turno de outra criatura. O dragão recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dele.

Detectar. O dragão faz um teste de Sabedoria (Percepção).

Ataque de Cauda. O dragão faz um ataque com a cauda.

Ataque de Asa (Custa 2 Ações). O dragão bate as asas. Cada criatura a até 3 metros do dragão deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 19 ou sofre 13 (2d6 + 6) pontos de dano contundente e fica caída. O dragão pode, então, voar por até metade do seu deslocamento de voo.

Dragão de Cobre Jovem

Dragão Grande, caótico e bom

Classe de Armadura 17 (armadura natural)

Pontos de Vida 119 (14d10 + 42)

Deslocamento 12 m, escalada 12 m, voo 24 m

FOR DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 12 (+1) 17 (+3) 13 (+3) 13 (+1) 15 (+2)

Salvaguardas Des +4, Con +6, Sab +4, Car +5

Perícias Enganação +5, Furtividade +4, Percepção +7

Imunidades a Dano ácido

Sentidos percepção às cegas 9 m, visão no escuro 18 m, Percepção passiva 17

Idiomas Comum, Dracônico

Nível de Desafio 7 (2.900 XP)


Ações

Ataques Múltiplos. O dragão faz três ataques: um com a mordida e dois com as garras.

Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) cortante.

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 15 (2d10 + 4) perfurante.

Armas de Sopro (Recarga 5–6). O dragão usa uma das armas de sopro a seguir:

Sopro Ácido. O dragão exala ácido em uma linha de 12 metros por 1,5 metro de largura. Cada criatura nessa linha deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 14, sofrendo 40 (9d8) pontos de dano ácido se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.

Sopro Letárgico. O dragão exala gás em um cone de 9 metros. Cada criatura nessa área deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 14. Se falhar, a criatura não pode usar reações, tem o deslocamento reduzido pela metade e não pode fazer mais do que um ataque no seu turno. Além disso, ela pode usar tanto uma ação quanto uma ação bônus no próprio turno, mas não ambas. Estes efeitos duram 1 minuto. A criatura pode repetir a salvaguarda ao final de cada turno dela, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso.

Dragão de Cobre Filhote

Dragão Médio, caótico e bom

Classe de Armadura 16 (armadura natural)

Pontos de Vida 22 (4d8 + 4)

Deslocamento 9 m, escalada 9 m, voo 18 m

FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 13 (+1)

Salvaguardas Des +3, Con +3, Sab +2, Car +3

Perícias Furtividade +3, Percepção +4

Imunidades a Dano ácido

Sentidos percepção às cegas 3 m, visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14

Idiomas Dracônico

Nível de Desafio 1 (200 XP)


Ações

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1d10 + 2) perfurante.

Armas de Sopro (Recarga 5–6). O dragão usa uma das armas de sopro a seguir:

Sopro Ácido. O dragão exala ácido em uma linha de 6 metros por 1,5 metro de largura. Cada criatura nessa linha deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 11, sofrendo 18 (4d8) pontos de dano ácido se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.

Sopro Letárgico. O dragão exala gás em um cone de 4,5 metros. Cada criatura na área deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 11. Se falhar, a criatura não pode usar reações, tem o deslocamento reduzido pela metade e não pode fazer mais do que um ataque no seu turno. Além disso, a criatura pode usar tanto uma ação quanto uma ação bônus no turno dela, mas não ambas. Estes efeitos duram 1 minuto. A criatura pode repetir a salvaguarda ao final de cada turno dela, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso.

Dragão de Latão

Dragão de Latão Ancião

Dragão Colossal, caótico e bom

Classe de Armadura 20 (armadura natural)

Pontos de Vida 297 (17d20 + 119)

Deslocamento 12 m, escavação 12 m, voo 24 m

FOR DES CON INT SAB CAR
27 (+8) 10 (+0) 25 (+7) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4)

Salvaguardas Des +6, Con +13, Sab +8, Car +10

Perícias Furtividade +6, História +9, Percepção +14, Persuasão +10

Imunidades a Dano ígneo

Sentidos percepção às cegas 18 m, visão no escuro 36 m, Percepção passiva 24

Idiomas Comum, Dracônico

Nível de Desafio 20 (25.000 XP)


Resistência Lendária (3/Dia). O dragão escolhe se quer ser bem-sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado.


