Lendas e Histórias

Por James Haeck
Traduzido por Ricardo Costa
Originalmente publicado em 16 de outubro de 2020 em https://www.dndbeyond.com/posts/890-spell-spotlight-legend-lore
Imagem Destacada da Wizards of the Coast


Lendas e Histórias

5º círculo, adivinhação

Tempo de Conjuração: 10 minutos

Alcance: Pessoal

Componentes: V, S, M (um incenso no valor mínimo de 250 PO, que a magia consome, e quatro tiras de marfim no valor mínimo de 50 PO cada)

Duração: Instantânea

Nomeie ou descreva uma pessoa, local ou objeto. A magia traz à sua mente um breve resumo de conhecimento significativo sobre aquilo que você nomeou. O conhecimento pode consistir de contos atuais, histórias esquecidas ou até mesmo conhecimento secreto que nunca foi amplamente sabido. Se aquilo que nomeou não for de importância lendária, você não obtém nenhuma informação. Quanto mais informação você já tiver sobre a coisa, mais precisa e detalhada é a informação que recebe.

Essa informação é precisa, mas pode ser expressa em linguagem figurada. Por exemplo, se você tem um misterioso machado mágico na mão, a magia pode produzir esta informação: “Ai do malfeitor cuja mão tocar o machado, pois mesmo o cabo dele decepa a mão dos ímpios. Apenas um verdadeiro Filho da Pedra, um adorador de Moradin e por ele amado poderá evocar os verdadeiros poderes do machado, e apenas com a palavra sagrada Rudnogg nos lábios”.


Magia em Foco é uma série que explora as magias mais excepcionais, problemáticas, subestimadas, superestimadas ou que apenas são estranhas no jogo de Dungeons & Dragons, dando a você as ferramentas necessárias para interpretar um conjurador que sabe exatamente o que elas podem fazer. Hoje vamos dar uma olhada em uma magia icônica que pode revelar os mistérios de figuras lendárias, itens mágicos e míticos e lugares de poder há muito esquecidos: lendas e histórias! Disponível para bardos, clérigos, magos e bruxos com o patrono Imortal (Undying), esta magia é útil para personagens que querem cavar fundo nas histórias da campanha, desvendar quebra-cabeças codificados em masmorras ancestrais ou aprender sobre os poderes de itens mágicos que encontraram.

Para DMs, essa magia pode ser assustadora quando conjurada pela primeira vez pelos jogadores. Como improvisar toda aquelas histórias? Quanto de informação fornecer? Como dizer as coisas de uma maneira enigmática? Permita então este artigo de Magia em Foco colocar seus temores para descansar.

Imagem da Wizards of the Coast

O que é a Magia Lendas e Histórias?

Lendas e histórias é uma magia de adivinhação de 5º círculo que se torna disponível para algumas classes conjuradoras assim que os heróis ascendem de heróis locais para aventureiros que percorrem as terras do reino. Ela permite que os aventureiros sejam capazes de encherem suas mentes com lendas sobre qualquer pessoa, lugar ou objeto que possam nomear. Esse conhecimento pode se estender desde rumores recentes até mitos perdidos há muito tempo – tudo a critério do DM.

Sendo uma magia incrivelmente “em aberto”, ela é bem difícil para o DM arbitrar – e também, arriscado para os jogadores usarem. Uma magia de 5º nível é bem poderosa e gastá-la somente por conta de um rumor insignificante pode levar o conjurador ao desapontamento. Portanto, o DM deve exercitar um difícil equilíbrio sempre que os jogadores usarem esta magia: como entregar informação suficiente para fazer seus jogadores sentirem que seu investimento valeu a pena sem dar tanta informação, de modo que não retire de sua campanha todo o mistério?  

Arbitrando Lendas e Histórias, para DMs

Imagem da Wizards of the Coast

Se sentir que uma magia dessas poderá arruinar o enredo da sua campanha, você não está sozinho.  Às vezes, a melhor parte de uma campanha longa de D&D é fornecer pedacinhos enigmáticos de uma história ao fim de cada masmorra, dando lentamente aos jogadores todas as peças de um grande quebra-cabeças que leva ao coração do plano principal do vilão. Um mago que conjura lendas e histórias e nomeie o principal vilão ou a localização do lugar onde o ritual da destruição do mundo será executado (e coisas do tipo) pode soar como os jogadores desatando facilmente a trama do seu enredo.

Mas não precisa ser assim! A quantidade de informações que um personagem pode aprender de uma simples conjuração desta magia está, em primeira instância, a cargo do DM, apesar da magia sugerir vagamente que o personagem aprende “um breve resumo de conhecimento significativo sobre aquilo que nomeou. O conhecimento pode consistir de contos atuais, histórias esquecidas ou até mesmo de conhecimento secreto que nunca foi amplamente divulgado”. Se você está preocupado que essa magia vá drenar toda a mística de seu mundo de jogo, não fique assim. Aliás, alegre-se! O fato dos seus jogadores estarem usando esta magia significa que eles se importam com o seu mundo!

Se você quer mais referências, podemos tirar inspiração das regras de antigas edições do D&D. Para auxiliá-los, vamos folhear duas versões da magia: a original, da 1ª edição do Livro do Jogador do AD&D e o texto da magia da 3ª Edição do Livro do Jogador. Ambas as versões contêm fragmentos de informações úteis que você pode usar como guia, ou descartá-las em favor de seu próprio julgamento. 

Uma maneira de manter as “rédeas curtas” ao dar informações e fazer a magia ser mais difícil de conjurar é se os personagens tiverem poucas, mas preciosas, informações no início e torná-la mais fácil de conjurar se eles tiverem uma gama maior de conhecimento ou uma conexão direta ao lendário personagem, local ou item sobre os quais estão tentando aprender mais. No AD&D, lendas e histórias tem o seguinte texto:

Se a pessoa ou coisa está ao seu alcance, ou se o mago está no lugar em questão, a chance da magia produzir resultados é muito maior e o tempo de conjuração é somente de 1d4 turnos. Se somente informações detalhadas da pessoa, lugar ou coisa é conhecida, o tempo de conjuração é de 1d10 dias. Se somente rumores são conhecidos, o tempo de conjuração é 2d6 semanas. Durante a conjuração, o mago não pode se engajar em atividades outras que não seja a sua rotina: comer, dormir etc.

Isso pode tornar o uso de lendas e histórias em uma atividade em tempo livre, que o mago pode executar enquanto outros membros do grupo estão criando magias, construindo fortalezas ou pesquisando rumores (veja o capítulo 6 do Dungeon Master’s Guide: Livro do Mestre para mais informações sobre atividade em tempo livre).

Imagem da Wizards of the Coast

Como Entregar Informações no Improviso


Mais frequente do que qualquer coisa, o desafio em lidar com essa magia é não ter informação suficiente preparada – ou, se você tem um legendário detalhado para o personagem, local ou item em questão, então o desafio é escolher qual informação é mais relevante. Aqui estão duas razões principais de que porque improvisar uma resposta a essa magia é tão difícil. Primeiro, assim como adivinhação, a magia clerical equivalente a essa, a descrição encoraja você a falar por charadas ou dicas enigmáticas. Improvisar frases fantásticas e, ainda por cima, informativas é absurdamente difícil, mesmo para os DM mais experientes.

A segunda questão é que é mais fácil resolver as coisas com essa regra de ouro. Tente quebrar sua resposta em três frases separadas. As primeiras duas frases transmitem informação mais como uma pergunta ou uma situação divertida, e a frase final conta ao personagem um pedaço da informação que é desesperadamente importante para os objetivos deles (ou, se eles estão usando lendas e histórias para aprender sobre um personagem, local ou item que não é crítico para o enredo, faça com que a frase final seja mais dramática ou forneça um pedaço atraente de conhecimento). A pergunta nem precisa ser relevante: tudo que ela precisa fornecer é um senso de grandeza e história. A coisa mais importante que essa magia pode fazer é encorajar seus jogadores a buscar mais conhecimento e possivelmente apontar a direção correta para encontrá-lo, e não responder todas as questões.

Imagem da Wizards of the Coast

Qual Conhecimento Conta como Lendário?


Uma maneira de barrar personagens que abusam de lendas e histórias é restringir a definição do que conta como lendário. Isso está vagamente descrito no texto atual da magia, mas na 3ª edição, lendas e histórias contêm este texto, que esclarece o que é e ou que não é capaz de ser uma lenda: “personagens que estão no 11º nível ou maior são ‘lendários’, assim como os tipos de criaturas que eles combatem, os maiores itens mágicos que eles possuem e os lugares onde eles realizam seus principais feitos”.

Essa informação é uma boa regra de ouro, mas tenha cuidado para não ficar limitado por esta questão de nível. Se você quiser, pode existir a lenda de um simples camponês que conseguiu o antigo tesouro perdido de uma rainha, derrotando um dragão vermelho em uma disputa de astúcia, não se preocupando que o camponês, nem o dragão e nem a disputa tenha envolvido personagens de 11º nível! A única coisa que realmente importa quando for decidir o que é lendário ou não é se ela passa de geração para geração, através de canções ou textos, ou pela tradição oral. Algumas lendas morrem com o passar dos anos, mas isso não muda o fato de que os feitos foram, algum dia, lendários.


James Haeck é o principal escritor do D&D Beyond, co-autor de  Waterdeep: Dragon Heist, Baldur’s Gate: Descida ao Avernus  e do  Explorer’s Guide to Wildemount,  do Critical Role. É um membro do Guild Adepts, e escritor freelance para a Wizards of the Coast, D&D Adventurers League e outras companhias de RPG. Ele vive em Seattle, Washington, com suas esposa Hannah e suas companheiras animais, Mei e Marzipan. Você pode encontrá-lo perdendo tempo no Twitter em @jamesjhaeck.


Agora temos material de D&D em português. Não perca a chance e adquira seus livros do jogo de RPG mais popular do mundo!

Você pode gostar...

Deixe um comentário

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *

%d blogueiros gostam disto: