Monstros (DRS)

As estatísticas de um monstro, por vezes chamadas de bloco de estatísticas, fornecem as informações necessárias para a utilização desse monstro.

Tamanho


Um monstro pode ser Minúsculo, Pequeno, Médio, Grande, Enorme ou Colossal A tabela Categorias de Tamanho mostra quanto espaço uma criatura de um determinado tamanho ocupa em combate. Veja “Ordem de Combate, Movimento e Posição” para obter mais informações sobre o espaço e o tamanho de uma criatura.

Categorias de Tamanho

Tamanho Espaço Exemplos
Minúsculo 0,75 por 0,75 m  Diabrete, sprite
Pequeno 1,5 por 1,5 m Goblin, rato gigante
Médio 1,5 por 1,5 m Lobisomen, orc
Grande 3 por 3 m Hipogrifo, ogro
Enorme 4,5 por 4,5 m Ent, gigante do fogo
Colossal 6 por 6 m ou maior Kraken, verme púrpura

 

Modificando Criaturas

Apesar da versátil coleção de monstros deste livro, você pode ficar perdido quando se trata de encontrar a criatura perfeita para usar em uma aventura. Sinta-se à vontade para ajustar uma criatura existente de modo a torná-la mais útil para você, talvez pegando emprestadas uma ou mais características de outro monstro, ou usando uma variante ou um modelo, como os que são apresentados neste livro. Tenha em mente que a modificação de um monstro, incluindo a aplicação de um modelo, pode mudar o nível de desafio dele.

Tipo


O tipo de um monstro diz respeito à sua natureza básica. Certas magias, itens mágicos, características de classe e outros efeitos no jogo interagem de formas específicas com criaturas de um determinado tipo. Por exemplo, uma flecha matadora de dragões causa dano adicional não apenas a dragões, mas também a outras criaturas do tipo dragão, como o dragão tartaruga e as serpes.

O jogo inclui os seguintes tipos de monstro, que não possuem regras próprias.

Aberrações são seres totalmente alienígenas. Muitas delas têm habilidades mágicas inatas, oriundas de suas mentes alienígenas e não das forças místicas do mundo. As aberrações clássicas são os aboletes, os observadores, os devoradores de mente e os slaadi.

Celestiais são criaturas nativas dos Planos Superiores. Muitos deles são servos de divindades, empregados como mensageiros ou agentes no mundo mortal e através dos planos. Celestiais são bons por natureza, portanto um celestial excêntrico que se desvie de um alinhamento bom é algo de uma raridade horripilante. Celestiais incluem anjos, couatls e pégasos.

Constructos não nascem, são fabricados. Alguns são programados por seus criadores para seguir um simples conjunto de instruções, enquanto outros são imbuídos de raciocínio, sendo capazes de pensamentos independentes.

Golens são os constructos icônicos. Muitas criaturas nativas dos planos externos de Mecânos, como os modrons, são constructos feitos a partir de matéria bruta do plano, por força da vontade de criaturas mais poderosas.

Dragões são criaturas reptilianas imensas, de origem antiga e tremendo poder. Dragões verdadeiros, incluindo os bondosos dragões metálicos e os cruéis dragões cromáticos, são altamente inteligentes e possuem magia inata. Esta categoria também inclui criaturas relacionadas de alguma forma aos dragões verdadeiros, porém menos poderosas, menos inteligentes e menos mágicas, como as serpes e os pseudodragões.

Elementais são criaturas nativas dos planos dos elementos. Algumas criaturas deste tipo são pouco mais do que massas animadas feitas dos respectivos elementos, incluindo as criaturas chamadas simplesmente de elementais. Outras têm formas biológicas infundidas com energia elemental. As raças de gênios, incluindo djinn e ifriti, formam as civilizações mais importantes dos planos elementais. Outras criaturas elementais incluem os azer, espreitadores invisíveis e aquanômalos.

Feéricos são criaturas mágicas intimamente conectadas às forças da natureza. Eles habitam bosques crepusculares e florestas enevoadas. Em alguns mundos, estão intimamente ligados à Faéria, também chamada de Plano das Fadas. Alguns também são encontrados nos Planos Exteriores, especialmente nos planos de Arbórea e nas Terras Ferais. Feéricos incluem dríades, pixies e sátiros.

