Monstros – Personagens Não Jogadores (DRS)

Este apêndice contém blocos de estatísticas de vários personagens não-jogadores. Estes PNJs são humanoides que os aventureiros podem encontrar durante uma campanha de D&D, e vão desde simples plebeus a poderosos arquimagos. Esses blocos de estatística podem ser usados para representar os PNJs tanto humanos como não humanos.

Personalizando seus PNJs

Existem diversas maneiras simples para personalizar os PNJs nesse apêndice, tornando-os ainda mais específicos para as necessidades das suas campanhas.

Traços Raciais. Você pode acrescentar traços raciais a um PNJ. Por exemplo, um pequenino druida pode ter um deslocamento de 7,5 metros e o traço racial Sortudo. Adicionar traços raciais a um PNJ não altera o nível de desafio dele. Para mais detalhes sobre traços raciais, consulte o capítulo Raças deste documento.

Troca de Magias. Uma forma de personalizar um PNJ que seja conjurador é trocar uma ou mais de suas magias. Você pode substituir qualquer magia da lista de magias do PNJ por uma magia do mesmo nível e da mesma lista de magias. Ao trocar magias desta forma não há alteração do nível de desafio de um PNJ.

Troca de Armas e Armaduras. Você pode melhorar ou piorar a armadura de um PNJ, e trocar ou adicionar armas. Ajustes de Classe de Armadura e de dano podem mudar o nível de desafio de um PNJ.

Itens Mágicos. Quanto mais poderoso um PNJ, maior a probabilidade de portar um ou mais itens mágicos. Um arquimago, por exemplo, pode ter um cajado mágico ou uma varinha, além de uma ou mais poções e pergaminhos. Dar a um PNJ um item mágico poderoso, que cause um dano elevado, pode alterar seu nível de desafio. Itens mágicos e ajustes no nível de dificuldade de criaturas são descritos no capítulo Itens Mágicos deste documento.

Acólito

Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer alinhamento

Classe de Armadura 10

Pontos de Vida 9 (2d8)

Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 14 (+2) 11 (+0)

Perícias Medicina +4, Religião +2

Sentidos Percepção passiva 12

Idiomas um idioma qualquer (geralmente Comum)

Nível de Desafio 1/4 (50 XP)


Conjuração. O acólito é um conjurador de 1º nível. Seu atributo de conjuração é a Sabedoria (CD 12 para evitar magia, +4 para acertar com ataques mágicos). O acólito tem as seguintes magias de clérigo preparadas:

Truques (à vontade): chama sagrada, luz, taumaturgia

1º círculo (3 espaços): bênção, curar ferimentos, santuário


Ações

Clava. Arma de Combate Corpo a Corpo: +2 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 2 (1d4) contundente.

Acólitos são membros iniciantes de um clero, normalmente respondendo a um sacerdote. Eles cumprem uma variedade de funções nos templos, sendo-lhes concedidas algumas conjurações de menor poder pelas divindades adoradas.

Arquimago

Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer alinhamento

Classe de Armadura 12 (15 com armadura arcana)

Pontos de Vida 99 (18d8 + 18)

Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 20 (+5) 15 (+2) 16 (+3)

Salvaguardas Int +9, Sab +6

Perícias Arcanismo +13, História +13

Resistências a Dano de magias; contundente, cortante e perfurante não-mágicos (devido à pele-rocha)

Sentidos Percepção passiva 12

Idiomas seis idiomas quaisquer

Nível de Desafio 12 (8.400 XP)


Conjuração. O arquimago é um conjurador de 18º nível. Seu atributo de conjuração é a Inteligência (CD 17 para evitar magia, +9 para acertar com ataques mágicos). O arquimago pode conjurar disfarçar-se e invisibilidade à vontade e tem as seguintes magias de mago preparadas:

Truques (à vontade): luz, mãos mágicas, prestidigitação, raio de fogo, toque chocante

1º círculo (4 espaços): armadura arcana*, detectar magia, identificar, mísseis mágicos

2º círculo (3 espaços): detectar pensamentos, passo nebuloso, reflexos

3º círculo (3 espaços): contramagia, relâmpago, voo

4º círculo (3 espaços): banimento, escudo ardente, pele-rocha*

5º círculo (3 espaços): cone de frio, muralha de energia, vidência

6º círculo (1 espaço): globo de invulnerabilidade

7º círculo (1 espaço): teleporte

8º círculo (1 espaço): limpar a mente*

9º círculo (1 espaço): parar o tempo

*O arquimago conjura estas magias sobre si antes do combate.

