Vamos Criar uma Aventura! – Juntando os Encontros

Por Shawn Merwin
Traduzido por Daniel Bartolomei Vieira
Originalmente publicado em 26 de fevereiro de 2020 em https://www.dndbeyond.com/posts/700-lets-design-an-adventure-putting-encounters
Imagem Destacada da Wizards of the Coast


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Criar um encontro interessante, envolvente e divertido, que faz a aventura avançar, é um desafio para qualquer criador de aventuras. Criar vários deles, ao mesmo tempo em que faz deles interessantes e diversos, é um desafio ainda maior. Nós poderíamos pensar que uma vez que criamos todos estes maravilhosos encontros estaremos prontos – que temos nossa aventura completa. Lamentavelmente, não é bem assim que funciona!

Pense agora em um filme de ação/aventura. Mesmo que você seja um viciado em adrenalina – insistindo em emoções maiores e mais complicadas, absurdas perseguições de carro e explosões cada vez maiores – sem que haja alguns momentos mais calmos, contemplativos e com alívio cômico ao longo do filme, esses momentos mais empolgantes não passam o recado que deveriam. Contar histórias segue as mesmas diretrizes narrativas que são semelhantes às leis da física que governam a montanha-russa: para cada impulso de energia cinética que leva às emoções, há a necessidade de se acumular energia potencial que torna tudo o mais possível.

Uma boa aventura, assim como uma boa história, precisa fluir como um passeio de montanha-russa. Precisamos de mergulhos e ficar de ponta cabeça, de curvas bruscas e de descer e subir. Precisamos disto não apenas para que a aventura tenha um bom ritmo – precisamos disto para ficar de olho nas mecânicas de jogo da aventura: precisamos garantir que a aventura seja jogável de todo, permitindo que a mecânica destaque o fluxo da história em vez de trabalhar contra ela.

Siga a Batida

Em física falamos sobre o potencial energético e energia cinética, mas na narração de histórias falamos sobre batidas. “Batida” é um termo usado para referenciar várias coisas dependendo do tipo de narrativa, e frequentemente os praticantes dentro do mesmo tipo de narrativa, seja ela a prosa, a poesia, a roteirização, etc., têm variadas opiniões sobre o que são batidas. Para alguns contadores de histórias, por exemplo, uma “batida” se refere a um ponto específico da trama dentro da história. Já para outros, ela se refere ao tom de uma cena. Outros ainda têm maneiras mais exclusivas de definir e categorizar as batidas de uma história. Abaixo seguem alguns exemplos.

Os personagens encontrarem-se com o lacaio-cria do chefão vampiro seria uma batida de história, também conhecida como ponto na trama – essa é a parte “o que acontece?” da história. Para outros contadores de história, uma “batida” se refere mais à intensidade ou emoção dos pontos na trama em vez do que exatamente acontece. Estes poderiam ser chamados de “ascensos de batida” porque elas intensificam as ações ou “descensos de batida”, pois elas atrasam ou derrubam ações. Estas também poderiam ser mencionadas como o humor ou a atmosfera da batida: a dicotomia entre luz e escuridão, entre esperança e desespero, entre trabalho e descanso.

independentemente da forma como as batidas são chamadas ou a forma como elas são definidas, podemos pensar nelas como ferramentas úteis na criação de uma aventura de D&D consistentemente estruturada. Na verdade, ao assumirmos nossas próprias e variadas definições de batidas, podemos usar o conceito de batida de muitas maneiras para diferentes aspectos da nossa aventura, especialmente quando começamos a pensar em termos de conectar os encontros uns aos outros para formar uma experiência de aventura coesa e bem estruturada.

Quando Pensar em Batidas

Como as batidas estão ligadas aos encontros individualmente, é melhor começar a pensar a respeito de batidas enquanto está esboçando sua aventura e criando os encontros. No entanto, é mais difícil ter uma visão perfeita da estrutura geral da batida de enquanto não se tem ainda todos os encontros criados e colocados para funcionar em conjunto.

