Como Interpretar um Modron Como um Soldadinho de Corda

Por James Haeck
Originalmente publicado em 31 de agosto de 2018 em https://www.dndbeyond.com/posts/310-how-to-play-a-modron-like-a-wind-up-soldier
Traduzido por Daniel Bartolomei Vieira
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Temos uma visão bastante obscura dos seres de perfeita ordem na cultura popular moderna. Costumamos ver a ordem perfeita como a destruição do livre arbítrio e a transformação de seres humanos em autômatos sem alma. Esses avatares de ordem geralmente têm grandes projetos para trazer ordem à toda existência, pondo um fim na autodeterminação de todas as criaturas em uma cruzada autocrática. 

Modrons… não são assim. Eles são burocratas robóticos fofos e peculiares que defendem seu plano mecânico de Mecânos contra as forças do caos e, ocasionalmente, frustram criaturas com menos ordem (como os humanos!) com seus métodos enfadonhos. Eles não são autocratas fanáticos. Contudo, às vezes, até mesmo esses engraçados seres poligonais ordeiros e neutros acabam em conflito com aventureiros.

A Hierarquia de Mecânos

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Existem quinze tipos distintos de modrons no Multiverso: cinco tipos de modrons básicos e dez tipos de modrons hierarcas. Todos esses modrons existem dentro de uma hierarquia estrita imposta por um princípio cósmico simples: um modron só pode se comunicar e compreender as ações dos modrons de seu próprio tipo, aqueles diretamente abaixo dele e aqueles diretamente acima dele. As ações dos modrons para além desse escopo limitado são muito simplistas ou muito avançadas para serem compreendidas. Assim, cada etapa da hierarquia modron é necessária para manter a ordem perfeita da sociedade modron.

Modrons são totalmente desprovidos de ego. Eles não têm senso de identidade — exceto por seu governante, Primus, o Único e o Primeiro — e agem em concordância simples e perfeita com a vontade dele. Não há “eu” no idioma Modron, apenas o grande entendimento de “Nós”, os Modrons de Mecânos. Os modrons não têm nomes, exceto aqueles que são misteriosa e traumaticamente removidos do grande “nós” da sociedade modron. Esses modrons erráticos desenvolvem um senso de identidade e podem viver suas próprias vidas completas e individualistas.

“O Mestre também deve ter em mente que cada classificação de modrons só pode se comunicar com seus superiores diretos e seus subordinados imediatos. O fato é que um modron não consegue nem mesmo entender a existência de um modron superior separado mais de uma classificação da sua. Um pentadrone considera um decaton como a forma definitiva de modron e não pode sequer imaginar que exista qualquer criatura superior. O decaton recebe suas ordens dos nonatons, nunca suspeitando que esses comandos se originaram em níveis superiores. Por sua vez, os modrons passam os comandos pelas fileiras, interpretando progressivamente as ordens de uma forma que as fileiras inferiores (e menos inteligentes) possam compreender. A organização modron requer uma variedade imensa de graduações, e cada graduação tem suas próprias funções específicas a cumprir.”

The Great Modron March (1997), de Monte Cook e Colin McComb

Modrons Básicos


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Apenas modrons básicos são descritos no Monster Manual: Livro dos Monstros. Esses modrons são, em sua maioria, incapazes de pensamento racional. Monodrones têm a mente simples, capazes apenas de realizar uma única tarefa simples de cada vez, ordenada por seus superiores duodrones. Em combate, esses lacaios básicos são extremamente simples de interpretar, pois eles só podem se concentrar em um único objetivo. A menos que um duodrone particularmente inteligente dê uma ordem tática, os monodrones atacarão descuidadamente os personagens, tentando subjugá-los e distraí-los com suas enormes quantidades.

