Estrada Para Portal de Baldur: Mortíferos Demônios

Por James Haeck
Traduzido por Daniel Bartolomei Vieira
Originalmente publicado em 22 de julho de 2019 em https://www.dndbeyond.com/posts/545-encounter-of-the-week-deathly-demons
Imagem Destacada da Wizards of the Coast


Cartografia da Wizards of the Coast

A Estrada para Portal de Baldur levou nossos aventureiros de volta para o Caminho do Comércio, a poderosa estrada na qual eles começaram esta jornada. No entanto, as coisas começaram a ficar mais complicadas desde a última vez que eles andaram por esta histórica estrada. Agora, os aventureiros foram incumbidos com a tarefa de entregar notícias sobre o ataque à Ponte Boareskyr ao Alto Superintendente Thavius Kreeg em Elturel. Mesmo que decidam recusar esta missão (afinal de contas, o problema não é deles a menos que queiram que seja), as estradas de Elturgard estão cada vez mais perigosas. Cultos demoníacos brotaram dos recônditos mais sombrios destas terras, e o caos tem procurado envenenar o coração da própria Elturel.

O encontro desta vez é intitulado Mortíferos Demônios! A próxima parada dos aventureiros pela estrada é uma pequena comunidade agrícola chamada Triel — o lugar perfeito para que os cultistas de Orcus tentem invocações secretas. Este encontro faz parte da série A Estrada Para Portal de Baldur, na qual um grupo de aventureiros viaja pela Costa da Espada por quase dois meses por estrada e pelos ermos, desde os portões de Águas Profundas até o limiar de Portal de Baldur. Você pode usar esta série como uma introdução para a aventura de D&D Baldur’s Gate: Descida ao Avernus, como uma expansão para a sequência da caravana na primeira aventura de D&D, Hoard of the Dragon Queen [Tesouro da Rainha Dragão] ou como uma parte de encontros independentes.

Você pode monitorar esta jornada no enorme mapa da Costa da Espada, originalmente apresentado no Guia do Aventureiro para a Costa da Espada. A viagem de Águas Profundas até Portal de Baldur cobre cerca de 1.200 quilômetros de ermos, com e sem estrada. Um grupo pequeno a cavalo pode percorrer cerca de 38 quilômetros por dia em um ritmo normal, com um pouco menos de dois dias livres de descanso por dezena. Resumindo, esta viagem leva cerca de um mês para ser feita por um pequeno grupo  de aventureiros – supondo que estejam bem preparados e nenhuma complicação aconteça. Vale lembrar que nem todo dia de viagem precisa ser representado por um encontro, os aventureiros podem viajar por dias tendo apenas encontros menores com mercadores e viajantes de passagem.

Este é o nono encontro nessa jornada.  Os encontros anteriores são:

  1. A Estrada Para Portal de Baldur
  2. O Diabo Está nos Detalhes
  3. Perigo em Vau da Adaga
  4. Saqueadores das Brumas
  5. Desvio em Lança de Dragão
  6. Terror em Garrastroll
  7. Uma Parada na Ponte Boareskyr
  8. Nêmese Najarano

Ajustando o Nível


Os aventureiros deveriam estar ao menos no 3º nível antes de começarem este encontro. Embora esta série de encontros supostamente os leve diretamente até Baldur’s Gate: Descida ao Avernus, esta aventura começa com os aventureiros no 1º nível. Você pode escolher uma das seguintes opções, ou criar seu próprio plano para fazer com que esta série siga tranquilamente até Descida ao Avernus:

  1. Trate esta série como um prólogo, e comece Descida ao Avernus novamente no 1º nível com novos personagens;
  2. Ajuste a parte que ocorre em Portal de Baldur em Descida ao Avernus do 1º nível para o 3º nível, e diminua significativamente o ganho de pontos de experiência até eles chegarem em Avernus.
  3. Pule toda a parte de Portal de Baldur e vá direto ao Avernus.

Encontro de Combate: Mortíferos Demônios!

Este encontro de combate é adequado para aventureiros do 3º nível. Se os aventureiros decidirem ignorar o gancho para a trama, ele poderia retornar para puxar o pé deles quando se deparam com um encontro fatal mais adiante!

O monstro central deste encontro é um dybbuk, um demônio titereiro de um cadáver, apresentado no Tomo de Mordenkainen sobre Inimigos. Caso você não tenha esse livro, você pode usar as estatísticas de jogo de um fantasma, com as seguintes alterações: o fantasma pode usar somente a característica Possessão em cadáveres, que falham automaticamente sem suas salvaguardas para resistir a esta característica.

Início do Encontro


Conforme os aventureiros atravessam os ermos, leia ou parafraseie o seguinte:

Após vários e vários extenuantes dias de viagem através dos ermos, vocês finalmente estão de volta ao Caminho do Comércio. Os últimos dias de viagem transcorreram sem demais incidentes. Hoje, todavia… bom, vocês estão com um mau pressentimento sobre o dia de hoje. O céu está nublado e cheio de nuvens carregadas, uma bela ameaça de chuva. Até mesmo o ar do sacro reino de Elturgard parece meio adoentado hoje.