Portanto, pense em batidas logo no começo, mas não se atormente muito por causa delas. Se você está pensando em termos de variar o objetivo dos encontros, em termos de considerar os pilares do jogo, em termos de promover diferentes tipos de ações e não em ficar martelando nos mesmo tipos de pontos de trama, já está bom o suficiente. Você terá tempo, quando voltar para rever ou revisar a aventura – ou até mesmo quando estiver fazendo o teste de jogo – para garantir que o fluxo da mesma esteja atingindo as batidas certas no momento certo.

Quando você começa a pensar em sua aventura como um todo em vez de um agrupamento de encontros separados, então você pode começar a avaliar como os encontros podem fluir em conjunto. O que se segue é uma análise dos diferentes tipos de batidas em uma aventura, como elas funcionam em uma aventura e em como elas podem ser organizadas para fazer com que uma aventura ofereça diversidade e ritmo para a maior quantidade de tipos de jogadores.

Batidas Como Pontos de Trama

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Em uma aventura, assim como em uma história, os eventos acontecem de forma que a história avance. Estes eventos às vezes movem a ação e a trama adiante muito rapidamente, e às vezes eles avançam lentamente. Em alguns casos, como em pistas falsas e becos sem saída, eles podem falhar em avançar a história, ao mesmo tempo em que continuam sendo interessantes e dramáticos: eles podem aprofundar a história sem na verdade avançá-la na direção de uma resolução.

Na intenção de manter os jogadores interessados e investidos na história que está sendo contada pela aventura, a melhor opção é oferecer diversidade nos pontos de trama cobertos por uma série de encontros. Por exemplo, se o objetivo principal de sete encontros em sequência é encontrar um fragmento de informação que move os personagens para o próximo encontro, isto é acertar o mesmo tipo de pontos de trama uma vez atrás da outra. Mesmo se houver uma vasta gama de tipos de encontros dentro destes sete encontros – como uma interpretação intercalada por exploração e combate – os jogadores ainda terão o mesmo objetivo e o mesmo tipo de ponto de trama em cada encontro.

Para evitar uma repetição de pontos de trama, quebre os encontros com o mesmo tipo de pontos de trama, mas com algo diferente. Faça com que os objetivos ou os focos de encontros consecutivos sejam diferentes. Coloque um encontro que peça por um entendimento mais profundo de um PNJ, ou que toque nos objetivos pessoais de um determinado personagem, ou simplesmente faça com que os personagens sobrevivam a uma emboscada: isso elimina a monotonia da mesma batida de história em vários encontros consecutivos.

Batidas Como Tipos de Ações ou Pilares

Da mesma forma que vários encontros consecutivos com o mesmo tipo de pontos de trama podem ser entediantes, assim o são os vários encontros consecutivos que empregam os mesmos tipos de pilares do jogo. A maneira mais simples de aliviar este problema em potencial, obviamente, é variar os tipos de encontros alternando os pilares utilizados, ou seja, alternando entre combate, exploração e interpretação.

No entanto, às vezes podemos criar uma aventura onde não temos muita escolha a não ser usar o mesmo tipo de pilar no encontros consecutivamente. Por exemplo, em uma exploração de masmorra escrita para ser jogada em um determinado espaço de tempo, podemos não ter muita escolha a não ser ter quatro encontros de combate em sequência, culminando em uma luta como o monstro chefe. Neste caso, ainda é possível variar os encontros de forma suficiente para que os jogadores não se sintam como se estivessem no mesmo tipo de encontro uma vez atrás da outra.

O primeiro encontro poderia ser escrito de forma que os personagens tenham que atravessar uma barreira (atacar), então o próximo encontro poderia ser um onde os personagens têm que defender esta mesma barreira a qual atravessaram (defender), enquanto o encontro a seguir poderia vê-los tendo que lutar contra inimigos enquanto escoltam prisioneiros através de túneis desconhecidos enquanto os mantêm calmos (movimento e interpretação). Isto permite que o mesmo pilar seja usado, porém permitindo uma variação de tipos de ação dentro do mesmo pilar.

