A Penitência de Vanifer
Por James Haeck
Traduzido por Daniel Bartolomei Vieira
Originalmente publicado em 17 de agosto de 2019 em https://www.dndbeyond.com/posts/865-encounter-of-the-week-vanifers-repentance
Imagem Destacada da Wizards of the Coast
Vocês já estão preparados para uma jornada até o Vale do Vento Gélido, o norte congelado de Faerûn? Os tempos estão estranhos e incontáveis rumores cercam esta terra fria e isolada, assim como os muitos flocos de neve em uma nevasca interminável. A atual aventura de D&D, lançada no dia 15 de setembro, é uma história sombria de fantasia e horror intitulada Vale do Vento Gélido: Sob o Frio da Dama Invernal. Este encontro é a sexta parte uma série de encontros chamada Correio do Vento Gélido: Entrega Especial, uma comédia sombria não cânone que leva até a aventura oficial. Bem, é quase isso. É mais como se ela jogasse os aventureiros na direção geral da aventura oficial, com algumas passagens engraçadas para se divertir no desenrolar da trama.
Os encontros anteriores nesta série são:
- Carregando o Rompegelo
- Frio e Medo em Cortafogo
- Emboscada em Aurilssbarg
- Perversidade no Mar Congelado
- Abrigo Contra a Tempestade
- Trilha até Dez-Burgos
- Caos no Sepulcro de Kelvin
- O Revés de Jarlaxle
A Última Entrega
Esta é a sexta e última entrega que os Entregadores de Luskan deverão fazer nesta série. Este pedido incomum foi feito por Vanifer, a antiga líder do Culto da Chama Eterna, um dos cultos elementais que outros heróis derrotaram na aventura Príncipes do Apocalipse. Nesta aparição não-cânone, Vanifer sobreviveu à provação imposta a ela no Vale Dessarin e desfez o culto após sua derrota nas mãos de valorosos aventureiros. Em Luskan, ela deus aos Entregadores, Fagulha, uma lendária adaga capaz de invocar Imix, um dos Príncipes do Mal Elemental, para o Plano Material.
Ela planeja jogar esta adaga na Geleira Reghed, assim seu poder jamais será usado para convocar o Príncipe Maligno do Fogo para este mundo. Ela deu a adaga aos Entregadores de Luskan porque temia que o poder maligno contido nela nublaria seu melhor julgamento. Agora, os Entregadores viajaram até o local na geleira determinado por Vanifer para encontrá-la e colocar um fim nessa saga.
Após o término deste encontro, ficará bem fácil para que os aventureiros passem direto para Vale do Vento Gélido: Sob o Frio da Dama Invernal. Contudo, em vez disso, eles podem querer continuar a jogar como membros dos Entregadores de Luskan! Você pode criar uma campanha inteira tendo como base este mesmo conceito! Onde mais em Faerûn poderiam os Entregadores de Luskan serem convocados para fazer perigosas entregas? Na Floresta Alta? No deserto de Anauroch? Que monstros cada vez mais poderosos poderiam ser uma ameaça para eles durante a entrega de suas encomendas?
Jornada até a Geleira Reghed
Os aventureiros começam esta aventura em Dez-Burgos. Brin Shander é uma aldeia grande, e lá eles conhecem alguns PNJs, o que faz deste lugar um refúgio ideal para descansar e se recuperar. Eles podem passar a primeira parte deste encontro preparando-se para a jornada ou relaxando com os PNJs que eles encontraram no sexto encontro desta série.
A encomenda de Vanifer contém um mapa simples que leva de Brin Shander até um acampamento onde Vanifer se instalou nas proximidades da Geleira Reghed. O mapa indica uma fissura na geleira, local este onde Vanifer planeja jogar a adaga.
Uma vez que estejam prontos para viajar até lá, a caminhada de Brin Shander até a Geleira Reghed leva cerca de três dias, através dos ermos nevados do Vale do Vento Gélido. Este território é perigoso, mas ainda não está sob influência de Auril, a Dama Gélida, portanto não há nenhum encontro com monstros aqui. Se você quiser adicionar encontros para drenar as forças dos aventureiros antes do vindouro encontro na geleira, considere jogar na tabela de Encontros de nível baixo no Ártico do Guia de Xanathar Para Todas as Coisas.
Encontro Social: A Penitência de Vanifer
Este encontro de combate é adequado para um grupo de aventureiros de 3º nível.
Este encontro começa quando os aventureiros chegam até o acampamento onde está Vanifer, no topo da Geleira Reghed. Neste encontro, os aventureiros devem superar a influências maligna da adaga Fagulha para que Vanifer possa jogá-la na Geleira Reghed e reduzir seu poder ígneo. Este encontro será mais difícil se quaisquer dos aventureiros usar Fagulha durante suas aventuras, pois a adaga tentará exercer sua influência maligna sobre qualquer um que tenha se sintonizado com ela.
