Desejo

Por James Haeck
Traduzido por Ricardo Costa
Originalmente publicado em 08 de maio de 2019 em https://www.dndbeyond.com/posts/488-spell-spotlight-wish
Imagem Destacada da Wizards of the Coast


Desejo

9º círculo, invocação

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Pessoal

Componentes: V

Duração: Instantânea

Desejo é a mais poderosa magia que uma criatura mortal pode conjurar. Simplesmente falando em voz alta, você pode alterar os próprios fundamentos da realidade de acordo com seus desejos.

O uso básico desta magia é duplicar qualquer outra magia de 8º círculo ou inferior. Você não precisa cumprir todos os requisitos da magia duplicada, incluindo componentes dispendiosos. A magia simplesmente tem efeito.

Como alternativa, você pode criar um dos efeitos a seguir à sua escolha:

  • Você cria um objeto de até 25.000 PO em valor que não seja um item mágico. O objeto não pode ser maior do que 90 metros em qualquer dimensão, e aparece em um espaço desocupado, à sua vista, no chão;
  • Você permite que até vinte criaturas à sua vista recuperem todos os pontos de vida e encerra todos os efeitos que estejam agindo sobre elas, conforme descritos na magia restauração maior;
  • Você concede a até dez criaturas à sua vista resistência a um tipo de dano à sua escolha;
  • Você concede a até dez criaturas à sua vista imunidade a uma única magia ou outro efeito mágico por 8 horas. Por exemplo, você poderia tornar a si mesmo e todos os seus companheiros imunes ao ataque drenar vida de um lich;
  • Você pode desfazer um acontecimento recente, forçando uma nova jogada de dados feita na última rodada (incluindo o seu último turno). A realidade remodela-se para acomodar o novo resultado. Por exemplo, uma magia desejo poderia desfazer um teste bem-sucedido de um oponente, o acerto crítico de um inimigo ou a falha em um teste de um amigo. Você pode fazer com que a nova jogada seja feita com vantagem ou desvantagem, e pode escolher se deseja usar a nova jogada ou a jogada original.

Você pode ser capaz de realizar algo além da gama de exemplos acima. Defina o seu desejo para o DM tão precisamente quanto possível. O DM tem grande liberdade para decidir o que ocorre em tal circunstância; quanto maior o desejo, maior a probabilidade de algo dar errado. A magia pode simplesmente falhar, o efeito que você deseja pode ser apenas parcialmente alcançado ou você pode sofrer alguma consequência imprevista como resultado da forma como formulou o desejo. Por exemplo, desejar que um vilão estivesse morto poderia impulsioná-lo para a frente no tempo, para um período em que o vilão não está mais vivo, removendo você efetivamente do jogo. Da mesma forma, desejar um item mágico lendário ou artefato pode instantaneamente transportá-lo para a presença do atual proprietário do item.

O esforço necessário para conjurar esta magia de forma a produzir qualquer efeito que não seja a duplicação de outra magia lhe enfraquece. Depois de sofrer essa fadiga, toda vez que conjurar uma magia, até que termine um descanso longo, você sofre 1d10 pontos de dano necrótico por círculo da magia. Este dano não pode ser reduzido ou impedido de nenhuma maneira. Além disso, sua Força cai para 3, se não já for 3 ou inferior, por 2d4 dias. Para cada um desses dias que você gastar em repouso, sem fazer nada além de atividades leves, o tempo de recuperação diminui em 2 dias. Por fim, há uma chance de 33 por cento de que você jamais seja capaz de conjurar desejo novamente se sofrer esta fadiga.


Em uma coluna da série Todd Talks (veja aqui), Todd Kenreck reuniu um painel de astutos  jogadores de D&D: Lauren Urban, Jen Kretchmer e Jim Davis. Eles conversaram especialmente sobre magias controversas no D&D. Com os últimos eventos de Heroes of the Vale ainda em suas mentes, a magia desejo tornou-se imediatamente o primeiro tópico da conversa. Neste Magia em Foco vamos dar uma olhada de perto na história da magia desejo, e em algumas maneiras de você arbitrar os desejos de seus jogadores sem quebrar sua campanha.