Resistência à Magia. O arquimago tem vantagem em salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.


Ações

Adaga. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +6 para acertar, alcance 1,5 m ou 6/18 m, um alvo. Dano: 4 (1d4 + 2) perfurante.

Arquimagos são conjuradores poderosos (e geralmente de idade avançada), dedicados ao estudo das artes arcanas. Os benevolentes aconselham reis e rainhas, enquanto os maus regem como tiranos e buscam a transformação em lich. Aqueles que não são nem bons nem maus, se isolam em torres remotas para praticar suas magias sem serem interrompidos.

Um arquimago normalmente tem um ou mais magos aprendizes, e a morada de um arquimago possui inúmeras proteções e guardiões mágicos para desencorajar os intrusos.

Assassino

Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer alinhamento exceto bom

Classe de Armadura 15 (couro batido)

Pontos de Vida 78 (12d8 + 24)

Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
11 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 11 (+0) 10 (+0)

Salvaguardas Des +6, Int +4

Perícias Acrobacia +6, Enganação +3, Furtividade +9, Percepção +3

Resistências a Dano venenoso

Sentidos Percepção passiva 13

Idiomas Gíria do ladrão além de outros dois idiomas quaisquer

Nível de Desafio 8 (3.900 XP)


Assassinar. Durante o primeiro turno do assassino, ele tem vantagem em jogadas de ataque contra qualquer criatura que ainda não tenha iniciado o próprio turno. Qualquer acerto que o assassino faça contra uma criatura surpreendida é um acerto crítico.

Ataque Furtivo (1/Turno). O assassino causa 14 (4d6) pontos de dano adicionais ao atingir o alvo com um ataque armado no qual tenha vantagem na jogada de ataque, ou quando o alvo estiver a até 1,5 metro de um aliado do assassino que não esteja incapacitado caso o assassino não tenha desvantagem na jogada de ataque.

Evasão. Se o assassino for submetido a um efeito que lhe permita realizar uma salvaguarda de Destreza para reduzir o dano à metade, se for bem-sucedido, ele não sofre dano algum, e apenas metade em caso de falha.


Ações

Ataques Múltiplos. O assassino faz dois ataques com a espada curta.

Espada Curta. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1d6 + 3) perfurante, e o alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 15, sofrendo 25 (7d6) venenoso em caso de falha, ou metade disso em caso de sucesso.

Besta Leve. Arma de Combate à Distância: +6 para acertar, alcance 24/96 m, um alvo. Dano: 7 (1d8 + 3) perfurante, e o alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 15, sofrendo 24 (7d6) venenoso em caso de falha, ou metade disso em caso de sucesso.

Treinados no uso de venenos, assassinos não têm remorso e trabalham para nobres, mestres de guilda, soberanos e para qualquer um que consiga pagar o preço deles.

Bandido

Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer alinhamento exceto ordeiro

Classe de Armadura 12 (armadura de couro)

Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)

Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

Sentidos Percepção passiva 10

Idiomas um idioma qualquer (geralmente Comum)

Nível de Desafio 1/8 (25 XP)


Ações

Cimitarra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1d6 + 1) cortante.

Besta Leve. Arma de Combate à Distância: +3 para acertar, alcance 24/96 m, um alvo. Dano: 5 (1d8 + 1) perfurante.

Bandidos andam em gangues e são, às vezes, liderados por rufiões, veteranos ou conjuradores. Nem todos os bandidos são maus. Opressão, seca, peste ou fome ocasionalmente podem levar pessoas até então honestas a uma vida de banditismo.

Piratas são bandidos do alto mar. Eles podem ser filibusteiros interessados apenas em tesouro e matança, ou corsários sancionados pela coroa para atacar e saquear as embarcações de nações inimigas.