Feras são criaturas não humanoides que fazem parte natural da ecologia fantástica. Algumas têm poderes mágicos, mas a maioria não é inteligente e nem possui qualquer conceito de sociedade ou idioma. As feras incluem todas as variedades de animais, além de dinossauros e versões gigantes de animais comuns.

Gigantes são muito maiores que humanos e outros humanoides. Possuem forma semelhante à humana, apesar de alguns terem múltiplas cabeças (ettins) ou deformidades (fomorianos). As seis variedades de gigantes verdadeiros são os gigantes da colina, gigantes da pedra, gigantes do gelo, gigantes do fogo, gigantes das nuvens e gigantes da tempestade. Além destes, criaturas como ogros e trolls também são gigantes.

Gosmas são criaturas gelatinosas que raramente possuem uma forma fixa. São subterrâneas em sua maioria, habitando cavernas e masmorras e alimentando-se de refugos, carniça ou de criaturas azaradas o suficiente para ficarem em seu caminho. Pudins negros e cubos gelatinosos estão entre as gosmas mais conhecidas.

Humanoides são os principais povos em qualquer mundo de fantasia, podendo ser tanto civilizados quanto selvagens, incluindo os humanos e uma grande variedade de outras espécies. Possuem idioma e cultura, e alguns têm até mesmo habilidades mágicas inatas (embora a maioria dos humanoides possa aprender a conjuração de magias), além da forma de locomoção bípede. As raças humanoides mais comuns são as mais adequadas para personagens jogadores: humanos, anões, elfos e pequeninos.

Quase tão numerosas, porém muito mais selvagens e brutais, e predominantemente malignas, são as raças goblinoides (goblins, hobgoblins e bugursos), orcs, gnolls, reptantes e kobolds.

Ínferos são criaturas de pura maldade, nativos dos Planos Inferiores. Alguns são servos de divindades, mas um número maior deles trabalha sob a liderança dos arquidiabos e príncipes demônios. Clérigos e magos malignos, por vezes, invocam ínferos para o mundo material, com o intuito de realizar pactos. Se um celestial maligno é uma raridade, um ínfero bom é algo quase inconcebível. Ínferos incluem demônios, diabos, sabujos infernais, rakshasas e yugoloths.

Monstruosidades são monstros no sentido mais estrito, ou seja, criaturas assustadoras que não são comuns, não exatamente naturais e quase nunca benignas. Algumas são o resultado de experimentos mágicos que deram errado (como os ursos-coruja), outras são o produto de terríveis maldições (incluindo os minotauros e os yuan-ti). Monstruosidades desafiam categorizações e, de certo modo, formam uma categoria que agrupa aquelas criaturas que não se encaixam em nenhum outro tipo.

Mortos-vivos já foram criaturas vivas, levadas a um terrível estado desmorto por meio da prática da magia necromântica ou devido a alguma maldição profana. Mortos-vivos incluem cadáveres ambulantes, como vampiros e zumbis, e os espíritos desencarnados, como fantasmas e espectros.

Plantas, neste contexto, são criaturas vegetais que não fazem parte da flora comum. A maioria delas pode se locomover e algumas são carnívoras. As plantas clássicas são o monte verderrante e o ent. Criaturas fúngicas, como o esporo de gás e o miconídeo, também se enquadram nesta categoria.

Propriedades

Um monstro pode ter uma ou mais propriedades (entre parênteses) anexadas ao seu tipo. Por exemplo, um orc tem o tipo humanoide (orc). A propriedade entre parênteses fornece uma categorização adicional para tais criaturas. As propriedades não possuem regras próprias, entretanto, alguns elementos do jogo, como um item mágico específico, podem se referir a elas. Por exemplo, uma lança que seja especialmente eficaz no combate a demônios funciona do mesmo modo contra todos os monstros que possuam a propriedade demônio.

Alinhamento


O alinhamento de um monstro fornece uma indicação sobre o temperamento dele, bem como a maneira como ele se comporta em uma situação de combate ou interpretação. Por exemplo, um monstro caótico e mau pode ser difícil de dissuadir, podendo atacar os personagens à primeira vista, enquanto um monstro neutro pode estar disposto a negociar. Veja “Além do 1º Nível, Alinhamento” para as descrições dos diferentes alinhamentos.