Este tipo de variação interna é igualmente possível dentro de outros pilares também. Para consecutivos encontros de interpretação, alterar as batidas do tipo de ação significa mudar as situações e permitir que os personagens reajam. Por exemplo, em vez de se ter consecutivos encontros de interpretação onde os personagens conversam com os membros do conselho de uma aldeia para conseguir informação ou convencê-los a tomar algum curso de ação, altere os tipos de ação dentro destes encontros. Um membro do conselho poderia confiar apenas em pessoas com um grande conhecimento de história, forçando os personagens a provarem-se com mais do que simplesmente o teste padrão de Persuasão. Outro membro do conselho poderia guardar um ressentimento secreto contra um dos personagens, plantando mercadorias ilegais ou evidências de um crime neste personagem, forçando-os a assumir uma postura defensiva no meio das negociações.

Batidas Como Notas Emocionais

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Para jogadores especialmente envolvidos na história exclusiva de seus próprios personagens, a montanha-russa de emoções de uma aventura – as batidas emotivas – são tão importantes para os pontos de trama quanto para os tipos de ação. Estas batidas emotivas existem dentro das ações que avançam a aventura, bem como dentro dos arcos de história individuais de cada personagem. Porém, como estamos escrevendo aventuras para personagens que não temos como saber como serão, nos concentraremos nas batidas emotivas da aventura em si.

Os contadores de histórias passam por um sufoco para contar grandes histórias quando o tom emocional da ação é nivelado. Mistérios pedem tanto por ocultamento quanto por revelação. Drama pede tanto por desejo quanto por perigo, esperança alterna com conflito. Force demais para um dos lados da balança e você vai espantar o público por causa do tédio. Force demais para o outro lado e você arrisca espantá-los por causa do desespero e da incredulidade.

Da mesma forma que as batidas de aventura podem ter peso narrativo e estrutura de ação, elas também têm tom emocional. No entanto, essa emoção precisa ser administrada com cuidado. Um único tom em excesso leva à monotonia, o que nos confere, criadores de aventura, o equivalente a um professor repetitivo, ou no caso de ação demais, o equivalente àquela criança barulhenta e hiperativa.

Conforme você vai juntando os encontros para dar forma à sua aventura, preste atenção ao tom emotivo do encontro. Você está equilibrando alegria com angústia, comédia com tragédia, esperança com desespero, recompensa com perda? Embora esteja tudo bem – e é até recomendado – que se tenha um tom geral para a aventura sempre fluindo em uma determinada direção, essa linha não deveria ser totalmente reta. Ondulações são onde as montanhas-russas são mais divertidas.

Batidas Como Unidades de Mecânica de Jogo

Todos os tipos de batida já mencionados são vitais para o fluxo da história de uma aventura, mas precisamos nos lembrar que uma aventura de D&D deve funcionar como um jogo. Independentemente da maneira como as pessoas usam as regras, o D&D é um recurso de gerenciamento de jogo: ele tem pontos de vida e dados de vida que podem se esgotar, espaços de magia e pontos de ki e pontos de feitiçaria que são gastos e recuperados, e muitos outros recursos que se renovam após descansos curtos ou longos.

Este conceito de descanso curto e descanso longo, e os recursos que dependem deles, frequentemente inconvenientes em termos de narração de história, porém extremamente vitais ao jogo. Quantas vezes não fez sentido – seja em termos de trama ou tom – que os personagens fizessem um descanso longo, mas tiveram que fazer de qualquer maneira por causa da baixa de seus recursos? Ou quão frequentemente as aventuras pareceram fáceis demais porque os grupos fizeram descansos longos logo após cada um dos encontros, garantindo assim sua eficiência máxima sempre que eram colocados à prova?

No entanto, quando bem utilizadas, o ritmo destas batidas de mecânica do jogo podem acrescentar mais ao drama da aventura do que prejudicá-lo. Os descansos podem intensificar uma ação heroica, aumentar o interesse na aventura e reforçar as consequências de difíceis escolhas resultantes da narrativa. Se não há vitória narrativa sem risco de falhar, então os encontros devem ser arranjados e moldados para fornecer tal risco, ou para dar peso a um potencial desfecho negativo em contraponto a outro.