Bandido Capitão

Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer alinhamento exceto ordeiro

Classe de Armadura 15 (couro batido)

Pontos de Vida 65 (10d8 + 20)

Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 14 (+2)

Salvaguardas For +4, Des +5, Sab + 2

Perícias Atletismo +4, Enganação +4

Sentidos Percepção passiva 10

Idiomas dois idiomas quaisquer

Nível de Desafio 2 (450 XP)


Ações

Ataques Múltiplos. O capitão faz três ataques de combate corpo a corpo: dois com a cimitarra e um com a adaga. Ou o capitão faz dois ataques à distância com as adagas.

Cimitarra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1d6 + 3) cortante.

Adaga. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +5 para acertar, alcance 1,5 m ou 6/18 m, um alvo. Dano: 5 (1d4 + 3) perfurante.


Reações

Aparar. O capitão adiciona 2 na CA contra um ataque corpo a corpo que o atingiria. Para que isso aconteça, o capitão deve ver o atacante e estar empunhando uma arma de combate corpo a corpo.

É preciso ter personalidade forte, perspicácia impiedosa e muita lábia para manter uma gangue de bandidos na linha. O bandido capitão tem todas estas qualidades nas mangas.

Além de lidar com uma turma de egoístas descontentes, o pirata capitão é uma variante do bandido capitão, com um navio para proteger e comandar. Para manter a tripulação na linha, o pirata capitão precisa distribuir recompensas e punições constantemente.

Mais do que tesouro, um bandido capitão ou um pirata capitão anseiam por infâmia. Um prisioneiro que apela para a vaidade ou ego do capitão terá mais chance de ser tratado de forma justa do que um prisioneiro que não o faça, ou que diga não saber nada sobre a brilhante reputação do capitão.

Berserker

Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer alinhamento caótico

Classe de Armadura 13 (gibão de peles)

Pontos de Vida 67 (9d8 + 27)

Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 12 (+1) 17 (+3) 9 (−1) 11 (+0) 9 (−1)

Sentidos Percepção passiva 10

Idiomas um idioma qualquer (geralmente Comum)

Nível de Desafio 2 (450 XP)


Imprudente. No início de seu turno, o berserker pode ganhar vantagem nas jogadas de ataque com armas de combate corpo a corpo, porém todas as jogadas de ataque feitas contra ele têm vantagem até o início do seu próximo turno.


Ações

Machado Grande. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 9 (1d12 + 3) cortante.

Vindo de terras não civilizadas, os imprevisíveis berserkers surgem em grupos de guerra e buscam batalhas onde quer que se encontrem.

Cavaleiro

Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer alinhamento

Classe de Armadura 18 (placas)

Pontos de Vida 52 (8d8 + 16)

Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 15 (+2)

Salvaguardas Con +4, Sab +2

Sentidos Percepção passiva 10

Idiomas um idioma qualquer (geralmente Comum)

Nível de Desafio 3 (700 XP)


Corajoso. O cavaleiro tem vantagem em salvaguardas contra ficar amedrontado.


Ações

Ataques Múltiplos. O cavaleiro faz dois ataques corpo a corpo.

Espada Grande. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (2d6 + 3) cortante.

Besta Pesada. Arma de Combate à Distância: +2 para acertar, alcance 30/120 m, um alvo. Dano: 5 (1d10) perfurante.

Liderança (Recarrega após um Descanso Curto ou Longo). Durante 1 minuto, o cavaleiro pode proferir um comando ou alerta especial sempre que uma criatura não hostil que ele possa ver, a até 9 metros, faz uma jogada de ataque ou salvaguarda. A criatura pode adicionar 1d4 para a jogada, desde que possa ouvir e entender o cavaleiro. Uma criatura pode se beneficiar de apenas um dado de liderança por vez. Este efeito se encerra se o cavaleiro ficar incapacitado.


Reações

Aparar. O cavaleiro adiciona 2 na CA contra um ataque corpo a corpo que o atingiria. Para que isso aconteça, o cavaleiro deve ver o atacante e estar empunhando uma arma de combate corpo a corpo.

Cavaleiros são combatentes que juram serviço a governantes, ordens religiosas e causas nobres. O alinhamento de um cavaleiro determina o quanto este juramento é honrado. Seja cumprindo uma tarefa ou patrulhando um reino, um cavaleiro geralmente viaja com uma escolta de plebeus servindo como escudeiros e pajens.