Como os monodrones podem voar, eles também são usados para transportar seus superiores. Duodrones, tridrones e pentadrones são todos incapazes de voar e, às vezes, precisam ser “lançados pelo ar” para outros locais. Durante a Grande Marcha Modron, na qual um grande grupo de batedores modrons viaja do plano de Mecânos e realiza um circuito completo pelo Multiverso, os monodrones usam suas asas para ajudar outros modrons em marcha a passar por barreiras intransponíveis, como rios de fogo nos Nove Infernos ou o vazio entre cubos flutuantes em Aqueronte.

Os duodrones supervisionam os monodrones e podem manter ao mesmo tempo duas tarefas em suas mentes mecânicas. Isso permite algum grau de reatividade. De acordo com o Planescape Campaign Setting (1994), “Se receberem ordens para atacar, por exemplo, eles o farão até que o inimigo seja morto, e então procurarão um novo inimigo, em vez de atacarem uns aos outros.” Essa capacidade de reagir em situações tensas os torna soldados capazes, mas ainda carecem de verdadeira criatividade ou autodeterminação.

Um soldado duodrone normalmente comanda uma unidade de doze monodrones.

Os tridrones são líderes de batalhão dos exércitos de Mecânos e usam sua autoridade para comandar duodrones, que por sua vez transmitem ordens aos monodrones. Embora seus ataques individuais sejam bastante fracos, os tridrones podem fazer pelo menos três ataques por turno. As mentes complexas dos tridrones permitem que eles realizem várias tarefas simples ao mesmo tempo. Assim, seus comandantes quadrones podem entregar-lhes ordens diferenciadas que um tridrone pode interpretar e dividir em tarefas menores, delegando-as a duodrones e monodrones, conforme necessário.

Os tridrones possuem criatividade limitada e podem criar planos simples sem receber ordens de um quadrone.

Quadrones são modrons trabalhadores altamente avançados. Eles têm a habilidade de voar e fazer quatro ataques com o arco curto a cada turno. Na segunda edição Advanced Dungeons & Dragons, eles possuíam órgãos sensoriais em todos os seis lados de seus corpos cúbicos, tornando-os incapazes de serem surpreendidos. Você pode querer levar esta regra para o seu jogo na quinta edição de D&D. A mente avançada do quadrone permite que ele “relate ações e observações, faça planos, reaja a ocorrências inesperadas e aja para remediá-las” (Planescape Campaign Setting).

Esses “oficiais de campo” usam seu notável poder para comandar tridrones no campo de batalha e executar seus próprios planos.

Finalmente, o modron base de classificação mais alta é o pentadrone, que tem forma de estrela. Esses modrons extremamente avançados servem como os aplicadores da lei para sua sociedade ordeira — interrompendo em grande parte a atividade desordenada de visitantes de outros planos, já que um modron nunca quebraria as leis de sua sociedade — e passa as regras e comandos dos modrons hierarcas para outros modrons básicos. Uma vez que os quadrones são capazes de criar seus próprios planos, os pentadrones raramente assumem o comando direto de unidades militares modron. Em vez disso, uma unidade de doze pentadrones serve como protetores de elite do quartel-general de seu batalhão.

Os pentadrones são equipados com um potente ataque de gás paralisante, que usam em conjunto com ataques de seus incríveis cinco braços.

“A Marcha Modron não se defende bem contra ataques rápidos. Uma vez que a maioria dos modrons não são muito mais do que relógios de corda precisando de ordens de um alto escalão para agir, demora um tempo para que a marcha reaja a qualquer coisa. Contudo, uma vez que estejam preparados para lutar, os modrons conduzem a batalha em massa como uma máquina de guerra, em uníssono e altamente eficiente. Eles podem devastar e brutalizar uma área com uma velocidade impressionante. Combatentes tentando lutar contra os modrons devem usar táticas de guerrilha e mudar continuamente seus métodos para impedir que os modrons coordenem uma defesa.”