O alinhamento especificado no bloco de estatísticas de um monstro é o padrão. Sinta-se livre para ignorá-lo e mudá-lo para atender às necessidades da sua campanha. Se você quiser um dragão verde de alinhamento bom ou um gigante da tempestade mau, não há nada que o impeça.

Algumas criaturas podem ter qualquer alinhamento. Em outras palavras, você escolhe o alinhamento do monstro. O tópico alinhamento de alguns monstros indica uma tendência ou aversão à ordem, caos, bem ou mal. Por exemplo, um berserker pode pertencer a qualquer alinhamento caótico (caótico e bom, caótico e neutro ou caótico e mau), algo apropriado à natureza selvagem dele.

Muitas criaturas de inteligência baixa não têm nenhuma compreensão da ordem ou do caos, do bem ou do mal. Elas não fazem escolhas morais ou éticas, mas, em vez disso, agem por instinto. Estas criaturas são consideradas sem alinhamento, o que significa que não possuem um alinhamento definido.

Classe de Armadura


Todo monstro que usa armadura ou carrega um escudo tem uma Classe de Armadura (CA), que leva em conta sua armadura, escudo e Destreza. Caso contrário, a CA de um monstro baseia-se no seu modificador de Destreza e armadura natural, se houver. Se um monstro tem armadura natural, usa armadura ou carrega um escudo, isto é indicado entre parênteses após o valor de CA dele.

Pontos de Vida


Um monstro geralmente morre ou é destruído quando chega a 0 ponto de vida. Para mais informações sobre pontos de vida, veja “A Ordem de Combate, Dano e Cura”.

Os pontos de vida de um monstro são apresentados tanto como uma fórmula de dados como em uma média numérica. Por exemplo, um monstro com 2d8 pontos de vida tem 9 pontos de vida em média (2 × 4,5).

O tamanho de um monstro determina o dado usado para calcular seus pontos de vida, conforme mostrado na tabela Dado de Vida por Tamanho.

Dado de Vida por Tamanho

Tamanho do Monstro Dado de Vida Média de PV por Dado
Minúsculo d4 2,5
Pequeno d6 3,5
Médio d8 4,5
Grande d10 5,5
Enorme d12 6,5
Colossal d20 10,5

O modificador de Constituição de um monstro também afeta o número de pontos de vida que ele tem. O modificador de Constituição dele é multiplicado pelo número de Dados de Vida que possui, com o resultado sendo adicionado aos pontos de vida. Por exemplo, se um monstro tem uma Constituição de 12 (modificador +1) e 2d8 Dados de Vida, ele tem 2d8 + 2 pontos de vida (média de 11).

Deslocamento


O deslocamento de um monstro diz o quanto ele pode se mover em seu turno. Para mais informações sobre deslocamento, consulte “Tempo e Movimento”.

Todas as criaturas têm um deslocamento de caminhada, chamado simplesmente de deslocamento do monstro. Criaturas que não têm nenhum tipo de locomoção terrestre, têm um deslocamento igual a 0 metro.

Algumas criaturas possuem um ou mais tipos de movimento, dentre os apresentados a seguir.

Escalada

Um monstro que tenha deslocamento de escalada pode usar todo ou parte do seu movimento para mover-se em superfícies verticais. Ele não precisa gastar movimento adicional para escalar.

Escavação

Um monstro que tenha deslocamento de escavação pode usá-lo para mover-se através de areia, terra, lama ou gelo. Não é possível escavar rocha sólida, a menos que o monstro possua uma característica especial que lhe permita fazer isso.

Natação

Um monstro que tenha deslocamento de natação não precisa gastar movimento adicional para nadar.

Voo

Um monstro que tenha deslocamento de voo pode usar todo ou parte do seu movimento para voar. Alguns monstros têm a capacidade de pairar, o que os torna difíceis de derrubar do ar (como explicado nas regras de voo em “A Ordem de Combate, Movimento e Posição”). Esses monstros deixam de pairar quando mortos.

Valores de Atributo


Cada monstro tem seis valores de atributo (Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma) e modificadores correspondentes. Para mais informações sobre valores de atributo e como são usados em jogo, consulte “Usando os Atributos”.

Salvaguardas


O tópico de Salvaguardas é reservado para as criaturas capazes de se resguardar de certos tipos de efeitos. Por exemplo, uma criatura que não seja facilmente enfeitiçada ou amedrontada poderia ganhar um bônus em suas salvaguardas de Sabedoria. Muitas criaturas não possuem bônus especiais de salvaguarda e, nestes casos, esse tópico está ausente.