Combatente Tribal

Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer alinhamento

Classe de Armadura 12 (gibão de peles)

Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)

Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 8 (−1) 11 (+0) 8 (−1)

Sentidos Percepção passiva 10

Idiomas um idioma qualquer

Nível de Desafio 1/8 (25 XP)


Táticas de Grupo. O combatente tem vantagem em uma jogada de ataque contra uma criatura se ao menos um de seus aliados, não incapacitados, estiver a até 1,5 metro da mesma criatura.


Ações

Lança Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +3 para acertar, alcance 1,5 m ou 6/18 m, um alvo. Dano: 4 (1d6 + 1) perfurante, ou 5 (1d8 + 1) perfurante se usada com duas mãos para realizar um ataque corpo a corpo.

Combatentes tribais vivem além da civilização, a maioria deles subsistindo da caça e da pesca. Cada tribo age de acordo com a vontade de seu chefe, que é o maior ou o mais velho combatente de sua tribo ou com a de um membro abençoado pelos deuses.

Cultista

Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer alinhamento exceto bom

Classe de Armadura 12 (armadura de couro)

Pontos de Vida 9 (2d8)

Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)

Perícias Enganação +2, Religião +2

Sentidos Percepção passiva 10

Idiomas um idioma qualquer (geralmente Comum)

Nível de Desafio 1/8 (25 XP)


Devoção Obscura. O cultista tem vantagem em salvaguardas contra ficar enfeitiçado ou amedrontado.


Ações

Cimitarra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 4 (1d6 + 1) cortante.

Cultistas juram aliança a poderes obscuros, como príncipes elementais, lordes demônios ou arquidiabos. A maioria esconde sua lealdade para evitar serem exilados, aprisionados ou executados devido às crenças que adotaram. Ao contrário dos acólitos malignos, os cultistas normalmente dão sinais de insanidade em suas crenças e práticas.

Cultista Fanático

Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer alinhamento exceto bom

Classe de Armadura 13 (armadura de couro)

Pontos de Vida 33 (6d8 + 6)

Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2)

Perícias Enganação +4, Persuasão +4, Religião +2

Sentidos Percepção passiva 11

Idiomas um idioma qualquer (geralmente Comum)

Nível de Desafio 2 (450 XP)


Conjuração. O fanático é um conjurador de 4º nível. Seu atributo de conjuração é a Sabedoria (CD 11 para evitar magia, +3 para acertar com ataques mágicos). O cultista fanático tem as seguintes magias de clérigo preparadas:

Truques (à vontade): chama sagrada, luz, taumaturgia

1º círculo (4 espaços): comando, escudo da fé, infligir ferimentos

2º círculo (3 espaços): arma espiritual, imobilizar pessoa

Devoção Obscura. O cultista tem vantagem em salvaguardas contra ficar enfeitiçado ou amedrontado.


Ações

Ataques Múltiplos. O fanático faz dois ataques de combate corpo a corpo.

Adaga. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +4 para acertar, alcance 1,5 m ou 6/18 m, uma criatura. Dano: 4 (1d4 + 2) perfurante.

Fanáticos são uma parte comum da liderança de um culto, usando seu carisma e dogma para influenciar e ludibriar aqueles fracos de personalidade. A maioria deles está interessada em poder pessoal acima de todo o resto.

Druida

Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer alinhamento

Classe de Armadura  11 (16 com pele-casca)

Pontos de Vida 27 (5d8 + 5)

Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 15 (+2) 11 (+0)

Perícias Medicina +4, Natureza +3, Percepção +4

Sentidos Percepção passiva 14

Idiomas Druídico mais dois idiomas quaisquer

Nível de Desafio 2 (450 XP)


Conjuração. O druida é um conjurador de 4º nível. Seu atributo de conjuração é a Sabedoria (CD 12 para evitar magia, +4 para acertar com ataques mágicos). Ele tem as seguintes magias de druida preparadas:

Truques (à vontade): arte druídica, bordão místico, criar chamas

1º círculo (4 espaços): emaranhar, falar com animais, onda trovejante, passos largos

2º círculo (3 espaços): mensageiro animal, pele-casca


Ações

Bastão. Arma de Combate Corpo a Corpo: +2 para acertar (+4 para acertar com bordão místico), alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 3 (1d6) contundente, ou 6 (1d8 + 2) contundente com bordão místico ou caso seja empunhado com duas mãos.

Druidas habitam florestas e outras localidades selvagens inóspitas, onde protegem o mundo natural de monstros e da infestação da civilização. Alguns são xamãs tribais que curam os doentes, oram para espíritos animais e provêm orientação espiritual.

Espião

Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer alinhamento

Classe de Armadura 12

Pontos de Vida 27 (6d8)

Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3)

Perícias Enganação +5, Furtividade +4, Intuição +4, Investigação +5, Percepção +6, Persuasão +5, Prestidigitação +4

Sentidos Percepção passiva 16

Idiomas dois idiomas quaisquer

Nível de Desafio 1 (200 XP)


Ação Ardilosa. Em cada um dos seus turnos, o espião pode usar uma ação bônus para executar a ação Correr, Desengajar ou Esconder.

Ataque Furtivo (1/Turno). O espião causa 7 (2d6) pontos de dano adicionais ao atingir o alvo com um ataque armado no qual tenha vantagem na jogada de ataque, ou quando o alvo estiver a até 1,5 metro de um aliado do espião que não esteja incapacitado caso o espião não tenha desvantagem na jogada de ataque.


Ações

Ataques Múltiplos. O espião faz dois ataques corpo a corpo.

Espada Curta. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d6 + 2) perfurante.

Besta de Mão. Arma de Combate à Distância: +4 para acertar, alcance 9/36 m, um alvo. Dano: 5 (1d6 + 2) perfurante.

Governantes, nobres, mercadores, mestres de guilda e outros indivíduos ricos usam espiões para tirar vantagens em um mundo de política competitiva. Um espião é treinado para reunir informações secretamente. Espiões leais preferem morrer em vez de divulgar informações que poderiam comprometer a si ou a seus empregadores.

Gladiador

Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer alinhamento

Classe de Armadura 16 (couro batido, escudo)

Pontos de Vida 112 (15d8 + 45)

Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 15 (+2)

Salvaguardas For +7, Des +5, Con +6

Perícias Atletismo +10, Intimidação +5

Sentidos Percepção passiva 11

Idiomas um idioma qualquer (geralmente Comum)

Nível de Desafio 5 (1.800 XP)


Bruto. Uma arma de combate corpo a corpo concede um dado adicional de dano quando o gladiador acerta com ela (incluso no dano).

Corajoso. O gladiador tem vantagem em salvaguardas contra ficar amedrontado.


Ações

Ataques Múltiplos. O gladiador faz três ataques corpo a corpo ou dois ataques à distância.

Lança. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +7 para acertar, alcance 1,5 m ou 6/18 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) perfurante, ou 13 (2d8 + 4) perfurante se empunhada com duas mãos para realizar um ataque corpo a corpo.

Golpe de Escudo. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 9 (2d4 + 4) contundente. Se o alvo for uma criatura Média ou menor, deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 15 ou fica caído.


Reações

Aparar. O gladiador adiciona 3 na CA contra um ataque corpo a corpo que o atingiria. Para que isso aconteça, o gladiador deve ver o atacante e estar empunhando uma arma de combate corpo a corpo.

Gladiadores batalham para o entretenimento de multidões barulhentas. Alguns gladiadores são lutadores brutais que tratam cada batalha como uma luta de vida ou morte, enquanto outros são duelistas profissionais que exigem prêmios enormes, mas raramente lutam até a morte.

Guarda

Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer alinhamento

Classe de Armadura (cota de malha parcial, escudo)

Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)

Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)

Perícias Percepção +2

Sentidos Percepção passiva 12

Idiomas um idioma qualquer (geralmente Comum)

Nível de Desafio 1/8 (25 XP)


Ações

Lança Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +3 para acertar, alcance 1,5 m ou 6/18 m, um alvo. Dano: 4 (1d6 + 1) perfurante, ou 5 (1d8 + 1) perfurante se usada com duas mãos para realizar um ataque corpo a corpo.

Guardas incluem os membros da vigia da cidade, sentinelas em uma cidadela ou cidade fortificada, e os guarda-costas de nobres e comerciantes.

Mago

Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer alinhamento

Classe de Armadura 12 (15 com armadura arcana)

Pontos de Vida 40 (9d8)

Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
9 (−1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0)

Salvaguardas Int +6, Sab +4

Perícias Arcanismo +6, História +6

Sentidos Percepção passiva 11

Idiomas quatro idiomas quaisquer

Nível de Desafio 6 (2.300 XP)


Conjuração. O mago é um conjurador de 9º nível. Seu atributo de conjuração é a Inteligência (CD 14 para evitar magia, +6 para acertar com ataques mágicos). Ele tem as seguintes magias de mago preparadas:

Truques (à vontade): luz, mãos mágicas, prestidigitação arcana, raio de fogo

1º círculo (4 espaços): armadura arcana, detectar magia, escudo, mísseis mágicos

2º círculo (3 espaços): passo nebuloso, sugestão

3º círculo (3 espaços): bola de fogo, contramagia, voo

4º círculo (3 espaços): invisibilidade maior, tempestade glacial

5º círculo (1 espaço): cone de frio


Ações

Adaga. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +5 para acertar, alcance 1,5 m ou 6/18 m, um alvo. Dano: 4 (1d4 + 2) perfurante.

Magos dedicam suas vidas ao estudo e à prática de magia. Magos de alinhamento bom oferecem conselhos a nobres e a quem estiver no poder, enquanto magos maus vivem em locais isolados, fazendo experimentos abomináveis sem serem interferidos.

Nobre

Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer alinhamento

Classe de Armadura 15 (couraça peitoral)

Pontos de Vida 9 (2d8)

Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
11 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3)

Perícias Enganação +5, Intuição +4, Persuasão +5

Sentidos Percepção passiva 12

Idiomas dois idiomas quaisquer

Nível de Desafio 1/8 (25 XP)


Ações

Rapieira. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d8 + 1) perfurante.


Reações

Aparar. O nobre adiciona 2 na CA contra um ataque corpo a corpo que o atingiria. Para que isso aconteça, o nobre deve ver o atacante e estar empunhando uma arma de combate corpo a corpo.

Nobres possuem grande autoridade e influência como membros da classe alta e têm riqueza e conexões que podem torná-los tão poderosos quanto monarcas e generais. Um nobre frequentemente viaja na companhia de guardas, bem como de servos plebeus.

As estatísticas do nobre também podem ser usadas para representar cortesãos que não são nobres de nascença.

Plebeu

Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer alinhamento

Classe de Armadura 10

Pontos de Vida 4 (1d8)

Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

Sentidos Percepção passiva 10

Idiomas um idioma qualquer (geralmente Comum)

Nível de Desafio 0 (10 XP)


Ações

Clava. Arma de Combate Corpo a Corpo: +2 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 2 (1d4) contundente.

Plebeus incluem camponeses, servos, escravos, serventes, peregrinos, mercadores, artesãos e eremitas.

Rastreador

Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer alinhamento

Classe de Armadura 13 (armadura de couro)

Pontos de Vida 16 (3d8 + 3)

Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 13 (+1) 11 (+0)

Perícias Furtividade +6, Natureza +4, Percepção +5, Sobrevivência +5

Sentidos Percepção passiva 15

Idiomas um idioma qualquer (geralmente Comum)

Nível de Desafio 1/2 (100 XP)


Audição e Visão Aguçados. O rastreador tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da audição ou da visão.


Ações

Ataques Múltiplos. O rastreador faz dois ataques corpo a corpo ou dois ataques à distância.

Espada Curta. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d6 + 2) perfurante.

Arco Longo. Arma de Combate à Distância: +4 para acertar, alcance 45/180 m, um alvo. Dano: 6 (1d8 + 2) perfurante.

Rastreadores são caçadores hábeis e rastreadores que oferecem seus serviços por um preço. Muitos caçam animais selvagens, mas alguns trabalham como caçadores de recompensa, servem como guias ou fornecem serviços de reconhecimento.