The Great Modron March (1997), de Monte Cook e Colin McComb

Modrons Hierarcas


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Além dos modrons básicos, existem modrons superiores conhecidos como Modrons Hierarcas. Embora suas estatísticas tenham sido detalhadas em outras edições de D&D, os modrons hierarcas não aparecem no Monster Manual: Livro dos Monstros — ou em qualquer outro livro oficial de monstros para a quinta edição, mesmo o Mordenkainen’s Tome of Foes. Parece provável que, se os hierarcas forem detalhados na quinta edição, eles aparecerão em um lançamento oficial de Planescape.

Os títulos dos modrons hierarcas vão de 10 — os supervisores conhecidos como decatons — até 1 — Primus, o Único e o Primeiro, líder de todos os modrons. Sempre há 100 decatons existindo ao mesmo tempo (10 ao quadrado), assim como existem 81 nonatons (9 ao quadrado)… e assim por diante, até que possa haver apenas um único Primus para emitir ordens hierarquia abaixo para todos os outros modrons, de forma perfeitamente ordenada. Suas funções são:

  • Decaton (100 unidades): Cuida do bem-estar físico de outros modrons;
  • Nonaton (81 unidades): Monitora a lealdade dos exércitos, caça modrons erráticos;
  • Octon (64 unidades): Governa as engrenagens de Mecânos e seus habitantes;
  • Septon (49 unidades): Viaja através de Mecânos para inspecionar a ordem da sociedade modron;
  • Hexaton (36 unidades): Comanda um dos 36 exércitos modron;
  • Pentaton (25 unidades): Mantêm registros imaculados das atividade em Mecânos;
  • Tetraton (16 unidades): Administra os 16 setores de Mecânos e mantêm o bom funcionamento do governo;
  • Tertion (9 unidades): Transmite o julgamento, julga os modrons erráticos, transmite ordens do secundo;
  • Secundo (4 unidades): Ouve e divulga a palavra de Primus;
  • Primus, o Único e Primeiro (1 unidade): Entende e comanda a totalidade da raça modron.

Assim como com outros modrons, sempre que um modron hierarca é morto, um modron de posto imediatamente inferior é transformado para substituí-lo, e um modron abaixo deste é transformado para substituí-lo… e assim por diante, ecoando por toda a hierarquia até que um monodrone recém criado seja gerado dentro do reino de Regulus. Primus reside na Grande Catedral Modron, no coração de Regulus, que existe em uma grande engrenagem no plano de Mecânos.

Enquanto está dentro de seu domínio, Primus é essencialmente uma divindade, pois lá ele está conectado à Rede Infinita, uma matriz de “fios” que permite que ele veja através dos olhos de todos os outros modrons, tornando-o, assim, um ser onisciente… até onde, pelo menos, quer que seus subordinados sirvam. O Único e o Primeiro nunca deixa a Grande Catedral Modron, mas pode-se presumir que se ele saísse de lá, ele “meramente” possuiria o poder do maior modron existente. Mas Primus pode ser morto, mesmo dentro da Grande Catedral Modron — e, de fato, ele o foi em pelo menos uma ocasião.

Em circunstâncias normais, a morte de Primus simplesmente faria com que um dos quatro modrons secundos fosse promovido a Primus (causando uma reação em cadeia de promoção que ecoaria por toda a hierarquia modron até, finalmente, concluir com um único monodrone saltitando alegremente pelas portas da Grande Catedral Modron). Claro, a morte do deus de todos os modrons nunca poderia ocorrer em “circunstâncias normais”. Na verdade, a única morte registrada de Primus causou os eventos da Grande Marcha Modron, em que uma entidade hostil e misteriosa — sem spoilers aqui — assumiu o papel de Primus por um tempo e deu início à grande marcha, dois séculos atrás.

“A promoção é traumática —  o modron escolhido não apenas passa por uma mudança violenta de forma para assumir o novo posto, mas ele subitamente ganha a compreensão de um mundo anteriormente velado para ele: a existência de um posto ainda superior. Imagine o choque de um duodrone, que só conhecia monodrones, duodrones e tridrones, quando de repente descobre que aquelas criaturas inexplicáveis ao seu redor são quadrones e membros de sua própria raça! Por outro lado, o modron recém-promovido parece se adaptar à sua nova forma instantaneamente, e é o observador humanoide que geralmente fica mais abalado com a experiência. ”

Planescape Campaign Setting (1994), por David “Zeb” Cook

Táticas Modron

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A menos que você decida criar suas próprias estatísticas para modrons hierarcas (e eles são criaturas muito poderosas), as únicas estatísticas disponíveis para usar contra seus jogadores são as dos modrons básicos. No entanto, a organização de exércitos modrons significa que até mesmo enfrentar um tridrone é uma tarefa assustadora. Em um exército modron não danificado e perfeitamente equipado, um tridrone é servido por 12 duodrones, cada um dos quais é servido de forma semelhante por 12 monodrones. Um encontro com um tridrone, 12 duodrones e 144 monodrones excede em muito a estimativa de ND ½ para um único tridrone… sem mencionar que é um pesadelo contábil.

Unidades modron feridas podem ser facilmente compostas por menos combatentes. De modo geral, sempre que um modron de um dado posto é morto, um modron aleatório de posto imediatamente inferior, em algum lugar do Multiverso, é instantaneamente promovido para substituí-lo. Contudo, durante a Grande Marcha Modron, sempre que um modron é destruído, outro modron de posto imediatamente inferior dentro da Marcha é instantaneamente promovido, permitindo que os números decrescentes da Marcha eventualmente sejam compostos de modrons básicos de posto superior.

Talvez se seus jogadores forem forçados a combater modrons, estes foram separados da Marcha Errática que surgiu errônea e inesperadamente no Multiverso. Agora, dispersos e confusos, eles estão tentando retornar à marcha com apenas um bando esfarrapado de tridrones e duodrones, liderados por um pequeno punhado de quadrones. Isso, pelo menos, mantém os números baixos.

Uma vez que a maioria dos modrons básicos dependem de ordens de seus superiores diretos, certifique-se de mostrar a seus jogadores como interromper a cadeia de comando afeta as táticas. Uma vez que monodrones mal podem compreender a existência de tridrones, tudo o que os aventureiros têm que fazer para lançar todos os monodrones de uma única unidade no caos é eliminar seus superiores imediatos: os duodrones. Monodrones só podem seguir uma única ordem, então se seus comandantes duodrones forem destruídos, eles seguem a última ordem que receberam, até que sejam destruídos.

Além dessa peculiaridade fascinante de sua personalidade, os modrons são criaturas bastante simples de administrar como Mestre. Além do ataque de gás paralisante do pentadrone, os outros modrons básicos têm um kit muito simples de ataques corpo a corpo e à distância (e, ocasionalmente, voo, embora note que um monodrone simplesmente não pode lutar e voar ao mesmo tempo, já que isso exigiria seguir duas ordens de uma vez).

Seus Próprios Modrons

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Claro, modrons e seu comportamento peculiar são muito específicos para o Multiverso de D&D — e o cenário de Planescape , de onde eles se originaram. Mas atualmente, os modrons estão no próprio Monster Manual: Livro dos Monstros! Se quiser mudar a forma como os modrons funcionam em sua campanha, você tem o poder de criar todos os novos conhecimentos e comportamentos para essas criaturinhas mecânicas engraçadas. Não se preocupe — Primus não vai se importar.


James Haeck é o redator principal de D&D Beyond, co-autor de Waterdeep: Dragon Heist e o Critical Role Tal’Dorei Campaign Setting, o DM of   Worlds Apart, e redator freelance para Wizards of the Coast, D&D Adventurers League, e Kobold Press. Ele mora em Seattle, Washington com sua parceira Hannah e seus dois felinos do caos absoluto, Mei e Marzipan. Você normalmente pode encontrá-lo perdendo tempo no Twitter em @jamesjhaeck.


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