Leia ou parafraseie o seguinte para descrever a cena:
Vocês caminham com dificuldade por uma encosta congelada, de cara para o vento frio e sob a constante queda de flocos de neve. Ao subir vocês notam uma bandeirola vermelha tremulando no topo da próxima elevação, um rastro de fumaça enrola-se em direção aos céus logo atrás dela. Lá em cima, vocês finalmente alcançam a bandeirola. Sentada diante de uma fogueira perto da bandeirola há uma tiferina de pele vermelha e cabelos negros brilhantes. Ela encara vocês com seus reluzentes olhos dourados e coloca-se em pé.
“Vocês vieram”, diz ela de forma solene. “Agradeço-lhes por aceitar tal jornada. É tão… terrivelmente frio aqui.” Ela olha sobre o ombro em direção a uma gigantesca fenda no meio daquele gelo glacial, cerca de quinze metros adiante. “Estou pronta para colocar um fim nesta triste saga e seguir adiante. Vocês a trouxeram? A adaga, Fagulha?”
Vanifer é fria, austera e taciturna. Normalmente ela é animada e ligeira para fazer piadas sarcásticas, mas o Vale do Vento Gélido não tem sido muito bom para ela. Se os aventureiros perguntarem a Vanifer sobre as razões dela jogar Fagulha no gelo, ela explica vários detalhes de seu passado e sua missão:
- “Com esta adaga, certa vez eu quase invoquei um príncipe elemental que teria reduzido a Costa da Espada a cinzas. Não posso desfazer a dor e o sofrimento que causei, mas posso me certificar que que esta arma do mal jamais seja usada novamente.”
- “Fagulha não pode ser destruída por quaisquer meios que eu conheça. Aqui, pelo menos, será impossível para que qualquer criatura mortal coloque as mãos nela.”
- “Depois disso… tentarei começar uma nova vida. Fazer algum bem, ou ao menos tentar não causar mais nenhum sofrimento. O fogo pode fazer muito mais do que só ferir.”
Quando os aventureiros terminarem de conversar com ela, Vanifer volta-se para a fissura no gelo. “Posso pedir-lhes mais um favor, Entregadores? O poder de Fagulha sobre a mente é muito forte. Não estou certa de que eu consiga jogá-la fora assim tão facilmente.”
A Adaga é Jogada
Quando um aventureiro tentar jogar Fagulha na fenda no gelo (ou tentar destruí-la ou livrar-se dela de outra forma), ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Carisma CD 15 ou será magicamente compelido a levar a adaga de volta à civilização — e tentará matar qualquer um que tente impedi-lo. Uma criatura forçada a agir desta forma pode apenas fazer ataques com Fagulha e não pode conjurar magias. Esta compulsão dura enquanto a adaga estiver com a pessoa, e ela fica atordoada até o fim de seu próximo turno se a adaga for tomada à força de si. Um aventureiro pode tentar pegar Fagulha de outra criatura ao ser bem-sucedida em um teste de Força resistido entre si com uma ação.
No início de cada um de seus turnos, um aventureiro compelido a matar pela influência de Fagulha pode fazer uma salvaguarda de Carisma CD 20. Em caso de sucesso, ele está atordoado no início de seu próximo turno. Uma vez que não esteja mais atordoado, ele está imune à influência da adaga pelas próximas 24 horas.
Se falhar, ele ouve a voz baixa e crepitante de Imix falando consigo através da adaga. O Príncipe do Mal Elemental diz uma das ameaçadoras frases a seguir:
- “Eles têm inveja de seu poder. Eles lhe destruirão apenas para pegar seu prêmio. Destrua-os antes.”
- “Você carrega um poder que vai muito além da mera compreensão deles. Mostre-lhes que eles deveriam se curvar diante de você.”
- “O calor das chamas irá protegê-lo do coração frio deles. Eles odeiam você. Eles mentirão para você. Não acredite neles.”
Vanifer começa este encontro tentando ela mesma jogar a adaga na fenda no gelo. Por causa da imensa quantidade de tempo que ela passou sintonizada com Fagulha, Vanifer automaticamente falha em sua salvaguarda e não pode usar sua característica Resistência Lendária para ser bem-sucedida. Ela ataca os aventureiros, claramente fora de si, caso eles tentem tirar a adaga de sua posse. Como dito acima, Vanifer não pode conjurar magias enquanto estiver sendo forçada a atacar os aventureiros. Além disso, ela faz seus ataques com desvantagem, já que sua mente consciente luta para afastar a influência de Imix.
Este encontro termina quando Fagulha é jogada na fenda de gelo. Leia ou parafraseie o seguinte:
A adaga ricocheteia nas paredes de gelo da fissura, tilintando pateticamente enquanto desaparece de vista. Vanifer suspira à medida que os sons da adaga caindo vão desaparecendo diante do vento polar. “Muito obrigado”, diz ela, fraco, no fim. “E… me perdoem. Posso acompanhá-los de volta até Dez-Burgos? Eu deixei meu ouro lá, e posso pagar-lhes quando estivermos de volta em segurança.”
Conclusão: Chamas Antes da Escuridão
A jornada de volta até Dez-Burgos é fria, porém sem maiores acontecimentos. Vanifer alugou um quarto no Conforto de Kelvin, a mesma respeitável estalagem que os aventureiros visitaram em sua primeira visita a Brin Shander, e ela lhes paga 10 PO para cada pela entrega, e também dá a eles uma lembrancinha por terem ajudado-a a se livrar da influência maligna de Fagulha. Esta lembrancinha é um amuleto dourado no formato do símbolo do Culto da Chama Eterna. Ela diz que não deseja mais ficar com ele, mas se eles ignorarem as más memórias associadas ao amuleto, este pode ser uma bugiganga mágica. Uma criatura com Inteligência 5 ou maior que esteja usando o amuleto pode conjurar o truque criar chamas à vontade.
A Seguir… Sob o Frio da Dama Invernal!
Este encontro conclui a série Correio do Vento Gélido: Entrega Especial! Agora que a aventura IVale do Vento Gélido: Sob o Frio da Dama Invernal já foi lançada, você pode continuar as aventuras no norte congelado de Faerûn. Seus aventureiros estão provavelmente no 3º ou 4º nível ao final desta série de encontros, o que significa que eles estão “acima do nível” de cerca de um quarto do conteúdo de Vale do Vento Gélido: Sob o Frio da Dama Invernal. Há várias soluções que você pode adotar para aproveitar ao máximo o que há nesta aventura.
Sob o Frio da Dama Invernal é uma aventura de D&D enorme que começa no 1º nível, mas seu conteúdo é quase que completamente modular, permitindo que você acrescente, remova ou insira novas aventuras para que elas se adequem à necessidades de seus jogadores. Se quiser, você pode simplesmente pular as aventuras de baixo nível em Dez-Burgos e fazer com que os aventureiros comecem no capítulo 2, momento no qual eles passam a se aventurar nos ermos do Vale do Vento Gélido.
Do ponto de vista da jogabilidade, isto funciona perfeitamente. Do ponto de vista da história, seus jogadores podem perder o conhecimento essencial que antecede os principais eventos da história que está por vir, caso eles pulem as aventuras iniciais que ocorrem em Dez-Burgos. Outra opção é permitir que os aventureiros tenham alguns encontros fáceis como heróis estrangeiros, lidando com os problemas de Dez-Burgos com facilidade antes de se aventurar pelos ermos. Eles não ganharão muito XP por essas aventuras, o que significa que eles não estarão em um nível muito alto uma vez que deixem a segurança da civilização.
Há um terceiro método que requer um pouco mais de trabalho, mas que fornece um amplo desafio para os aventureiros, dando-lhes todos os detalhes da história e evitando que sejam demasiado poderosos mais para a frente. Ajuste a dificuldade das primeiras aventuras para que se equilibrem com o nível dos aventureiros, fazendo uso do D&D Beyond Encounter Builder. Esta ferramenta permite que você acrescente ou retire monstros para aumentar a dificuldade das primeiras aventuras de nível baixo em Dez-Burgos, e mostra claramente a você como a dificuldade do encontro muda de acordo com o tamanho e poder de seu grupo, tornando-a perfeita para modificar encontros já existentes!
Então, para completar, reduza o XP garantido pelos encontros para 25% do seu valor normal (após aumentar seu poder usando o Encounter Builder), até que chegue no capítulo 2 de IVale do Vento Gélido: Sob o Frio da Dama Invernal.
Estão empolgados para Vale do Vento Gélido: Sob o Frio da Dama Invernal? Procurando por mais aventuras congelantes? Deixem suas impressões nos comentários!
Prepare-se para mais aventuras frias na vindoura aventura Vale do Vento Gélido: Sob o Frio da Dama Invernal.
Você gostou deste encontro? Confira os outros Encontros desta série! Você pode escolher mais aventuras escritas por James Haeck na DMs Guild, como a Temple of Shattered Minds, um suspense de mistério místico com um vilão devorador de mente. Confira também o Platinum Bestseller Tactical Maps: Adventure Atlas, uma coleção de 88 encontros únicos criados pela Guild Adepts, que podem ser combinados com os belos mapas táticos poster no Tactical Maps Reincarnated.
James Haeck é o escritor principal para o D&D Beyond, o co-autor de Waterdeep: Dragon Heist, Baldur’s Gate: Descida ao Avernus e do Explorer’s Guide to Wildemount da Critical Role, um membro do Guild Adepts e um escritor terceirizado para a Wizards of the Coast, da D&D Adventurers League e outras empresas de RPG. Ele mora em Seattle, Washington, com sua parceira Hannah e suas companheiras animais, Mei e Marzipan. Você pode encontrá-lo perdendo tempo no Twitter em @jamesjhaeck.
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