Ações

Ataques Múltiplos. O dragão pode usar a Presença Aterradora. Ele, então, faz três ataques: um com a mordida e dois com as garras.

Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +14 para acertar, alcance 6 m, um alvo. Dano: 17 (2d8 + 8) contundente.

Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +14 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 15 (2d6 + 8) cortante.

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +14 para acertar, alcance 4,5 m, um alvo. Dano: 19 (2d10 + 8) perfurante.

Presença Aterradora. Cada criatura, à escolha do dragão, que esteja a até 36 metros e ciente dele, deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 18 ou fica amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir a salvaguarda no final dos próprios turnos, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso. Caso seja bem-sucedida na salvaguarda ou quando o efeito se encerrar para ela, a criatura fica imune à Presença Aterradora do dragão pelas próximas 24 horas.

Armas de Sopro (Recarga 5–6). O dragão usa uma das armas de sopro a seguir:

Sopro de Fogo. O dragão exala fogo em uma linha de 27 metros por 3 metros de largura. Cada criatura nessa linha deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 21, sofrendo 56 (16d6) pontos de dano ígneo se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.

Sopro Sonífero. O dragão exala gás sonífero em um cone de 27 metros. Cada criatura nessa área deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 21 ou fica inconsciente por 10 minutos. Este efeito se encerra para a criatura se ela sofrer dano ou se alguém usar uma ação para acordá-la.

Alterar Forma. O dragão magicamente se transforma em um humanoide ou em uma fera que tenha nível de desafio igual ou menor ao dele próprio, ou retorna para a sua forma verdadeira. Ele reverte para a forma verdadeira ao morrer. Qualquer equipamento que esteja usando ou carregando é absorvido ou carregado pela nova forma (à escolha do dragão).

Na nova forma, o dragão mantém seu alinhamento, pontos de vida, Dados de Vida, a habilidade de falar, proficiências, Resistência Lendária, ações de covil e valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma, assim como esta ação. As estatísticas e capacidades do dragão são substituídas pelas da nova forma, exceto por quaisquer características de classe ou ações lendárias da nova forma.


Ações Lendárias

O dragão pode executar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez, e apenas no final do turno de outra criatura. O dragão recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dele.

Detectar. O dragão faz um teste de Sabedoria (Percepção).

Ataque de Cauda. O dragão faz um ataque com a cauda.

Ataque de Asa (Custa 2 Ações). O dragão bate as asas. Cada criatura a até 4,5 metros do dragão deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 22 ou sofre 15 (2d6 + 8) pontos de dano contundente e fica caída. O dragão pode, então, voar por até metade do seu deslocamento de voo.

Dragão de Latão Adulto

Dragão Enorme, caótico e bom

Classe de Armadura 18 (armadura natural)

Pontos de Vida 172 (15d12 + 75)

Deslocamento 12 m, escavação 9 m, voo 24 m

FOR DES CON INT SAB CAR
23 (+6) 10 (+0) 21 (+5) 14 (+2) 13 (+1) 17 (+3)

Salvaguardas Des +5, Con +10, Sab +6, Car +8

Perícias Furtividade +5, História +7, Percepção +11, Persuasão +8

Imunidades a Dano ígneo

Sentidos percepção às cegas 18 m, visão no escuro 36 m, Percepção passiva 21

Idiomas Comum, Dracônico

Nível de Desafio 13 (10.000 XP)


Resistência Lendária (3/Dia). O dragão escolhe se quer ser bem-sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado.


Ações

Ataques Múltiplos. O dragão pode usar a Presença Aterradora. Ele, então, faz três ataques: um com a mordida e dois com as garras.

Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +11 para acertar, alcance 4,5 m, um alvo. Dano: 15 (2d8 + 6) contundente.

Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +11 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 13 (2d6 + 6) cortante.

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +11 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 17 (2d10 + 6) perfurante.

Presença Aterradora. Cada criatura, à escolha do dragão, que esteja a até 36 metros e ciente dele, deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 16 ou fica amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir a salvaguarda no final dos próprios turnos, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso. Caso seja bem-sucedida na salvaguarda ou quando o efeito se encerrar para ela, a criatura fica imune à Presença Aterradora do dragão pelas próximas 24 horas.

Armas de Sopro (Recarga 5–6). O dragão usa uma das armas de sopro a seguir:

Sopro de Fogo. O dragão exala fogo em uma linha de 18 metros por 1,5 metro de largura. Cada criatura nessa linha deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 18, sofrendo 45 (13d6) pontos de dano ígneo se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.

Sopro Sonífero. O dragão exala gás sonífero em um cone de 18 metros. Cada criatura nessa área deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 18 ou fica inconsciente por 10 minutos. Este efeito se encerra para a criatura se ela sofrer dano ou se alguém usar uma ação para acordá-la.


Ações Lendárias

O dragão pode executar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez, e apenas no final do turno de outra criatura. O dragão recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dele.

Detectar. O dragão faz um teste de Sabedoria (Percepção).

Ataque de Cauda. O dragão faz um ataque com a cauda.

Ataque de Asa (Custa 2 Ações). O dragão bate as asas. Cada criatura a até 3 metros do dragão deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 19 ou sofre 13 (2d6 + 6) pontos de dano contundente e fica caída. O dragão pode, então, voar por até metade do seu deslocamento de voo. 

Dragão de Latão Jovem

Dragão Grande, caótico e bom

Classe de Armadura 17 (armadura natural)

Pontos de Vida 110 (13d10 + 39)

Deslocamento 12 m, escavação 6 m, voo 24 m

FOR DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2)

Salvaguardas Des +3, Con +6, Sab +3, Car +5

Perícias Furtividade +3, Percepção +6, Persuasão +5

Imunidades a Dano ígneo

Sentidos percepção às cegas 9 m, visão no escuro 36 m, Percepção passiva 16

Idiomas Comum, Dracônico

Nível de Desafio 6 (2.300 XP)


Ações

Ataques Múltiplos. O dragão faz três ataques: um com a mordida e dois com as garras.

Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) cortante.

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 15 (2d10 + 4) perfurante.

Armas de Sopro (Recarga 5–6). O dragão usa uma das armas de sopro a seguir:

Sopro de Fogo. O dragão exala fogo em uma linha de 12 metros por 1,5 metro de largura. Cada criatura nessa linha deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 14, sofrendo 42 (12d6) pontos de dano ígneo se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.

Sopro Sonífero. O dragão exala gás sonífero em um cone de 9 metros. Cada criatura nessa área deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 14 ou fica inconsciente por 5 minutos. Este efeito se encerra para a criatura se ela sofrer dano ou se alguém usar uma ação para acordá-la.

Dragão de Latão Filhote

Dragão Médio, caótico e bom

Classe de Armadura 16 (armadura natural)

Pontos de Vida 16 (3d8 + 3)

Deslocamento 9 m, escavação 4,5 m, voo 18 m

FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 13 (+1)

Salvaguardas Des +2, Con +3, Sab +2, Car +3

Perícias Furtividade +2, Percepção +4

Imunidades a Dano ígneo

Sentidos percepção às cegas 3 m, visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14

Idiomas Dracônico

Nível de Desafio 1 (200 XP)


Ações

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1d10 + 2) perfurante.

Armas de Sopro (Recarga 5–6). O dragão usa uma das armas de sopro a seguir:

Sopro de Fogo. O dragão exala fogo em uma linha de 6 metros por 1,5 metro de largura. Cada criatura nessa linha deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 11, sofrendo 14 (4d6) pontos de dano ígneo se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.

Sopro Sonífero. O dragão exala gás sonífero em um cone de 4,5 metros. Cada criatura nessa área deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 11 ou fica inconsciente por 1 minuto. Este efeito se encerra para a criatura se ela sofrer dano ou se alguém usar uma ação para acordá-la.

Dragão de Ouro

Dragão de Ouro Ancião

Dragão Colossal, ordeiro e bom

Classe de Armadura 22 (armadura natural)

Pontos de Vida 546 (28d20 + 252)

Deslocamento 12 m, voo 24 m, natação 24 m

FOR DES CON INT SAB CAR
30 (+10) 14 (+2) 29 (+9) 18 (+4) 17 (+3) 28 (+9)

Salvaguardas Des +9, Con +16, Sab +10, Car +16

Perícias Furtividade +9, Intuição +10, Percepção +17, Persuasão +16

Imunidades a Dano ígneo

Sentidos percepção às cegas 18 m, visão no escuro 36 m, Percepção passiva 27

Idiomas Comum, Dracônico

Nível de Desafio 24 (62.000EXP)


Anfíbio. O dragão pode respirar ar e água.

Resistência Lendária (3/Dia). O dragão escolhe se quer ser bem-sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado.


Ações

Ataques Múltiplos. O dragão pode usar a Presença Aterradora. Ele, então, faz três ataques: um com a mordida e dois com as garras.

Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +17 para acertar, alcance 6 m, um alvo. Dano: 19 (2d8 + 10) contundente.

Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +17 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 17 (2d6 + 10) cortante.

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +17 para acertar, alcance 4,5 m, um alvo. Dano: 21 (2d10 + 10) perfurante.

Presença Aterradora. Cada criatura, à escolha do dragão, que esteja a até 36 metros e ciente dele, deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 24 ou fica amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir a salvaguarda no final dos próprios turnos, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso. Caso seja bem-sucedida na salvaguarda ou quando o efeito se encerrar para ela, a criatura fica imune à Presença Aterradora do dragão pelas próximas 24 horas.

Armas de Sopro (Recarga 5–6). O dragão usa uma das armas de sopro a seguir:

Sopro de Fogo. O dragão exala fogo em um cone de 27 metros. Cada criatura nessa área deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 24, sofrendo 71 (13d10) pontos de dano ígneo se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.

Sopro Enfraquecedor. O dragão exala gás em um cone de 27 metros. Cada criatura nessa área deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força CD 24 ou tem desvantagem em jogadas de ataque baseadas em Força, testes de Força e salvaguardas de Força durante 1 minuto. Uma criatura pode repetir a salvaguarda no final dos próprios turnos, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso.

Alterar Forma. O dragão magicamente se transforma em um humanoide ou em uma fera que tenha nível de desafio igual ou menor ao dele próprio, ou retorna para a sua forma verdadeira. Ele reverte para a forma verdadeira ao morrer. Qualquer equipamento que esteja usando ou carregando é absorvido ou carregado pela nova forma (à escolha do dragão).

Na nova forma, o dragão mantém seu alinhamento, pontos de vida, Dados de Vida, a habilidade de falar, proficiências, Resistência Lendária, ações de covil e valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma, assim como esta ação. As estatísticas e capacidades do dragão são substituídas pelas da nova forma, exceto por quaisquer características de classe ou ações lendárias da nova forma.


Ações Lendárias

O dragão pode executar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez, e apenas no final do turno de outra criatura. O dragão recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dele.

Detectar. O dragão faz um teste de Sabedoria (Percepção).

Ataque de Cauda. O dragão faz um ataque com a cauda.

Ataque de Asa (Custa 2 Ações). O dragão bate as asas. Cada criatura a até 4,5 metros do dragão deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 25 ou sofre 17 (2d6 + 10) pontos de dano contundente e fica caída. O dragão pode, então, voar por até metade do seu deslocamento de voo.