A História dos Desejos

A magia desejo mudou muito com o passar das eras. Algumas edições restringiram fortemente seu poder, outras deixaram os personagens reescreverem a realidade com uma apenas uma palavra. Alguns desejos têm custos discretos, outros são mais flexíveis. Antes de nós esmiuçamos as melhores maneiras de arbitrar desejo em sua mesa, precisaremos ver porque desejo funciona e o como ele funciona na atual edição do D&D.

D&D Original


Desejo apareceu pela primeira vez no “D&D Original” em Supplement 1: Greyhawk [Greyhawk: Suplemento 1]. Essa versão de desejo teve, mantendo a coerência com o estilo do D&D Original, poucas restrições rígidas, determinadas por regras. Entretanto, aconselhava-se o Dungeon Master (ou melhor, ao “árbrito”) ser tendencioso e cruel como quisesse, em relação a interpretação do desejo feito pelo jogador.

[Desejo altera] o passado, presente ou futuro para fazer com que um desejo se torne realidade. O conjurador pode desejar apagar uma aventura de resultado infeliz, por exemplo, ou conseguir uma pista para localizar um poderoso item ou um grande tesouro. Desejos devem ser feitos com cuidado: o árbrito pode conceder um desejo de uma forma que mate ou prejudique o personagem.

Imagem da Wizards of the Coast

Advanced Dungeons & Dragons 1ª Edição


O Livro do Jogador do AD&D  publicou uma versão atualizada da magia desejo, bem como outra magia chamada desejo limitado, uma magia de 7º círculo com efeitos mais restritos.

Um desejo limitado é uma magia muito potente, mas difícil de usar. Ela atenderá literalmente, mas somente de forma parcial ou por uma duração limitada, ao que for enunciado pelo conjurador. Dessa forma, a realidade do passado, presente ou futuro pode ser alterada de forma limitada (mas possivelmente somente para o usuário da magia, a menos que a descrição do enunciado de desejo limitado feita pelo conjurador seja cuidadosamente realizada). O uso de um desejo limitado não muda substancialmente uma realidade maior, não fornece saúde ou experiência meramente por um pedido simples. A magia pode, por exemplo, restaurar alguns pontos de vida (ou todos os pontos por uma duração limitada) perdidos pelo conjurador. Isso pode reduzir as probabilidades de acertos ou de dano por parte dos oponentes, pode aumentar a duração de algum efeito mágico, ou fazer uma criatura ser favorável ao conjurador e assim por diante. Desejo limitado pode dar, possivelmente, uma pequena pista sobre um tesouro ou item mágico. Desejos gananciosos geralmente terminam em desastre para quem os faz.

E mesmo sendo desejo ainda a magia definitiva, pode-se ver uma significante redução de poder entre o D&D Original e o AD&D. Interessantemente, seu poder foi reduzido não por restrições sobre que tipo de desejos podem ser feitos, mas por atingir o conjurador com uma fadiga que persiste após a conjuração da magia. Vale notar também que o texto da magia agora fornece uma certa quantidade de linhas guia sobre como arbitrar a magia, até mesmo encorajando o DM a “manter o equilíbrio do jogo”, interpretando de maneira “alternativa” os desejos dos jogadores.

A magia desejo é uma versão mais potente de desejo limitado. Se usada para alterar a realidade respeitando-se os pontos de vida do grupo, para trazer um personagem morto de volta à vida, ou para escapar de uma situação difícil movendo o conjurador (e o seu grupo) de um lugar para outro, não ocasionará nenhuma debilidade ao usuário da magia. Outras formas de desejo, entretanto, causarão o enfraquecimento do conjurador (-3 na Força) e a necessidade de 2 a 8 dias de descanso devido às tensões que desejo causa no tempo, espaço e ao próprio corpo do usuário da magia. Independentemente do que é desejado, o enunciado exato da magia desejo deve ser cumprido (o poder do árbitro é necessário para manter o equilíbrio do jogo. Desejar a morte de outro personagem poderia ser algo grosseiramente injusto, por exemplo. Neste caso, seu DM pode avançar o conjurador no tempo para um período futuro, onde o sujeito não esteja mais vivo, o que significa retirar o personagem da campanha).

