Monstros – D – Outros (DRS)

Dinossauros

Plesiossauro

Fera Grande, sem alinhamento

Classe de Armadura 13 (armadura natural)

Pontos de Vida 68 (8d10 + 24)

Deslocamento 6 m, natação 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 2 (−4) 12 (+1) 5 (−3)

Perícias Furtividade +4, Percepção +3

Sentidos Percepção passiva 13

Idiomas

Nível de Desafio 2 (450 XP)


Prender a Respiração. O plesiossauro pode prender a respiração por 1 hora.


Ações

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 14 (3d6 + 4) perfurante.

Tiranossauro Rex

Fera Enorme, sem alinhamento

Classe de Armadura 13 (armadura natural)

Pontos de Vida 136 (13d12+52)

Deslocamento 15 m

FOR DES CON INT SAB CAR
25 (+7) 10 (+0) 19 (+4) 2 (−4) 12 (+1) 9 (−1)

Perícias Percepção +4

Sentidos Percepção passiva 14

Idiomas

Nível de Desafio 8 (3.900 XP)


Ações

Ataques Múltiplos. O tiranossauro faz dois ataques: um com a mordida e um com a cauda. Ele não pode fazer os dois ataques contra o mesmo alvo.

Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +10 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 20 (3d8 + 7) contundente.

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +10 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 33 (4d12 + 7) perfurante. Se o alvo for uma criatura Média ou menor, ele é agarrado (CD 17 para escapar). Até o agarramento terminar, o alvo fica contido, e o tiranossauro não pode morder outro alvo.

Tricerátopo

Fera Enorme, sem alinhamento

Classe de Armadura 13 (armadura natural)

Pontos de Vida 95 (10d12+30)

Deslocamento 15 m

FOR DES CON INT SAB CAR
22 (+6) 9 (−1) 17 (+3) 2 (−4) 11 (+0) 5 (−3)

Sentidos Percepção passiva 10

Idiomas

Nível de Desafio 5 (1.800 XP)


Atropelar em Carga. Se o tricerátopo se mover ao menos 6 metros em linha reta na direção de uma criatura e, em seguida, atingi-la com os chifres, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força CD 13 ou fica caída. Se o alvo estiver caído, o tricerátopo pode fazer um ataque de pisotear contra ele com uma ação bônus.


Ações

Chifres. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 24 (4d8 + 6) perfurante.

Pisotear. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura caída. Dano: 22 (3d10 + 6) contundente.

Dragão Tartaruga

Dragão Colossal, neutro

Classe de Armadura 20 (armadura natural)

Pontos de Vida 341 (22d20 + 110)

Deslocamento 6 m, natação 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR
25 (+7) 10 (+0) 20 (+5) 10 (+0) 12 (+1) 12 (+1)

Salvaguardas Des +6, Con +11, Sab +7

Resistências a Dano ígneo

Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 11

Idiomas Aquan, Dracônico

Nível de Desafio 17 (18.000 XP)


Anfíbio. O dragão tartaruga pode respirar ar e água.


Ações

Ataques Múltiplos. O dragão tartaruga faz três ataques: um com a mordida e dois com as garras. Ele pode fazer um ataque com a cauda no lugar dos dois ataques com a garra.

Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +13 para acertar, alcance 4,5 m, um alvo. Dano: 26 (3d12 + 7) contundente. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 20 ou é empurrado a até 3 metros do dragão tartaruga e fica caído.

Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +13 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 16 (2d8 + 7) cortante.

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +13 para acertar, alcance 4,5 m, um alvo. Dano: 26 (3d12 + 7) perfurante.

Sopro de Vapor (Recarga 5–6). O dragão tartaruga exala vapor escaldante em um cone de 18 metros. Cada criatura nessa área deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 18, sofrendo 52 (15d6) pontos de dano ígneo se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso. Estar submerso não concede resistência contra este dano.

Draider

Monstruosidade Grande, caótico e mau

Classe de Armadura 19 (armadura natural)

Pontos de Vida 123 (13d10 + 52)

Deslocamento 9 m, escalada 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 16 (+3) 18 (+4) 13 (+1) 14 (+2) 12 (+1)

Perícias Furtividade +9, Percepção +5

Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 15

Idiomas Élfico, Subcomum

Nível de Desafio 6 (2.300 XP)


Ancestralidade Feérica. A draider tem vantagem em salvaguardas contra ser enfeitiçada, e magia não pode colocá-la para dormir.

Andar na Teia. A draider ignora restrições de movimento causadas por teias.

Conjuração Inata. Sabedoria é o atributo de conjuração inata da draider (CD 13 para evitar magia). Ela pode conjurar inatamente as seguintes magias, sem precisar de componentes materiais:

À vontade: luzes dançantes

1/dia cada: escuridão, fogo das fadas

Escalada de Aranha. A draider pode escalar superfícies difíceis, inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer um teste de atributo.

Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto sob a luz do sol, a draider tem desvantagem nas jogadas de ataque, assim como em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão.


Ações

Ataques Múltiplos. A draider faz três ataques, com a espada longa ou com o arco longo. Ela pode substituir um desses ataques por um ataque com a mordida.

Espada Longa. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1d8 + 3) cortante, ou 8 (1d10 + 3) cortante se usada com duas mãos.

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 2 (1d4) perfurante mais 9 (2d8) venenoso.

Arco Longo. Arma de Combate à Distância: +6 para acertar, alcance 45/180 m, um alvo. Dano: 7 (1d8 + 3) perfurante mais 4 (1d8) venenoso.

Dríade

Feérico Médio, neutro

Classe de Armadura 11 (16 com pele-casca)

Pontos de Vida 22 (5d8)

Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 18 (+4)

Perícias Furtividade +5, Percepção +4

Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14

Idiomas Élfico, Silvestre

Nível de Desafio 1 (200 XP)


Conjuração Inata. Carisma é o atributo de conjuração inata da dríade (CD 14 para evitar magia). Ela pode conjurar inatamente as magias a seguir, sem precisar de componentes materiais:

À vontade: arte druídica

3/dia cada: bom fruto, emaranhar

1/dia cada: bordão místico, passo sem rastro, pele-casca

Falar com Feras e Plantas. A dríade pode se comunicar com feras e plantas, como se compartilhassem o mesmo idioma.

Resistência à Magia. Esta criatura tem vantagem nas salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.

Passo Arbóreo. Uma vez no seu turno, a dríade pode usar 3 metros do seu deslocamento para entrar magicamente em uma árvore viva ao seu alcance e emergir de uma segunda árvore viva a até 18 metros da primeira árvore, aparecendo em um espaço desocupado a até 1,5 metro da segunda árvore. Ambas as árvores devem ser de tamanho Grande ou maior.


Ações

Clava. Arma de Combate Corpo a Corpo: +2 para acertar (+6 para acertar com bordão místico), alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 2 (1d4) contundente, ou 8 (1d8 + 4) contundente com bordão místico.

Encanto Feérico A dríade escolhe como alvo um humanoide

ou fera que esteja à vista e a até 9 metros dela. Se o alvo puder ver a dríade, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria CD 14 ou fica enfeitiçado. A criatura enfeitiçada considera a dríade uma amiga de confiança que deve ser atendida e protegida. Embora o alvo não esteja sob controle da dríade, ele atende às solicitações ou ações dela da melhor maneira possível.

Cada vez que a dríade ou os aliados dela fizerem algo prejudicial para o alvo, ele pode repetir a salvaguarda, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso. Caso contrário, o efeito dura 24 horas ou até a dríade morrer, estar em um outro plano de existência diferente do do alvo, ou encerrar o efeito com uma ação bônus. Se a salvaguarda do alvo for bem-sucedida, ele fica imune ao Encanto Feérico da dríade pelas próximas 24 horas.

A dríade não pode ter mais do que um humanoide e até três feras enfeitiçados ao mesmo tempo.

Duergar

Humanoide Médio (anão), ordeiro e mau

Classe de Armadura 16 (lórica de escamas, escudo)

Pontos de Vida 26 (4d8 + 8)

Deslocamento 7,5 m

FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 9 (−1)

Resistência a Dano venenoso

Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 10

Idiomas Anão, Subcomum

Nível de Desafio 1 (200 XP)


Resiliência Duergar. O duergar tem vantagem nas salvaguardas contra venenos, magias e ilusões, bem como para resistir a ser enfeitiçado ou paralisado.

Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto sob a luz do sol, o duergar tem desvantagem nas jogadas de ataque, assim como em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão.


Ações

Picareta de Guerra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1d8 + 2) perfurante, ou 11 (2d8 + 2) perfurante enquanto estiver aumentado.

Azagaia. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +4 para acertar, alcance 1,5 m ou alcance 9/36 m, um alvo. Dano: 5 (1d6 + 2) perfurante, ou 9 (2d6 + 2) perfurante enquanto estiver aumentado.

Aumentar (Recarga após um Descanso Curto ou Longo). Durante 1 minuto, o duergar magicamente aumenta de tamanho, junto com qualquer coisa que esteja usando ou carregando. Enquanto estiver aumentado, o duergar é Grande, dobra seus dado de dano em ataques armados baseados em Força (incluso no ataque), e tem vantagem nos testes de Força e salvaguardas de Força. Se o duergar não tiver espaço para se tornar Grande, ele alcança o tamanho máximo possível no espaço disponível.

Invisibilidade (Recarga após um Descanso Curto ou Longo). O duergar fica invisível magicamente até atacar, conjurar uma magia ou usar Aumentar, ou até que a concentração dele seja interrompida, por até 1 hora (como se estivesse se concentrando em uma magia). Qualquer equipamento que o duergar esteja usando ou carregando fica invisível com ele.

Dúplice

Monstruosidade Média (metamorfo), neutro

Classe de Armadura 14

Pontos de Vida 52 (8d8 + 16)

Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
11 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2)

Perícias Enganação +6, Intuição +3

Imunidades à Condição enfeitiçado

Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11

Idiomas Comum

Nível de Desafio 3 (700 XP)


Metamorfo. O dúplice pode usar a sua ação para se transformar em um humanoide Pequeno ou Médio que já tenha visto, ou retornar à sua forma verdadeira. Suas estatísticas, exceto o tamanho, são as mesmas em todas as formas. Qualquer equipamento que ele estiver usando ou carregando não é transformado. Ele reverte para a forma verdadeira ao morrer.

Ataque Surpresa. Se o dúplice surpreender uma criatura e acertá-la com um ataque na primeira rodada do combate, o alvo sofre 10 (3d6) pontos de dano adicionais.

Emboscador. Na primeira rodada de um combate, o dúplice tem vantagem em jogadas de ataque contra qualquer criatura que tenha surpreendido.


Ações

Ataques Múltiplos. O dúplice faz dois ataques corpo a corpo.

Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1d6 + 4) contundente.

Ler Pensamentos. O dúplice lê magicamente os pensamentos superficiais de uma criatura a até 18 metros dele. O efeito pode penetrar barreiras, mas 1 metro de madeira ou terra, 60 centímetros de pedra, 5 centímetros de metal ou uma folha fina de chumbo o bloqueiam. Enquanto o alvo estiver no alcance, o dúplice pode continuar a ler os pensamentos dele, desde que a concentração do dúplice não seja quebrada (como se estivesse se concentrando em uma magia). Enquanto estiver lendo a mente do alvo, o dúplice tem vantagem em testes de Sabedoria (Intuição) e Carisma (Enganação, Intimidação e Persuasão) contra o alvo.


Créditos

DRS – Documento de Referência de Sistema 5.1
Originalmente traduzido a partir do SRD (System Reference Document) 5.1, sob autorização expressa da Wizards of The Coast
Atualizado com a tradução oficial de D&D no Brasil, pela Galápagos


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