Rufião

Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer alinhamento exceto bom

Classe de Armadura 11 (armadura de couro)

Pontos de Vida 32 (5d8 + 10)

Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)

Perícias Intimidação +2

Sentidos Percepção passiva 10

Idiomas um idioma qualquer (geralmente Comum)

Nível de Desafio 1/2 (100 XP)


Táticas de Grupo. O rufião tem vantagem em uma jogada de ataque contra uma criatura se ao menos um de seus aliados, não incapacitados, estiver a até 1,5 metro da mesma criatura.


Ações

Ataques Múltiplos. O rufião faz dois ataques corpo a corpo.

Maça. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 5 (1d6 + 2) contundente.

Besta Pesada. Arma de Combate à Distância: +2 para acertar, alcance 45/180 m, um alvo. Dano: 5 (1d10) perfurante.

Rufiões são brutamontes cruéis, hábeis na intimidação e na violência. Eles trabalham por dinheiro e têm poucos escrúpulos.

Sacerdote

Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer alinhamento

Classe de Armadura 13 (cota de malha parcial)

Pontos de Vida 27 (5d8 + 5)

Deslocamento 7,5 m

FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 13 (+1) 16 (+3) 13 (+1)

Perícias Medicina +7, Persuasão +3, Religião +4

Sentidos Percepção passiva 13

Idiomas dois idiomas quaisquer

Nível de Desafio 2 (450 XP)


Conjuração. sacerdote é um conjurador de 5º nível. Seu atributo de conjuração é a Sabedoria (CD 13 para evitar magia, +5 para acertar com ataques mágicos). O sacerdote tem as seguintes magias de clérigo preparadas:

Truques (à vontade): chama sagrada, luz, taumaturgia

1º círculo (4 espaços): curar ferimentos, raio traçante, santuário

2º círculo (3 espaços): arma espiritual, restauração menor

3º círculo (2 espaços): dissipar magia, guardiões espirituais

Eminência Divina. Com uma ação bônus, o sacerdote pode gastar um espaço de magia para que seus ataques com armas de combate corpo a corpo causem 10 (3d6) pontos de dano radiante adicionais a um alvo em um acerto. Este benefício dura até o final do próximo turno. Se o sacerdote gastar um espaço de magia de 2º círculo ou superior, o dano adicional aumenta em 1d6 para cada espaço acima do 1º.


Ações

Maça. Arma de Combate Corpo a Corpo: +2 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 3 (1d6) contundente.

Sacerdotes trazem os ensinamentos de seus deuses ao povo. Eles são os líderes espirituais de templos e santuários e frequentemente ocupam posições de influência nas comunidades em que vivem. Sacerdotes maus podem trabalhar abertamente para um tirano, ou podem ser os líderes de seitas religiosas ocultas nas sombras de uma sociedade boa, supervisionando rituais profanos.

Um sacerdote costuma ter um ou mais acólitos para ajudar com as cerimônias religiosas e outras demandas sagradas.

Veterano

Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer alinhamento

Classe de Armadura 17 (cota de talas)

Pontos de Vida 58 (9d8 + 18)

Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)

Perícias Atletismo +5, Percepção +2

Sentidos Percepção passiva 12

Idiomas um idioma qualquer (geralmente Comum)

Nível de Desafio 3 (700 XP)


Ações

Ataques Múltiplos. O veterano faz dois ataques com a espada longa. Se tiver uma espada curta sacada, ele também pode fazer um ataque com a espada curta.

Espada Longa. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1d6 + 3) perfurante.

Espada Curta. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1d8 + 3) cortante, ou 8 (1d10 + 3) cortante se usada com duas mãos.

Fera Pesada. Arma de Combate à Distância: +3 para acertar, alcance 30/120 m, um alvo. Dano: 6 (1d10 + 1) perfurante.

Veteranos são guerreiros profissionais que batalham por dinheiro ou para proteger algo em que eles acreditem ou que lhes tenha valor. Entre eles estão soldados aposentados de um longo serviço militar e combatentes que nunca serviram ninguém além de si.


Créditos

DRS – Documento de Referência de Sistema 5.1
Originalmente traduzido a partir do SRD (System Reference Document) 5.1, sob autorização expressa da Wizards of The Coast
Atualizado com a tradução oficial de D&D no Brasil, pela Galápagos


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1 Resultado

  1. Ricardo Basileu disse:

    Como sempre mais um artigo de qualidade.

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