Organizando o Combate (DRS)

Um combate típico é um confronto entre dois lados, uma sucessão frenética de armas sendo brandidas, esquivas, bloqueios, movimentos coordenados e conjurações de magias. O jogo organiza esse caos em um ciclo de rodadas e turnos. Uma rodada representa aproximadamente 6 segundos no mundo do jogo, não em tempo real. Nesse período, cada combatente tem seu próprio turno. A ordem dos turnos é determinada no início do combate, quando todos jogam a iniciativa. Uma vez que todos tenham agido em seus turnos e nenhum dos lados tenha vencido, o combate segue para a próxima rodada.

Combate Passo a Passo

  1. Determine surpresa. O DM determina se algum combatente é surpreendido.
  2. Determine as posições. O DM decide onde todos os combatentes estão localizados. De acordo com a ordem de marcha dos aventureiros ou das suas posições declaradas no local do embate, o DM determina onde os adversários se encontram — o quão longe entre si e em quais direções.
  3. Determine a iniciativa. Todos os combatentes jogam a iniciativa, determinando a ordem dos turnos.
  4. Siga a ordem dos turnos. Cada participante na batalha age em seu turno, na ordem de iniciativa.
  5. Comece a próxima rodada. Quando todos os combatentes tiverem agido em seus turnos, a rodada termina. Repita a partir do passo 4 até o fim da luta.

Surpresa


Um bando de aventureiros se esgueira até um acampamento de bandidos, saltando das árvores para atacá-los. Despercebido, um cubo gelatinoso desliza através de uma passagem na masmorra e engolfa um dos aventureiros. Nessas situações, um dos lados da batalha surpreende o outro.

O DM determina quem pode ser surpreendido. Se nenhum dos grupos tentar ser furtivo, eles notam um ao outro automaticamente. Caso contrário, o DM compara testes de Destreza (Furtividade) de todos que estiverem escondidos, com os escores de Sabedoria passiva (Percepção) de cada criatura do grupo oposto. Qualquer personagem ou monstro que não perceba a ameaça será pego de surpresa no começo do encontro.

Ao ser surpreendido, você não pode se mover ou realizar uma ação em seu primeiro turno no combate, e não pode ter uma reação até que o seu primeiro turno termine. Um membro de um grupo pode ser surpreendido mesmo que outros membros não o sejam.

Iniciativa


A iniciativa determina a ordem dos turnos. Quando o combate começa, cada participante realiza um teste de Destreza para determinar seu lugar na ordem de iniciativa. Para um grupo de criaturas idênticas, o DM faz uma única jogada, como se todos os membros do grupo agissem ao mesmo tempo.

O DM organiza a ordem dos combatentes segundo os resultados dos testes de Destreza, do maior para o menor. Essa ordem, chamada de ordem de iniciativa, indica a sequência em que os personagens agem em cada rodada, permanecendo a mesma de uma rodada para outra.

No caso de empate, os jogadores decidem a ordem entre seus personagens, o DM entre suas criaturas e entre um personagem e uma criatura. Opcionalmente, o DM pode solicitar que os personagens e os monstros empatados joguem 1d20 para desempatar, com o maior resultado agindo primeiro.

Seu Turno


No seu turno, você pode mover-se até uma distância equivalente ao seu deslocamento e realizar uma ação. Você decide qual dos dois fará primeiro. Seu deslocamento — às vezes chamado de deslocamento de caminhada — está anotado na sua planilha de personagem.

As ações mais comuns estão descritas na seção “Ações em Combate”, mais adiante neste capítulo. Muitas características de classe e outros atributos fornecem Ações adicionais.

A seção “Movimento e Posição”, adiante, explica as regras do movimento.

Você pode abrir mão do seu movimento, da sua ação ou até mesmo de fazer qualquer coisa no seu turno. Se não conseguir decidir o que fazer, considere a ação Esquivar ou Preparar, conforme descrito em “Ações em Combate.”

Ação Bônus

Várias características de classe, magias e outras habilidades permitem que você execute uma ação adicional no seu turno, chamada de ação bônus. A característica de classe Ação Ardilosa, por exemplo, permite que um ladino realize uma ação bônus. Você só pode realizar uma ação bônus quando um atributo especial, magia ou outro recurso do jogo informar explicitamente que você pode fazer algo como (ou com) uma ação bônus. Caso contrário, você não pode realizar uma.

Você pode realizar apenas uma ação bônus em seu turno e, por isso, precisa escolher qual ação usará ao ver-se diante de mais de uma opção.

Você pode escolher o momento de usar uma ação bônus durante o seu turno, a menos que isso seja especificado ou que qualquer coisa que prive sua capacidade de realizar ações também o impeça de realizar uma ação bônus.

Outras Atividades no Seu Turno

Seu turno pode incluir uma variedade de atos que não exigem nem sua ação, nem seu deslocamento.

Sempre que puder, você pode se comunicar com alguém usando expressões e gestos breves, enquanto age no seu turno.

Você também pode interagir livremente com um objeto ou característica do ambiente, seja durante seu movimento, seja durante a sua ação. Por exemplo, você pode abrir uma porta durante o seu movimento em direção a um inimigo, ou pode sacar sua arma como parte da mesma ação que usará para atacar.

Se quiser interagir com um segundo objeto, você precisa usar sua ação. Alguns itens mágicos e outros objetos especiais sempre exigem uma ação para serem usados, conforme indicado em suas descrições.

O DM pode solicitar o gasto de uma ação quando alguma dessas atividades precisar de atenção especial, ou apresentar um obstáculo incomum. Por exemplo, é razoável que o DM espere que você use uma ação para abrir uma porta emperrada, ou parar de girar uma manivela que baixará uma ponte levadiça.

Reações


Certas habilidades especiais, magias e outras situações permitem que você realize uma ação especial chamada reação. Trata-se de uma resposta imediata a uma ação de algum tipo, a qual pode ocorrer no seu turno ou no turno de outro combatente. O ataque de oportunidade, descrito adiante neste capítulo, é o tipo mais comum de reação.

Ao executar uma reação, você não pode realizar outra até o início do seu próximo turno. Se ela acontecer durante o turno de outra criatura, esta poderá continuar o turno dela normalmente, logo após a sua reação.


Créditos

DRS – Documento de Referência de Sistema 5.1
Originalmente traduzido a partir do SRD (System Reference Document) 5.1, sob autorização expressa da Wizards of The Coast.
Imagem destacada da Wizards of the Coast


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