Um bônus de salvaguarda é a soma do modificador de atributo correspondente com o bônus de proficiência do monstro, o qual é determinado por seu nível de desafio (conforme mostrado na tabela Bônus de Proficiência por Nível de Desafio).

Bônus de Proficiência por Nível de Desafio

Nível de Desafio Bônus de Proficiência Nível de Desafio Bônus de Proficiência
0 +2 14 +5
1/8 +2 15 +5
1/4 +2 16 +5
1/2 +2 17 +6
1 +2 18 +6
2 +2 19 +6
3 +2 20 +6
4 +2 21 +7
5 +3 22 +7
6 +3 23 +7
7 +3 24 +7
8 +3 25 +8
9 +4 26 +8
10 +4 27 +8
11 +4 28 +8
12 +4 29 +9
13 +5 30 +9

Perícias


O tópico Perícias é reservado para os monstros proficientes em uma ou mais perícias. Por exemplo, um monstro muito perceptivo e furtivo pode ter bônus nos testes de Sabedoria (Percepção) e Destreza (Furtividade).

Um bônus de perícia é a soma do modificador de atributo correspondente com o bônus de proficiência do monstro, o qual é determinado por seu nível de desafio (conforme mostrado na tabela Bônus de Proficiência por Nível de Desafio). Outros modificadores podem ser aplicados. Por exemplo, um monstro pode ter um bônus maior que o esperado (normalmente o dobro do bônus de proficiência dele) para demonstrar uma especialização mais refinada.

Perícias com Armas, Armaduras e Ferramentas

Suponha que uma criatura seja proficiente com as armaduras, armas e ferramentas que possui. Se trocá-las, você precisará decidir se a criatura é proficiente com o novo equipamento.

Por exemplo, um gigante da colina normalmente veste um gibão de peles e empunha uma clava grande. Em vez disso, você pode equipá-lo com uma cota de malha e um machado grande, e assumir que ele é proficiente com ambas, com uma ou outra, ou com nenhuma.

Consulte “Equipamento” para as regras sobre a utilização de armas ou armaduras sem proficiência.

Vulnerabilidades, Resistências e Imunidades

Algumas criaturas têm vulnerabilidade, resistência ou imunidade a certos tipos de dano. Algumas são resistentes ou imunes a danos de ataques não mágicos (um ataque mágico é um ataque feito por uma magia, item mágico ou outra fonte de energia mágica). Além disso, algumas criaturas são imunes a determinadas condições.

Sentidos


O tópico Sentidos indica o valor de Sabedoria passiva (Percepção) de um monstro, bem como quaisquer sentidos especiais que ele possua. Os sentidos especiais são descritos abaixo.

Sismiconsciência

Um monstro com sismiconsciência pode detectar e localizar a origem de vibrações no solo, dentro de um determinado raio, desde que tanto ele quanto a origem das vibrações estejam em contato com a mesma superfície ou substância. Sismiconsciência não pode ser usada para detectar criaturas voadoras ou incorpóreas. Muitas criaturas escavadoras, como ankhegs e tríbulos brutais, são dotadas deste sentido especial.

Percepção às Cegas

Um monstro com percepção às cegas percebe os arredores sem depender da visão, dentro de um raio específico.

Criaturas sem olhos, como grimlocks e limos cinzentos, normalmente têm este sentido especial, bem como criaturas com ecolocalização ou sentidos ampliados, como morcegos e os dragões verdadeiros.

Se um monstro é cego por natureza, ele traz uma observação entre parênteses para indicar essa condição, juntamente com o raio de alcance máximo de sua percepção às cegas.

Visão no Escuro

Um monstro com visão no escuro pode enxergar na escuridão, dentro de determinado raio de alcance. Ele pode enxergar à meia-luz como se fosse luz plena, e na escuridão como se fosse meia-luz. Ele não pode discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza. Muitas criaturas que vivem no subsolo possuem este sentido especial.

Visão Verdadeira

Um monstro com visão verdadeira pode, até um alcance específico, enxergar na escuridão normal e mágica, enxergar criaturas e objetos invisíveis, detectar ilusões visuais automaticamente e ser bem-sucedido em salvaguardas contra elas, além de perceber a forma original de um metamorfo ou de uma criatura que esteja transformada por magia. Além disso, o monstro pode ver no Plano Etéreo dentro do mesmo alcance.

Idiomas


Os idiomas que um monstro pode falar são listados em ordem alfabética. Às vezes, um monstro pode compreender um idioma, mas não pode falá-lo, e isso é indicado neste tópico. Um “—” indica que uma criatura não fala nem entende nenhum idioma.

Telepatia

Telepatia é uma habilidade mágica que permite que um monstro se comunique mentalmente com outra criatura dentro de um alcance específico. A criatura contatada não precisa compartilhar um idioma com o monstro para se comunicar desta forma com ele, mas deve ser capaz de entender ao menos um idioma. Uma criatura sem telepatia pode receber e responder mensagens telepáticas, mas não pode iniciar ou terminar uma conversa desse tipo.

Um monstro telepata não precisa ver a criatura contatada, podendo encerrar o contato telepático a qualquer momento. O contato é interrompido assim que as duas criaturas não estejam mais dentro do alcance, ou se o monstro telepata iniciar contato com outra criatura. Um monstro telepata pode iniciar ou terminar uma conversa telepática sem usar uma ação, mas enquanto estiver incapacitado, ele não pode iniciar um contato desse tipo, e qualquer contato mantido no momento é encerrado.

Uma criatura dentro da área de um campo antimagia ou em qualquer outro local onde a magia não funciona, não pode enviar ou receber mensagens telepáticas.

Desafio


O nível de desafio de um monstro indica o quão grande é a ameaça que ele representa. Um grupo de quatro aventureiros adequadamente equipado e descansado deve ser capaz de derrotar um monstro que tenha um nível de desafio igual ao nível deles, sem sofrer mortes. Por exemplo, um grupo de quatro aventureiros de 3º nível deve considerar um monstro com nível de desafio 3 como um desafio adequado, mas não mortal.

Monstros que sejam significativamente mais fracos do  que aventureiros de 1º nível têm um nível de desafio menor do que 1. Monstros com um nível de desafio 0 são insignificantes, exceto em grandes números; aqueles sem ataques efetivos não valem pontos de experiência, enquanto que aqueles com ataques valem 10 XP cada.

Alguns monstros representam um desafio ainda maior do que um grupo típico de aventureiros de 20º nível seria capaz de lidar. Estes monstros têm um nível de desafio de 21 ou mais, e são projetados especificamente para testar a habilidade dos jogadores.

Pontos de Experiência

O número de pontos de experiência (XP) que um monstro vale é baseado no nível de desafio dele. Normalmente, o XP é concedido por se derrotar o monstro, embora o DM também possa premiar XP pela neutralização da ameaça representada pelo monstro de qualquer outro modo.

A menos que algo indique o contrário, um monstro convocado por uma magia ou outra habilidade mágica vale o XP indicado no seu bloco de estatísticas.

Pontos de Experiência por Nível de Desafio

Nível de Desafio EXP Nível de Desafio EXP
0 0 ou 10 14 11.500
1/8 25 15 13.000
1/4 50 16 15.000
1/2 100 17 18.000
1 200 18 20.000
2 450 19 22.000
3 700 20 25.000
4 1.100 21 33.000
5 1.800 22 41.000
6 2.300 23 50.000
7 2.900 24 62.000
8 3.900 25 75.000
9 5.000 26 90.000
10 5.900 27 105.000
11 7.200 28 120.000
12 8.400 29 135.000
13 10.000 30 155.000

Características Especiais


Características especiais (que aparecem depois do nível de desafio de um monstro, mas antes de quaisquer ações ou reações) são características que podem ser relevantes em um encontro de combate e que exigem alguma explicação.

Conjuração

Um monstro com a característica especial Conjuração tem um nível de conjurador e espaços de magia, os quais ele usa para conjurar magias de 1º círculo e superiores (como explicado em “Conjuração”). O nível de conjurador também é usado para quaisquer truques incluídos na característica.

O monstro tem uma lista de magias conhecidas ou preparadas a partir de uma classe específica. A lista também pode incluir magias de uma característica dessa classe, como a característica Domínio Divino do clérigo ou a característica Círculo Druídico do druida. O monstro é considerado um membro da classe quando estiver sintonizando ou usando um item mágico que exija que seu utilizador seja membro da classe ou tenha acesso à lista de magias da classe.