Advanced Dungeons & Dragons 2ª Edição


As versões de desejo e desejo limitado no AD&D 2ª edição são bem parecidas com as da 1ª edição. Na verdade, o texto é quase idêntico! A única diferença significativa de desejo daquela apresentada na 1ª ed. é atribuição de um custo permanente para o conjurador!

Conjurar uma magia desejo envelhece o conjurador em cinco anos.

Esse é o primeiro caso em que a magia desejo requer um custo além do uso de um espaço de magia de 9º círculo para que seja conjurada. Essa ideia seria  desenvolvida mais tarde na 3ª edição. E por falar nela…

Dungeons & Dragons 3ª Edição


Imagem da Wizards of the Coast

O D&D mudou muito no salto da 2ª para a 3ª edição, incluindo a retirada do apelido, agora supérfluo, “Advanced”. A magia desejo recebeu uma significativa revisão que, no estilo da 3ª edição, trouxe uma codificação completa dos efeitos da magia. Se por um lado essa elucidação expandida ajudou a remover as discrepâncias entre as interpretações de cada DM na utilização da magia, por outro aumentou a complexidade e as restrições para ela. Em última instância, é uma questão de opinião se um aumento da codificação torna a magia desejo melhor ou pior.

Continuando a tendência que a 2ª edição iniciou, conjurar desejo agora custa pontos de experiência, mas o conjurador não sofre mais fadiga. Agora, um significativo custo de XP foi o fator de equilíbrio utilizado nesta magia de alteração da realidade. Esta magia não é a única coisa nessa edição de D&D que usa XP como moeda; a criação de itens mágicos requer um gasto de pontos de experiência, por exemplo. O custo em XP pode ser mais desestimulante que uns poucos dias de descanso mas, simplesmente, diminuir um número em uma planilha parece muito menos épico e mítico do que sofrer uma fraqueza debilitante após canalizar um incomensurável poder arcano através do frágil corpo mortal. De novo, uma questão de escolha.

4ª Edição no D&D


Curiosamente, desejo não aparece na 4ª Edição de nenhuma forma, apesar de criaturas como gênios ainda concederem desejos. Pelo que eu sei, não existe por aí uma explicação oficial para a remoção dessa controversa magia, mas isso não é motivo para reviver uma antiga guerra de edições. Falando de maneira mais geral, os efeitos de desejo foram divididos entre os muitos rituais presentes no jogo. Também é inteiramente possível que os efeitos de alteração da realidade de desejo fizessem que os conjuradores tivessem um poder superior aos personagens combatentes e, assim, desejo foi removido em nome de um equilíbrio harmonioso do jogo.

Imagem da Wizards of the Coast

Dungeons & Dragons 5ª Edição


Por fim, desejo aparece na quinta edição do Player’s Handbook: Livro do Jogador como a “magia mais poderosa que uma criatura mortal pode conjurar”, devendo-se notar que desejo limitado, que existia no D&D desde a 1ª edição (não contando a 4ª edição), não aparece mais ao lado do seu primo mais poderoso. Algo digno de nota é que essa encarnação de desejo dá ao Dungeon Master um guia de como arbitrar no caso de um jogador desejar que um vilão esteja morto, oposto à versão de AD&D de desejo, que dava um conselho (idêntico) de como lidar com um jogador que desejasse que outro jogador deixasse de existir.