Eu gostaria muito que houvesse uma maneira simples de garantir que o fluxo das aventuras sempre fosse equilibrado assim, mas a verdade é que ela não existe. A maneira mais eficiente de avaliar o fluxo da aventura é simplesmente parar e examinar o que foi feito ao final de cada encontro. Faça a si mesmo as seguintes perguntas:

  • O que acontece se os personagens fizerem um descanso longo aqui?
  • O que acontece se os personagens fizerem um descanso curto aqui?
  • O que acontece se os personagens não fizerem um descanso aqui?
  • Para cada uma das perguntas acima, quais as potenciais consequências de cada uma?
  • Se houverem consequências para cada uma, como fazemos os personagens tomarem ciência das potenciais consequências?
  • Quais mudanças devem ser feitas nos encontros anteriores e futuros de modo a fazer com que o fluxo da aventura seja interessante, tanto como jogo quanto como história?

O capítulo 3 do Dungeon Master’s Guide: Livro do Mestre e o capítulo do Guia de Xanathar Para Todas as Coisas dão mais conselhos sobre a criação de encontros e como determinar quantos encontros de diferentes dificuldades um grupo deveria ter entre descansos. Embora essas diretrizes sejam úteis, elas não podem ser substituídas pela experiência de cada um… e pelo teste de jogo, claro!

Continuando Nossa Aventura

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No último artigo desta série, nós criamos o primeiro encontro da nossa aventura. Este encontro usou os três pilares do jogo e introduziu a ameaça que os personagens estão prestes a encarar. Como um encontro de dificuldade Média para seus personagens de 5º nível, ele não deve ser tão esmagador a ponto de os personagens precisarem de um descanso longo para poderem continuar. Portanto, de acordo com os pontos levantados por este artigo, vamos falar um pouco sobre o fluxo da aventura e decidir o que fazer depois.

Já que usamos todos os três pilares no primeiro encontro, não precisamos nos preocupar muito sobre qual batida de ação usar a seguir: temos várias opções. Podemos, contudo, querer nos focar em um encontro mais direto para contrabalancear o encontro inicial, que foi mais elaborado. O tom daquele encontro foi mais assustador e misterioso, com a introdução de monstros mutantes que os personagens (e os jogadores) jamais testemunharam antes. Isto poderia levantar muitas perguntas na cabeça dos personagens. No entanto, eles provavelmente resgataram alguém durante o encontro que pode fornecer algumas respostas, então se quisermos manter o mistério sobre as criaturas mutantes, podemos alongar isso por pelo menos mais alguns encontros.

O encontro seguinte que planejei era sobre os personagens entrando na base após fazerem perguntas ao PNJ resgatado. Para manter o tom de mistério, eu quis tornar este encontro uma experiência desconcertante, mas eu não queria outro combate, portanto estou estreitando minha escolha para um encontro de exploração ou interpretação. Se eu soubesse quais personagens estariam jogando minha aventura, eu poderia usar os antecedentes e traços de personalidade de cada um para costurar um cenário interpretativo que os envolvesse mais pessoalmente, mas como esta é uma aventura a ser publicada, em vez disso vou seguir o caminho da exploração.

Sabendo que vou insistir no mistério e na repugnância de seus oponentes ao longo de toda a aventura, quero salientar a justaposição do conhecido e do desconhecido no próximo encontro. Felizmente, tenho uma ferramenta à mão: o PNJ resgatado, Jodice Vêlonge. Ele pode fornecer um esboço do interior da base (e eu farei uma nota mental de oferecer isso como um material suplementar aos personagens, com comentários de Jodice escritos à mão para dar autenticidade). Ao fornecer aos personagens algo conhecido (uma disposição da base) será o topo da montanha-russa, e quando eu inverter isso com algumas mudanças e surpresas, o passeio ladeira abaixo será muito mais emocionante.