Um monstro pode conjurar uma magia da lista da classe em um círculo superior se tiver um espaço de magia para isso. Por exemplo, um drow mago com a magia de 3º círculo, relâmpago, pode conjurá-la como uma magia de 5º círculo usando um dos espaços de magia de 5º círculo que possui.

Você pode alterar as magias que um monstro conhece ou tem preparadas, substituindo qualquer magia da lista de magias dele por uma magia do mesmo círculo e da mesma lista de classe. Porém, ao fazer isso, você pode torná-lo uma ameaça maior ou menor do que o sugerido pelo nível de desafio.

Conjuração Inata

Um monstro com a habilidade inata de conjurar magias possui a característica especial Conjuração Inata. Salvo indicado o contrário, uma magia inata de 1º círculo ou superior é conjurada no círculo mais baixo possível e não pode ser convertida para um círculo superior. Se um monstro possui um truque para o qual o círculo da magia é relevante e esta informação não estiver disponível, use o nível de desafio do monstro.

Uma magia inata pode ter regras ou restrições especiais. Por exemplo, um drow mago pode conjurar inatamente a magia levitação, porém a magia tem a restrição “pessoal”, o que significa que ela afeta somente o drow mago que a conjurou.

As magias inatas não podem ser trocadas por outras. Caso uma magia inata de um monstro não necessite de uma jogada de ataque, nenhum bônus de ataque é aplicado.

Psiônico

A propriedade psiônico é adicionada à característica especial Conjuração ou Conjuração Inata de monstros capazes de conjurar magias usando apenas o poder da mente. Esta propriedade não tem regras próprias, mas outras partes do jogo podem se referir a ela. Monstros com esta propriedade normalmente não precisam de quaisquer componentes para conjurar magias.

Ações


Ao executar ações, o monstro escolhe entre as Ações do próprio bloco de estatísticas, ou usa uma das ações gerais, disponíveis para todas as criaturas, como as ações Correr ou Esconder-se, como descrito em “A Ordem de Combate, Ações em Combate”.

Ataques Corpo a Corpo e à Distância

As ações mais comuns que um monstro executará em combate são os ataques corpo a corpo e os ataques à distância. Estes podem ser ataques com magias ou armas, onde a “arma” pode ser um item fabricado ou uma arma natural, como garras ou um ferrão na cauda. Para mais informações sobre os diferentes tipos de ataques, consulte “A Ordem de Combate, Fazendo um Ataque”.

Criatura vs. Alvo. O alvo de um ataque em combate corpo a corpo ou à distância é, geralmente, uma criatura ou um alvo, com a diferença de que um “alvo” pode ser uma criatura ou um objeto.

Dano. Qualquer dano causado ou outros efeitos que ocorram como resultado de um ataque bem-sucedido são descritos após o apontamento “Dano”. Você pode usar a média de dano ou jogar o dano; por esta razão são apresentados tanto a média de dano quanto a fórmula de dados que representa o dano.

Erro. Se um ataque ocasiona um efeito em caso de falha, essa informação é apresentada após o apontamento “Erro”.

Ataques Múltiplos

Uma criatura que pode fazer vários ataques durante um turno, tem a habilidade Ataques Múltiplos. Uma criatura não pode usar Ataques Múltiplos quando fizer um ataque de oportunidade, que deve ser um único ataque de combate corpo a corpo.

Munição

Monstros que possam realizar ataques à distância carregam 2d4 peças de munição para armas de combate corpo a corpo com a propriedade arremesso, e 2d10 peças de munição para armas de combate à distância como um arco ou uma besta.

Reações


Se um monstro pode fazer algo de especial com sua reação, essa informação é apresentada aqui. Se uma criatura não tem nenhuma reação especial, esta seção estará ausente.

Uso Limitado


Algumas habilidades especiais têm restrições a respeito do número de vezes que podem ser usadas.

X/Dia. O apontamento “X/Dia” significa que uma habilidade especial pode ser usada até X número de vezes e o monstro deve terminar um descanso longo para recuperar os usos gastos. Por exemplo, “1/Dia” significa que uma habilidade especial pode ser usada uma vez e que o monstro deve terminar um descanso longo antes de usá-la novamente.