Dragão de Ouro Adulto

Dragão Enorme, ordeiro e bom

Classe de Armadura 19 (armadura natural)

Pontos de Vida 256 (19d12 + 133)

Deslocamento 12 m, voo 24 m, natação 24 m

FOR DES CON INT SAB CAR
27 (+8) 14 (+2) 25 (+7) 16 (+3) 15 (+2) 24 (+7)

Salvaguardas Des +8, Con +13, Sab +8, Car +13

Perícias Furtividade +8, Intuição +8, Percepção +14, Persuasão +13

Imunidades a Dano ígneo

Sentidos percepção às cegas 18 m, visão no escuro 36 m, Percepção passiva 24

Idiomas Comum, Dracônico

Nível de Desafio 17 (18.000 XP)


Anfíbio. O dragão pode respirar ar e água.

Resistência Lendária (3/Dia). O dragão escolhe se quer ser bem-sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado.


Ações

Ataques Múltiplos. O dragão pode usar a Presença Aterradora. Ele, então, faz três ataques: um com a mordida e dois com as garras.

Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +14 para acertar, alcance 4,5 m, um alvo. Dano: 17 (2d8 + 8) contundente.

Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +14 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 15 (2d6 + 8) cortante.

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +14 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 19 (2d10 + 8) perfurante.

Presença Aterradora. Cada criatura, à escolha do dragão, que esteja a até 36 metros e ciente dele, deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 21 ou fica amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir a salvaguarda no final dos próprios turnos, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso. Caso seja bem-sucedida na salvaguarda ou quando o efeito se encerrar para ela, a criatura fica imune à Presença Aterradora do dragão pelas próximas 24 horas.

Armas de Sopro (Recarga 5–6). O dragão usa uma das armas de sopro a seguir:

Sopro de Fogo. O dragão exala fogo em um cone de 18 metros. Cada criatura nessa área deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 21, sofrendo 66 (12d10) pontos de dano ígneo se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.

Sopro Enfraquecedor. O dragão exala gás em um cone de 18 metros. Cada criatura nessa área deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força CD 21 ou tem desvantagem nas jogadas de ataque baseadas em Força, testes de Força e salvaguardas de Força durante 1 minuto. Uma criatura pode repetir a salvaguarda no final dos próprios turnos, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso.

Alterar Forma. O dragão magicamente se transforma em um humanoide ou em uma fera que tenha nível de desafio igual ou menor ao dele próprio, ou retorna para a sua forma verdadeira. Ele reverte para a forma verdadeira ao morrer. Qualquer equipamento que esteja usando ou carregando é absorvido ou carregado pela nova forma (à escolha do dragão).

Na nova forma, o dragão mantém seu alinhamento, pontos de vida, Dados de Vida, a habilidade de falar, proficiências, Resistência Lendária, ações de covil e valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma, assim como esta ação. As estatísticas e capacidades do dragão são substituídas pelas da nova forma, exceto por quaisquer características de classe ou ações lendárias da nova forma.


Ações Lendárias

O dragão pode executar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez, e apenas no final do turno de outra criatura. O dragão recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dele.

Detectar. O dragão faz um teste de Sabedoria (Percepção).

Ataque de Cauda. O dragão faz um ataque com a cauda.

Ataque de Asa (Custa 2 Ações). O dragão bate as asas. Cada criatura a até 3 metros do dragão deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 22 ou sofre 15 (2d6 + 8) pontos de dano contundente e fica caída. O dragão pode, então, voar por até metade do seu deslocamento de voo.

Dragão de Ouro Jovem

Dragão Grande, ordeiro e bom

Classe de Armadura 18 (armadura natural)

Pontos de Vida 178 (17d10 + 85)

Deslocamento 12 m, voo 24 m, natação 24 m

FOR DES CON INT SAB CAR
23 (+6) 14 (+2) 21 (+5) 16 (+3) 13 (+1) 20 (+5)

Salvaguardas Des +6, Con +9, Sab +5, Car +9

Perícias Furtividade +6, Intuição +5, Percepção +9, Persuasão +9

Imunidades a Dano ígneo

Sentidos percepção às cegas 9 m, visão no escuro 36 m, Percepção passiva 19

Idiomas Comum, Dracônico

Nível de Desafio 10 (5.900 XP)


Anfíbio. O dragão pode respirar ar e água.


Ações

Ataques Múltiplos. O dragão faz três ataques: um com a mordida e dois com as garras.

Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +10 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 13 (2d6 + 6) cortante.

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +10 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 17 (2d10 + 6) perfurante.

Armas de Sopro (Recarga 5–6). O dragão usa uma das armas de sopro a seguir:

Sopro de Fogo. O dragão exala fogo em um cone de 9 metros. Cada criatura na área deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 17, sofrendo 55 (10d10) pontos de dano ígneo se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.

Sopro Enfraquecedor O dragão exala gás em um cone de 9 metros. Cada criatura nessa área deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força CD 17 ou tem desvantagem nas jogadas de ataque baseadas em Força, testes de Força e salvaguardas de Força durante 1 minuto. Uma criatura pode repetir a salvaguarda no final dos próprios turnos, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso.

Dragão de Ouro Filhote

Dragão Médio, ordeiro e bom

Classe de Armadura 17 (armadura natural)

Pontos de Vida 60 (8d8 + 24)

Deslocamento 9 m, voo 18 m, natação 9 m.

FOR DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 14 (+2) 17 (+3) 14 (+2) 11 (+0) 16 (+3)

Salvaguardas Des +4, Con +5, Sab +2, Car +5

Perícias Furtividade +4, Percepção +4

Imunidades a Dano ígneo

Sentidos percepção às cegas 3 m, visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14

Idiomas Dracônico

Nível de Desafio 3 (700 XP)


Anfíbio. O dragão pode respirar ar e água.


Ações

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 9 (1d10 + 4) perfurante.

Armas de Sopro (Recarga 5–6). O dragão usa uma das armas de sopro a seguir:

Sopro de Fogo. O dragão exala fogo em um cone de 4,5 metros. Cada criatura nessa área deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 13, sofrendo 22 (4d10) pontos de dano ígneo se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.

Sopro Enfraquecedor O dragão exala gás em um cone de 4,5 metros. Cada criatura nessa área deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força CD 13 ou tem desvantagem nas jogadas de ataque baseadas em Força, testes de Força e salvaguardas de Força durante 1 minuto. Uma criatura pode repetir a salvaguarda no final dos próprios turnos, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso.

Dragão de Prata

Dragão de Prata Ancião

Dragão Colossal, ordeiro e bom

Classe de Armadura 22 (armadura natural)

Pontos de Vida 487 (25d20 + 225)

Deslocamento 12 m, voo 24 m

FOR DES CON INT SAB CAR
30 (+10) 10 (+0) 29 (+9) 18 (+4) 15 (+2) 23 (+6)

Salvaguardas Des +7, Con +16, Sab +9, Car +13

Perícias Arcanismo +11, Furtividade +7, História +11, Percepção +16 

Imunidades a Dano gélido

Sentidos visão às cegas 18 m, visão no escuro 36 m, Percepção passiva 26

Idiomas Comum, Dracônico

Nível de Desafio 23 (50.000 XP)


Resistência Lendária (3/Dia). O dragão escolhe se quer ser bem-sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado.


Ações

Ataques Múltiplos. O dragão pode usar a Presença Aterradora. Ele, então, faz três ataques: um com a mordida e dois com as garras.

Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +17 para acertar, alcance 6 m, um alvo. Dano: 19 (2d8 + 10) contundente.

Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +17 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 17 (2d6 + 10) cortante.

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +17 para acertar, alcance 4,5 m, um alvo. Dano: 21 (2d10 + 10) perfurante.

Presença Aterradora. Cada criatura, à escolha do dragão, que esteja a até 36 metros e ciente dele, deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 21 ou fica amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir a salvaguarda no final dos próprios turnos, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso. Caso seja bem-sucedida na salvaguarda ou quando o efeito se encerrar para ela, a criatura fica imune à Presença Aterradora do dragão pelas próximas 24 horas.

Armas de Sopro (Recarga 5–6). O dragão usa uma das armas de sopro a seguir:

Sopro Congelante. O dragão exala uma rajada de gelo em um cone de 27 metros. Cada criatura nessa área deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 24, sofrendo 67 (15d8) pontos de dano gélido se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.

Sopro Paralisante. O dragão exala gás paralisante em um cone de 27 metros. Cada criatura nessa área deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 24 ou fica paralisada durante 1 minuto. Uma criatura pode repetir a salvaguarda no final dos próprios turnos, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso.

Alterar Forma. O dragão magicamente se transforma em um humanoide ou em uma fera que tenha nível de desafio igual ou menor ao dele próprio, ou retorna para a sua forma verdadeira. Ele reverte para a forma verdadeira ao morrer. Qualquer equipamento que esteja usando ou carregando é absorvido ou carregado pela nova forma (à escolha do dragão).

Na nova forma, o dragão mantém seu alinhamento, pontos de vida, Dados de Vida, a habilidade de falar, proficiências, Resistência Lendária, ações de covil e valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma, assim como esta ação. As estatísticas e capacidades do dragão são substituídas pelas da nova forma, exceto por quaisquer características de classe ou ações lendárias da nova forma.


Ações Lendárias

O dragão pode executar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez, e apenas no final do turno de outra criatura. O dragão recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dele.

Detectar. O dragão faz um teste de Sabedoria (Percepção).

Ataque de Cauda. O dragão faz um ataque com a cauda.

Ataque de Asa (Custa 2 Ações). O dragão bate as asas. Cada criatura a até 4,5 metros do dragão deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 25 ou sofre 17 (2d6 + 10) pontos de dano contundente e fica caída. O dragão pode, então, voar por até metade do seu deslocamento de voo.

Dragão de Prata Adulto

Dragão Enorme, ordeiro e bom

Classe de Armadura 19 (armadura natural)

Pontos de Vida 243 (18d12 + 126)

Deslocamento 12 m, voo 24 m

FOR DES CON INT SAB CAR
27 (+8) 10 (+0) 25 (+7) 16 (+3) 13 (+1) 21 (+5)

Salvaguardas Des +5, Con +12, Sab +6, Car +10

Perícias Arcanismo +8, Furtividade +5, História +8, Percepção +11

Imunidades a Dano gélido

Sentidos percepção às cegas 18 m, visão no escuro 36 m, Percepção passiva 21

Idiomas Comum, Dracônico

Nível de Desafio 16 (15.000 XP)


Resistência Lendária (3/Dia). O dragão escolhe se quer ser bem-sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado.


Ações

Ataques Múltiplos. O dragão pode usar a Presença Aterradora. Ele, então, faz três ataques: um com a mordida e dois com as garras.

Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +13 para acertar, alcance 4,5 m, um alvo. Dano: 17 (2d8 + 8) contundente.

Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +13 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 15 (2d6 + 8) cortante.

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +13 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 19 (2d10 + 8) perfurante.

Presença Aterradora. Cada criatura, à escolha do dragão, que esteja a até 36 metros e ciente dele, deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 18 ou fica amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir a salvaguarda no final dos próprios turnos, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso. Se a salvaguarda de uma criatura for bem-sucedida ou o efeito se encerrar, ela fica imune à Presença Aterradora do dragão pelas próximas 24 horas.

Armas de Sopro (Recarga 5–6). O dragão usa uma das armas de sopro a seguir:

Sopro Congelante. O dragão exala uma rajada de gelo em um cone de 18 metros. Cada criatura nessa área deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 20, sofrendo 58 (13d8) pontos de dano gélido se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.

Sopro Paralisante. O dragão exala gás paralisante em um cone de 18 metros. Cada criatura nessa área deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 20 ou fica paralisada durante 1 minuto. Uma criatura pode repetir a salvaguarda no final dos próprios turnos, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso.

Alterar Forma. O dragão magicamente se transforma em um humanoide ou em uma fera que tenha nível de desafio igual ou menor ao dele próprio, ou retorna para a sua forma verdadeira. Ele reverte para a forma verdadeira ao morrer. Qualquer equipamento que esteja usando ou carregando é absorvido ou carregado pela nova forma (à escolha do dragão).

Na nova forma, o dragão mantém seu alinhamento, pontos de vida, Dados de Vida, a habilidade de falar, proficiências, Resistência Lendária, ações de covil e valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma, assim como esta ação. As estatísticas e capacidades do dragão são substituídas pelas da nova forma, exceto por quaisquer características de classe ou ações lendárias da nova forma.


Ações Lendárias

O dragão pode executar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez, e apenas no final do turno de outra criatura. O dragão recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dele.

Detectar. O dragão faz um teste de Sabedoria (Percepção).

Ataque de Cauda. O dragão faz um ataque com a cauda.

Ataque de Asa (Custa 2 Ações). O dragão bate as asas. Cada criatura a até 3 metros do dragão deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 21 ou sofre 15 (2d6 + 8) pontos de dano contundente e fica caída. O dragão pode, então, voar por até metade do seu deslocamento de voo.

Dragão de Prata Jovem

Dragão Grande, ordeiro e bom

Classe de Armadura 18 (armadura natural)

Pontos de Vida 168 (16d10 + 80)

Deslocamento 12 m, voo 24 m

FOR DES CON INT SAB CAR
23 (+6) 10 (+0) 21 (+3) 14 (+2) 11 (+0) 19 (+4)

Salvaguardas Des +4, Con +9, Sab +4, Car +8

Perícias Arcanismo +6, Furtividade +4, História +6, Percepção +8

Imunidades a Dano gélido

Sentidos percepção às cegas 9 m, visão no escuro 36 m, Percepção passiva 18

Idiomas Comum, Dracônico

Nível de Desafio 9 (5.000 XP)


Ações

Ataques Múltiplos. O dragão faz três ataques: um com a mordida e dois com as garras.

Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +10 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 13 (2d6 + 6) cortante.

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +10 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 17 (2d10 + 6) perfurante.

Armas de Sopro (Recarga 5–6). O dragão usa uma das armas de sopro a seguir:

Sopro Congelante. O dragão exala uma rajada de gelo em um cone de 9 metros. Cada criatura nessa área deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 17, sofrendo 54 (12d8) pontos de dano gélido se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.

Sopro Paralisante. O dragão exala gás paralisante em um cone de 9 metros. Cada criatura nessa área deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 17 ou fica paralisada durante 1 minuto. Uma criatura pode repetir a salvaguarda no final dos próprios turnos, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso.

Dragão de Prata Filhote

Dragão Médio, ordeiro e bom

Classe de Armadura 17 (armadura natural)

Pontos de Vida 45 (6d8 + 18)

Deslocamento 9 m, voo 18 m

FOR DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2)

Salvaguardas Des +2, Con +5, Sab +2, Car +4

Perícias Furtividade +2, Percepção +4

Imunidades a Dano gélido

Sentidos percepção às cegas 3 m, visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14

Idiomas Dracônico

Nível de Desafio 2 (450 XP)


Ações

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 9 (1d10 + 4) perfurante.

Armas de Sopro (Recarga 5–6). O dragão usa uma das armas de sopro a seguir:

Sopro Congelante. O dragão exala uma rajada de gelo em um cone de 4,5 metros. Cada criatura nessa área deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 13, sofrendo 18 (4d8) pontos de dano gélido se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.

Sopro Paralisante. O dragão exala gás paralisante em um cone de 4,5 metros. Cada criatura nessa área deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 13 ou fica paralisada durante 1 minuto. Uma criatura pode repetir a salvaguarda no final dos próprios turnos, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso.


Créditos

DRS – Documento de Referência de Sistema 5.1
Originalmente traduzido a partir do SRD (System Reference Document) 5.1, sob autorização expressa da Wizards of The Coast
Atualizado com a tradução oficial de D&D no Brasil, pela Galápagos


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