Encontro 2: O Corredor Cheio de Brumas


(Aqui vamos começar a criar o Encontro 2 de nossa aventura)

Assumindo que os personagens resgataram Jodice, ele lhes dá algumas informações úteis. Use os marcadores abaixo para guiar a conversa com ele:

  • Jodice é um guia que ajuda os caçadores de relíquias que trabalham na base. Não faz muito tempo que trabalha para o grupo, mas ele sabe o suficiente para fornecer uma descrição geral da base (veja o Material Auxiliar 1) (note que precisamos criar esse material auxiliar após criarmos os encontros dentro da base).
  • Ele estava voltando de uma missão onde guiava 2 guardas contratados e 4 arqueologistas quando viu uma aranha enorme sair do túnel de entrada da base. Ele lembra-se de ser atacado pela aranha, e então acordou acorrentado ao poste onde os personagens o encontraram. Ele não sabe muito bem quanto tempo se passou antes de ter acordado, mas depois que acordou, já se passaram 24 horas de acordo com a posição do sol.
  • Nas 8 câmaras que compõem a base, há por volta de 10 a 40 indivíduos trabalhando a qualquer momento do dia. Ele não está certo de quantas pessoas estão no momento na base. Os 30 corpos espalhados pela encosta indicam que não restaram muitos lá dentro.
    • Se os personagens perguntarem sobre as pessoas com quem Jodice retornou, os guia admite que eles não parecem estar entre os corpos ao longo da encosta. Nenhum dos corpos estava ali antes dele ser atacado quando chegou.
  • Sobre a missão da qual ele retornava, os arqueólogos descobriram um esconderijo cheio de antigas estatuetas de aranhas esculpidas em ébano. Tais artefatos não estão presentes ali.

Entrando no Túnel

O túnel no topo da colina, o mesmo que leva mais para baixo até o subterrâneo da base, é rústico e tem 3 metros de largura pelo mesmo de altura. O corredor sobe e desce em ângulos de cerca de 35 graus. No momento o local está cheio de uma névoa sobrenatural que torna impossível enxergar qualquer coisa adiante. Se for perguntado a Jodice, ele pode dizer aos personagens que o túnel começa descer nos próximos 45 metros e, então, se nivela por outros 20 metros, terminando em uma porta de madeira, que é a entrada para a base. A porta é mantida fechada por dentro, e é permitida a entrada somente para alguém que possua a senha. Jodice sabe a senha (“Abra o livro vermelho”), mas isso é irrelevante agora (um fato que ficará mais claro no Encontro 3, no próximo artigo).

Quando os personagens entrarem na passagem tomada pelas brumas, eles terão que lidar com uma série de armadilhas dispostas aqui.

O Que Vem a Seguir?

No próximo artigo, vamos nos aprofundar nos elementos dos encontros e aventuras, abordando os conceitos de monstros, armadilhas, perigos, obstáculos, quebra-cabeças e escolhas de personagem. Olharemos para cada um destes como se fossem recursos distintos dentro da caixa de ferramentas do criador de aventuras, falando sobre como usá-los e evitá-los. Também exploraremos diferentes métodos de resolução, pensando na forma de determinar sucesso e falha, e as consequências de ambos dentro dos diferentes métodos de resolução. Como exemplo, criaremos a exploração e as armadilhas que completam o encontro explicado acima.


Shawn Merwin é um designer profissional, desenvolvedor e editor de D&D com 20 anos de trabalho e mais de 4 milhões de palavras em conteúdo, da terceira à quinta edição. Seus créditos mais recentes incluem o livro Acquisitions Incorporated, Portal de Baldur: Descida ao Avernus e Storm Lord’s Wrath. Ele também é Gerente de Recursos para a campanha da Adventurers League Eberron: Oracle of War. Shawn é o anfitrião do podcast semanas de D&D chamado Down with D&D, e cursa um mestrado em artes em Escrita Criativa pela Vermont College of Fine Arts. Você pode seguir seus devaneios e reflexões no Twitter em @shawnmerwin.


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