Recarga X–Y. O apontamento “Recarga X–Y” significa que um monstro pode usar uma habilidade especial uma vez e que essa habilidade tem uma chance aleatória de recarga durante cada rodada subsequente de combate. No início de cada um dos turnos do monstro, jogue 1d6. Se a jogada for um dos números no intervalo indicado para a recarga, o monstro recupera o uso da habilidade especial. A habilidade também é recarregada quando o monstro termina um descanso curto ou longo.

Por exemplo, “Recarga 5–6” significa que um monstro pode usar a habilidade especial somente uma vez. Depois disso, no início do turno do monstro, ele recupera a utilização da habilidade se tirar um 5 ou 6 em 1d6.

Recarga após um Descanso Curto ou Longo. Esta informação significa que o monstro pode usar uma habilidade especial uma vez e, em seguida, deve terminar um descanso curto ou longo para usá-la novamente.

Regras de Agarramento para Monstros

Muitos monstros têm ataques especiais que lhes permitem agarrar rapidamente a presa. Quando um monstro acerta um alvo com este ataque, ele não precisa fazer um teste de atributo adicional para determinar se o agarramento foi bem-sucedido, a menos que o ataque diga o contrário.

Uma criatura agarrada pelo monstro pode usar uma ação para tentar escapar. Para fazer isso, ela deve ser bem-sucedida em um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) contra a CD para escapar do monstro, indicada no bloco de estatísticas dele. Se não for indicada nenhuma CD para escapar, assuma que a CD é 10 + o modificador de Força (Atletismo) do monstro.

Equipamento


Um bloco de estatísticas raramente se refere ao equipamento além das armaduras ou armas usadas por um monstro. No caso de uma criatura que habitualmente usa roupas, como um humanoide, assume-se que ela esteja vestida de forma adequada.

Você pode alterar ou adicionar equipamentos e bugigangas aos monstros. Utilize “Equipamento” como inspiração e decida quanto do equipamento de um monstro é recuperável após ele ser derrotado, e se algum item deste equipamento ainda é utilizável. Um conjunto de armadura surrado, feito para um monstro, raramente pode ser usado por outra pessoa, por exemplo.

Se um monstro conjurador precisa de componentes materiais para conjurar magias, considere que ele possui os componentes materiais necessários para conjurar as magias indicadas em seu bloco de estatísticas.

Criaturas Lendárias

Uma criatura lendária pode fazer coisas que criaturas comuns não podem. Criaturas lendárias podem executar ações especiais fora de seus turnos, e algumas podem exercer poder sobre seus arredores, fazendo com que efeitos mágicos extraordinários ocorram nas proximidades.

Se uma criatura assume a forma de uma criatura lendária, como ao usar uma magia ou efeito similar, ela não ganha as ações lendárias, ações de covil e efeitos regionais da forma assumida.

Ações Lendárias


Uma criatura lendária pode executar um determinado número de ações especiais – as chamadas ações lendárias – fora do seu turno. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez, e apenas no final do turno de outra criatura. Uma criatura recupera ações lendárias utilizadas no início do seu turno. Ela pode abrir mão de usá-las, e não pode fazê-lo quando estiver incapacitada ou for incapaz de executar ações por outro motivo. Se estiver surpreendida, não pode usá-las até depois de seu primeiro turno no combate.

O Covil de uma Criatura Lendária


Uma criatura lendária pode conter uma seção que descreve seu covil e os efeitos especiais que ela pode criar enquanto estiver lá, seja por meio de um ato de vontade ou simplesmente por estar presente. Nem todas as criaturas lendárias têm covis. Esta seção só se aplica a criaturas lendárias que passam muito tempo em seus covis e que são comumente encontradas lá.

Ações de Covil

Se uma criatura lendária tem ações de covil, ela pode usá-las para aproveitar a mágica natural desse local. Na marca de iniciativa 20 (interrompendo a ordem de iniciativa), ela pode usar uma das opções de ação de covil. Ela não pode fazer isso enquanto estiver incapacitada ou incapaz de executar ações. Se for surpreendida, ela não pode usar uma dessas ações até depois de seu primeiro turno no combate.

Efeitos Regionais

A mera presença de uma criatura lendária pode ter estranhos e maravilhosos efeitos sobre o meio ambiente, como indicado nesta seção. Quando a criatura lendária morre, os efeitos regionais terminam abruptamente ou dissipam-se ao longo do tempo.


Créditos

SRD – System Reference Document, traduzido sob autorização expressa da Wizards of The Coast.


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