Esta mudança no conselho é emblemática da paulatina mudança no estilo de se jogar que ocorreu nas décadas que separam o AD&D 1ª edição da 5ª edição de Dungeons & Dragons. Para simplificar, os jogadores eram ainda geralmente aliados na 1ª edição, mas a vida era algo fugaz e as campanhas com roteiros elaborados, completadas com um desenvolvimento dos personagens eram raras. Se esperava que os personagens frequentemente morressem cedo, e por motivos banais, o que significa que conflitos internos no grupo não eram quase um tabu como hoje em dia. Se nenhum dos personagens tinha chances favoráveis de sobreviver à exploração de uma masmorra, o que importava se um ladino traidor fosse morto por um membro ofendido do grupo, em vez de por uma esfera de aniquilação?

Essa versão de desejo também introduz uma nova peça interessante para guiar o DM: “quanto maior é o desejo, maior é a probabilidade de algo dar errado.” A ideia da magnitude do desejo estar ligada a magnitude das consequências é narrativamente satisfatória, e a premissa fornece um aspecto singular de risco e recompensa ao conjurador do desejo.

Um novo elemento final nas regras de desejo serve para manter o poder da magia alinhado com a orientação de desencorajar o uso dela fora de certos parâmetros limitados. O custo de pontos de experiência da 3ª edição sai de cena e a “fadiga” causada pelo desejo, presente na 2ª edição e nas anteriores, retorna com força total, mas somente se você usar desejo para criar um efeito totalmente original. Além disso, ao usar desejo para criar um efeito totalmente original gera a probabilidade, de 1 em 3 chances, do conjurador ficar “incapaz de conjurar desejo novamente”. É uma possibilidade dura para o conjurador… é algo magnífico usar desejo para alterar a realidade para melhor (ou para pior), mas você paga o preço de nunca mais ser capaz de desejar novamente. Isso sim que é uma reviravolta na trama!

Arbitrando os Desejos dos Jogadores

Imagem da Wizards of the Coast

Através das eras, a descrição de desejo aconselha os Dungeon Masters a serem astutos com as interpretações dos desejos dos jogadores. Isso se deve a uma boa razão: permitir desejo sem restrição aos jogadores é, em essência, condenar um jogo de D&D ao fim. Alguém que não possa usar desejo poderia ser essencialmente um personagem de segunda classe, e seria melhor você partir para um sistema de jogo como Exalted, onde todos tem poderes de nível divino. As restrições colocadas na magia ajudam a mitigar isso, obviamente, mas ao permitir que o DM interprete o modo como os desejos do jogador são expressos, em primeira instância, fica mais de acordo com os nossos mitos dos gênios enganadores e dos desejos de dupla interpretação, e também ajuda os DMs a manter um mínimo de controle sobre suas próprias campanhas.

Se eu pudesse dar um único pequeno conselho sobre desejo, diria: sempre seja generoso com o jogador que quer ser generoso com você. Se os magos e feiticeiros no seu jogo estão usando desejo para levar adiante sua campanha, deixe seus desejos funcionarem para que todos se beneficiem. Entretanto, o inverso também é verdadeiro: nunca seja generoso com jogadores que não querem ser generosos com você. Se desprezíveis alteradores da realidade querem espalhar o caos em sua campanha – e isso torna o jogo menos divertido para você – deixe vir à tona seu deus trapaceiro interior e distorça esses desejos como achar melhor.

É claro que, nesta segunda opção, seria provavelmente melhor que você tivesse uma conversa franca, fora do mundo do jogo, com os seus jogadores, em vez de tentar atormentá-los dentro do jogo. Na minha experiência, conversar funciona muito melhor do que pegar pesado com os personagens.

Se você precisa de um conselho concreto para administrar a magia desejo, eu recomendo fortemente que ouça o Todd Talk, de Todd Kenreck, sobre este assunto, indicado no início deste artigo. Além dele, eu tenho três pequenos conselhos para os DMs que lutam para lidar com desejo.

A Lei das Trocas Equivalentes


Citando Fullmetal Alchemist, “Se alguém deseja obter alguma coisa, algo de igual valor deve ser ofertado”. O texto de desejo promete algo similar. “[Quanto] maior o desejo, maior é a probabilidade de algo dar errado.”