Então vocês ouvem. Um grito, vindo dos morros baixos que ficam a oeste. Um grito de gelar o sangue. O que vocês fazem?

Imagem da Wizards of the Coast

Se os aventureiros ignorarem este gancho, não os force a seguirem a trama. Deixe eles viajarem em direção a Triel sem qualquer problema. No entanto, se eles saírem à procura da origem do berro, eles saem da estrada e partem na direção dos morros. Um aventureiro que seja bem-sucedido em um teste de Sabedoria CD 11 (Sobrevivência) nota pegadas recentes na lama, e um aventureiro bem-sucedido neste teste por 5 ou mais nota sutis marcas de algo sendo arrastado — como se alguém tivesse sido arrastado morro acima contra sua vontade. Um aventureiro que seja bem-sucedido neste teste por 10 ou mais encontra um símbolo meio enterrado na lama — um alfinete de prata no formato de um escudo, ostentando o símbolo da cabeça de um cavalo.

Um aventureiro que seja bem-sucedido em um teste de Inteligência CD 15 (História ou Religião) reconhece este símbolo como sendo o ícone dos Cavaleiros Infernais, uma ordem de cavaleiros de Elturgard que, dizem, cavalgou no próprio Avernus para se juntar à Guerra Sangrenta e destruir tanto demônios quanto diabos. Embora esses tais Cavaleiros Infernais sejam somente descendentes destes bravos soldados, eles ainda estão entre os maiores combatentes de toda a Costa da Espada.

Os Atos Vis do Culto de Orcus


No topo de um dos morros vive um culto adorador de Orcus, o Príncipe Demônio dos Mortos-Vivos. Na noite passada, os cultistas emboscaram um Cavaleiro Infernal chamado Sir Emarkos; o cavaleiro foi ferido em combate com um troll, e estava cavalgando de volta a Elturel para se recuperar. Ele foi emboscado pelos cultistas, amarrador, amordaçado e levado para o altar no topo do morro para ser sacrificado em um ritual dedicado ao seu tenebroso semideus.

O líder do culto é um franzino meio-orc com uma barba falha e desgrenhada chamado Gasthyr, e seu tenente é um humano pálido e com olheiras escuras sob os olhos, chamado Heelon. Ambos são fanáticos do culto. Gasthyr usa um broche roubado do Cavaleiro Infernal. Se os aventureiros o examinarem, eles descobrem que o broche combina com o símbolo que encontraram antes — um escudo ostentando a cabeça de um cavalo, embora o broche seja mais largo que o alfinete. Este emblema dos Cavaleiros Infernais de Elturel é encantado com magias de proteção: é um broche de escudo.

O Acampamento do Culto de Orcus


Imagem da Wizards of the Coast

No topo destes morros áridos e rochosos nas proximidades de Triel existem três pedras fundamentais desgastadas pelo tempo e pelas intempéries. Estes monumentos já foram um altar dedicado à Tríade, os três deuses aliados conhecidos como Torm, Tyr e Ilmater. Estas pedras acabaram esquecidas após alguma antiga guerra, e seu outrora sagrado solo foi profanado por um culto que reverencia o Lorde Demônio Orcus. As três pedras possuem, cada uma, seis metros de altura, e formam um triângulo de quatro metros e meio de cada lado. No centro deste triângulo há um bloco de pedra, largo o suficiente para que um humano adulto caiba em cima.

Os dois fanáticos do culto, seus quatro cultistas e seus dois mastins estão de pé dentro do triângulo. O cavaleiro conhecido como Sir Emarkos está inconsciente, despido de sua armadura, amarrado e amordaçado, e foi deitado sobre o bloco de pedra. Seus gritos atraíram o grupo até este local; o cavaleiro teve grotescos e profanos símbolos talhados em seu peito pela adaga ritual de Gasthyr. Quando os aventureiros chegam, Gasthyr está sobre Emarkos, sua adaga erguida. Se eles não interferirem imediatamente, o líder do culto enterra a lâmina no peito do cavaleiro, matando-o instantaneamente e sacrificando-o para Orcus. Gasthyr ou Heelon fogem do local do ritual se o outro for derrotado, e se esconde nos ermos ali nas proximidades até o cair da noite, quando então retorna em segredo até Triel. 

Se Emarkos for morto sobre o bloco de pedra, um portal crepitante para o Abismo se abre em pleno ar no meio das pedras, e um demônio magricela e molenga chamado dybbuk atravessa. Os quatro cultistas desabam no chão assim que seus espíritos são arrancados de seus corpos e arrastados até o portal. Por fim, uma energia tenebrosa começa a crepitar ao redor dos dois mastins, e eles ganem e uivam conforme são dolorosamente transformados em mastins das sombras. O dybbuk, então, possui o cadáver do cavaleiro e os líderes do culto que sobreviveram correm em direção a Triel, onde podem causar um caos incontrolável.

Se Emarkos for salvo, nenhum destes terríveis acontecimentos ocorre, e ele agradece muito aos aventureiros pela ação heroica. Ele pede-lhes com urgência que evitem Triel, que é de onde vieram tais cultistas. Quanto a ele, conjura encontrar montaria e invoca seu fiel cavalo de guerra Luxio ao seu lado. Ele sorri para os aventureiros e diz que encontrará uma maneira de ajudá-los se vierem a encontrá-lo em Elturel.