Em resumo, essa orientação dada no texto da magia desejo é apenas um guia que ajuda você a distorcer as palavras dos jogadores para criar um desejo de duplo sentido. Isso funciona perfeitamente bem. Contudo, imagine que se para conjurar desejo e fazê-lo funcionar literalmente seja exigido um sacrifício de algum tipo.  Como saber o que o conjurador pode dar em troca para ter o que quer atendido em sua plenitude? Depois de decidir, mantenha isso em mente quando determinar o resultado do desejo e mantenha as consequências reais das ações do conjurador guardadas na manga para revelar quando o momento certo chegar.

Por outro lado, você pode propor a questão diretamente ao conjurador. Talvez o deus do destino fale ao conjurador quando no momento em que o desejo é pronunciado, e o personagem deve escolher o sacrifício imediatamente. Para salvar a vida de uma pessoa amada, outra pessoa querida deve morrer no lugar dela. Quem vai levar o golpe fatal? Agora, a escolha está diretamente nas mãos do conjurador. Assim, a conjuração de um desejo é mais do que uma magia ou uma virada na história, mas torna-se um potencial dilema ético.

Imagem da Wizards of the Coast

Faça Valer a Pena


Conseguir poder para conjurar desejo não é tarefa fácil. Ele é realmente a pedra fundamental do poder de um mago e uma conquista por si só. Deixe o mago se divertir um pouco com o seu fenomenal poder cósmico, contanto que isso não arruine a diversão de mais ninguém. De um ponto de vista diabólico, isso também lhe trará benefícios. Deixe o conjurador ficar confortável realizando pequenos desejos com pequenas consequências apenas. Depois, quando se tornarem presunçosos o suficiente para tentar reescrever os fundamentos da realidade, puxe o tapete debaixo deles!

Considere os Outros Jogadores


A quinta edição do D&D não é um jogo simetricamente equilibrado. Seu equilíbrio é imperfeito e assimétrico, mas, no fim das contas, acredito que isso venha para o bem. Magos e bardos são as únicas pessoas que podem conjurar desejo, e clérigos têm algo similar na sua característica Intervenção Divina. Todas as outras oito classes de D&D não têm nada que se aproxime da total versatilidade e do poder em potencial de desejo. E, nesse vácuo, existe um grande problema.

Mas nós não jogamos D&D em um vácuo. Existem meios de equilibrar este poder. A mais simples e mais simétrica (e na minha opinião, menos interessante) maneira de equilibrar isso é distribuir itens que concedam desejos. Um anel dos três desejos ou uma  lâmina da sorte, por exemplo. Assim, qualquer um tem o poder de alterar a realidade!

Ou pense a respeito do que o mago ganha ao realizar um desejo. O que isso o complementa do ponto de vista do seu caráter. É poder que ele procura? Ele quer trazer de volta uma pessoa amada? Quer salvar seu reino ancestral? Uma vez que reduza o poder de desejo ao seu propósito narrativo, você pode encontrar uma maneira de equilibrá-lo. Como um guerreiro obtém o poder para mudar fundamentalmente o mundo da maneira que um mago faria através de desejo? De certa forma, ele já tem esse poder.

Por exemplo: um bardo de nível 20 deseja que o rei maligno vire um sapo. A consequência? A filha igualmente maligna do rei assume o governo no lugar dele? Entretanto, um guerreiro de nível 20 pode invadir a sala do trono do rei maligno e decepar sua cabeça com um golpe certeiro de sua espada larga.

Outro exemplo: um mago de nível 20 no meio de uma nação que sofre de uma grande fome pode desejar que as colheitas de seu país floresçam, em vez de sofrerem com pragas neste ano. Como consequência, os insetos que atacavam as plantações podem devastar as plantações do reino vizinho, que declara guerra ao primeiro. Contudo, um guerreiro de nível 20 pode marchar ao mesmo reino vizinho, que está abarrotado de comida, e exigir uma parte dela – ou tomá-la pela força.