Você sabia? Você pode narrar este encontro usando o D&D Beyond Enconter Builder, o construtor de encontros do D&D Beyond!

Problemas em Triel


Imagem da Wizards of the Coast

Tudo bem se os jogadores ignorarem o gancho. Os aventureiros chegam em Triel tarde da noite sem mais problemas. Contudo, enquanto descansam noite adentro na aldeia, o cavaleiro retorna. O cavaleiro cadáver cambaleia pelas ruas, controlado pelo dybbuk invocado pelos cultistas de Orcus que se reúnem ao norte da aldeia. O demônio está acompanhado por dois fiéis mastins das sombras que foram mandados esperar para matar somente depois que o dybbuk começasse a matança. Os mastins das sombras rapidamente deixam o centro da aldeia para caçar os aldeões que tentarem fugir, mas um deles retorna até o lado do dybbuk se o seu mestre demoníaco for atacado, retornando no começo da segunda rodada de combate.

Os aventureiros estão enfraquecidos durante a noite, quando o dybbuk invade a casa do tecelão local e aterroriza a família lá dentro ao arrastar tripas ensanguentadas, excretar pilhas de vermes se retorcendo e contorcer os membros de seu hospedeiro de formas impossíveis enquanto deixa uma trilha de meleca escorrida pelo chão.

Uma multidão composta de ao menos dez aldeões horrorizados se reúne do lado de fora da casa em cerca de cinco minutos. Uma vez que a multidão se reúne, o dybbuk para de brincar com sua comida e começa a matar. Ele saca a espada longa do cavaleiro e começa a brandi-la contra os plebeus ali reunidos. A noite tranquila é perturbada por uma risada maníaca e por gritos de gelar o sangue dos mortos. Se os aventureiros desejarem ajudar, lembre-se apenas que eles provavelmente estarão dormindo — e se eles pararem para vestir suas armaduras, ao menos duas dúzias de pessoas já terão morrido. Se for deixado à vontade por dez minutos (o tempo que leva para vestir um traje completo de armadura pesada), o dybbuk terá devastado Triel, matando dúzias de aldeões enquanto quaisquer sobreviventes fogem para as fazendas nos campos vizinhos e se escondem em seus porões.

Você sabia? Você pode narrar este encontro usando o D&D Beyond Enconter Builder, o construtor de encontros do D&D Beyond!

Conclusão

Se os aventureiros derrotarem os cultistas e descansaram em Triel naquela noite, os aldeões gostam muito da história deles sobre como derrotaram um culto de adoradores de Orcus, mas dão risada como se fosse ficção. Cultos demoníacos? Em Elturgard? Que história mais ridícula. Se um dos líderes do culto escapou do encontro sobre o morro onde estava sendo realizado o ritual, um aventureiro com Sabedoria passiva (Percepção) com valor 18 ou maior, nota uma figura escapulindo silenciosamente pela porta da frente da estalagem enquanto as pessoas ali estão rindo da história deles. Esse cultista clandestino pode ser tanto Heelon quanto Gasthyr, dependendo de quem escapou. Deixe que os aventureiros lidem com ele como acharem melhor. Note que Gasthyr ainda veste o broche de escudo conforme descrito acima, e ele o oferece aos aventureiros em troca de sua vida, caso seja ameaçado.

Se os aventureiros falharem em evitar o ritual dos cultistas, porém conseguiram matar o dybbuk antes que ele arrasasse a aldeia até a última alma viva, os trieltanos agradecem os heróis insistentemente por sua coragem. O burgomestre da aldeia os presenteia com uma joia da claridade que outro grupo de aventureiros usou involuntariamente para pagar por uma armadura e suprimentos quando passaram pelo local algumas dezendias atrás.


Você gostou deste encontro? Se você quiser ler mais encontros assim, dê uma olhada nos outros Encontros desta série! Se está procurando por aventuras inteiras em vez de encontros curtos, você pode escolher mais aventuras escritas por James Haeck na DMs Guild, como a Temple of Shattered Minds, um suspense de mistério místico com um vilão devorador de mente (para personagens de 3º nível). As minhas aventuras mais recentes estão incluídas no Platinum Best Seller Tactical Maps: Adventure Atlas, uma coleção de 88 encontros únicos criados pelos Guild Adepts, que podem ser combinados com os belos mapas táticos poster no Tactical Maps Reincarnated, recentemente publicado pela Wizards of the Coast.


James Haeck é o principal autor para os artigos do D&D Beyond, o co-autor de Waterdeep: Dragon Heist e do Cenário de Campanha de Tal’Dorei da Critical Role, o Mestre de Worlds Apart e um escritor terceirizado para a Wizards of the Coast, da D&D Adventurers League e da Kobold Press. Ele mora em Seattle, Washington, com sua parceira Hannah e suas felinas aventureiras, Mei e Marzipan. Você normalmente pode encontrá-lo perdendo tempo no Twitter em @jamesjhaeck.


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