O poder de um desejo é fazer com que o DM preste atenção ao seu personagem por um momento e decida como recompensar ou punir as ideias que você apresentar. Acontece o mesmo com outras classes também, apenas não existem regras para isso nesse caso.

Que desejos inacreditáveis você tem visto nos seus jogos? Quais foram as consequências para os jogadores ou para o DM?


James Haeck é o principal escritor do D&D Beyond, co-autor de Waterdeep: Dragon Heist, Baldur’s Gate: Descida ao Avernus e do Explorer’s Guide to Wildemount, da Critical Role. É um membro do Guild Adepts, e escritor freelance para a Wizards of the Coast, D&D Adventurers League e outras companhias de RPG. Ele vive em Seattle, Washington, com sua parceira Hannah e suas doces gatinhas, Mei e Marzipan. Você pode encontrá-lo perdendo tempo no Twitter em @jamesjhaeck.


Agora temos material de D&D em português. Não perca a chance e adquira seus livros do jogo de RPG mais popular do mundo!

Você pode gostar...

5 Resultados

  1. Fausto disse:

    Muito boa a postagem.

    Agora tenho uma dúvida sobre a pergunta: Que desejos inacreditáveis você tem visto nos seus jogos?

    Uma mago fez um uso da magia desejo e perdeu a capacidade de conjurar desejo novamente. Um bardo do grupo usou desejo para que o mago recuperasse a capacidade de usar desejo. Isso gerou o uso irrestrito da magia desejo entre o bardo e o mago, pois se um perdesse a capacidade, o outro usava desejo para que recuperasse novamente a capacidade de conjurar desejo.

    Isso seria algo equilibrado de se permitir?

    • Daniel Bart disse:

      kkkkk parece que os jogadores descobriram um jeito de contornar uma limitação no seu jogo!

      no entanto, nas regras para essa magia na 5ª edição, não há limitações

      não sei se você é o Mestre ou jogador nessa mesa, mas se isso realmente tiver tirando toda a diversão e se tornando apelativo demais, pode ser colocada uma nova imitação, como era feito em edições anteriores, o personagem enfraquece muito ou envelhece

      avalie 😉

      • Fausto Culbert disse:

        Sim, os jogadores haviam encontrado um meio de contornar a limitação da magia desejo. Mas ainda assim precisavam de 2 personagens para isso.
        E usar uma nova limitação para a magia desejo (envelhecer ou enfraquecer) só fez eles pensarem em um jeito mais criativo ainda…

        Com isso o mago encontrou um meio para apelar definitivamente com a magia desejo. Utilizando a magia Simulacro, ele criou uma cópia idêntica a ele. Ordenava que a duplicada usasse a magia desejo sem nenhuma restrição, afinal, é uma apenas uma duplicata que iria desaparecer assim que ele conjurasse a magia Simulacro novamente.
        Ou seja, desejos sem limites.

        O grande problema de tudo isso é o uso do desejo para criar ouro, 25000 po por magia desejo. Em um mês de período de tempo livre aos jogadores e o mago ja estava com 750000 po. Assim, não havia limites para o que o mago quisesse comprar.

        Em outras palavras, a magia desejo nas mãos de jogadores criativos, tornou-se extremamente poderosa.
        Isso exigiu que o mestre aplicasse a mesma criatividade no uso da magia desejo nos PdM e logo usasse o poder dos PdM contra os personagens, rs.
        Só que isso alterou tanto o mundo do jogo que não foi mais possível fazer aventuras desafiadoras aos jogadores sem muita exaustão para o mestre.

        • Fausto disse:

          A conclusão que o mestre chegou depois dessa experiência foi:

          “NÃO permitir o uso da magia Desejo se os jogadores quiserem que a campanha avance para além do 17 nível dos personagens”

        • Daniel Bart disse:

          kkkkkk

          Muito criativos mesmo! Excelente relato! Mas vai dar ideia (errada) pra muito jogador kkkkk

Deixe um comentário

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *

%d blogueiros gostam disto: