O Flagelo de Scornubel – Parte 5: Mãos Sujas
por Alana Abbott; originalmente publicada para a Living Forgotten Realms e disponibilizada gratuitamente em https://www.livingforgottenrealms.com
traduzido e adaptado por Daniel Bartolomei Vieira
revisado por Ricardo Costa
imagem destacada por Karl Kaufmann, disponível em https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Karl_Kaufmann_-_A_Port_Town.jpg
mapa feito no Dungeondraft, com assets de Forgotten Adventures sob a licença comum, disponível em https://www.forgotten-adventures.net/product/map-making/assets/mapmaking-pack/
A menos que sejam alertados por um dos elfos da parte 4, Você Não Vão Passar, Aric e os goblins são pegos no meio de uma negociação em seu escritório (contudo, nenhum deles está surpreso, pois já esperavam algum tipo de interrupção).
Assim que os aventureiros entram no escritório, leia ou parafraseie:
Aric Lyonne está atrás da mesa, conversando com três goblins, quando vocês irrompem pela porta. O rosto dele fica pálido. “Isso não é o que parece”, protesta ele.
“Seu covarde!”, grita um dos goblins. “Por que você não começa ajudar nóis a resolver seus problemas?”
Se um dos elfos se apressar para avisar as pessoas no escritório, ajuste o texto de acordo com a situação, com Aric Lyonne (use as estatísticas do nobre, Monster Manual: Livro do Mestre, pág. 348), três goblins (Monster Manual: Livro do Mestre, pág. 172) e um goblin líder, prontos para lutar contra os personagens (o elfo, nesta situação, está em choque ao ver que seu chefe está realmente lidando com os bandidos goblins, e não participa do combate, rendendo-se).
O goblin líder usa as estatísticas do goblin, com as seguintes alterações:
- 14 (4d6) pontos de vida.
Características da Área
Armários: A sala contém armários de arquivo. Estes fornecem cobertura parcial.
Mesa: Aric começa o combate atrás da mesa . Ele recebe cobertura parcial, e os aventureiros devem se mover ao redor dela para chegar até ele. A mesa é considerada terreno difícil para quem quiser subir nela, o que requer um teste bem-sucedido de Destreza (Acrobacia) CD 15.
Cadeiras: As cadeiras estão bloqueando o caminho. Elas podem ser removidas do caminho com uma ação, ou os aventureiros podem ficar sobre elas, o que lhes concede vantagem nas jogadas de ataque.
Mesa: Sobre a mesa estão três frascos de fogo alquímico (veja Player’s Handbook: Livro do Jogador, pág. 152).
Táticas
Aric não está acostumado a entrar em combate, e nunca trabalhou com os goblins neste tipo de situação. Ele fica atrás da mesa e procura o tempo todo se manter atrás dos goblins. Ele só ataca se for realmente ameaçado.
O goblin líder não se preocupa muito com Aric, e está disposto a jogá-lo aos lobos se isso significar algum sucesso para os goblins. Na primeira oportunidade, ele agarra um dos frascos de fogo alquímico sobre a mesa e arremessa contra os aventureiros, já que não se preocupa nem um pouco se a sede da guilda vai ou não pegar fogo.
Os goblins procuram atacar os aventureiros à distância com seus arcos curtos.
Equilibrando o Encontro
Faça os seguintes ajustes ao combate com base no número de personagens no grupo.
Quatro Personagens: Remova um goblin.
Seis Personagens: Acrescente dois goblins.
Desdobramentos
Se os aventureiros forem bem-sucedidos no combate, permita que a família de comerciantes chegue logo em seguida com o paladino que contratou os personagens, Cadwy (a família de comerciantes alertou as autoridades, pensando que os aventureiros talvez precisassem de ajuda para lidar com Aric).
Recompensa em Experiência
Distribua 50 XP para cada jogador por terem derrotado Aric, o chefe goblin e os outros goblins. Se eles expuseram Aric como um traidor, independentemente de o terem superado em combate ou não, distribua 100 XP para cada.
Tesouro
Aric possui um anel de ouro adornado com uma ametista, que trata-se de um anel de resistência a dano venenoso. Além disso, ele carrega consigo uma bolsa contendo 120 PO e 50 PP, que usaria para pagar os goblins pelo serviço sujo. O goblin chefe carrega consigo uma sacolinha fedorenta contendo 20 PO. Há também sobre a mesa qualquer frasco de fogo alquímico que eventualmente restar do combate. Em uma das gavetas da mesa há uma poção de cura.
Concluindo a Aventura
Se derrotado, mas não morto, Aric admite seu envolvimento com os bandidos. Há alguns meses, ele recebeu uma oferta de um membro do alto escalão da igreja de Torm de Elturel. Segundo a oferta, se ele desviasse os suprimentos destinados aos paladinos, o oficial se certificaria que os paladinos dificilmente notassem os eventuais lucros que Aric fizesse com as atividades dos bandidos. Esta pessoa nunca se identificou com um nome, mas ele usou um símbolo para provar sua posição na igreja.
Aric está escolhendo alvos para os bandidos atacarem com base na carga que seu contratante especificou. Ele também tem protegido seus aliados dentro da Guilda dos Comerciantes, permitindo que os bandidos tivessem como alvo somente as famílias de comerciantes menos poderosas, bem como seus próprios inimigos políticos e forasteiros.
Recentemente, ele foi contatado e avisado de que poderia começar a encerrar sua operação. Infelizmente para Aric, os aventureiros descobriram a participação dele e frustraram sua tentativa de fuga.
Sucesso Completo
Se os aventureiros capturarem Aric e seus guardas elfos (em vez de matá-los), Cadwy os parabenizados por seus excelentes esforços e diz que mencionará isso quando fizer seu relatório (os paladinos não acham que o goblins são dignos da mesma consideração, então não há nenhuma penalidade por matar os bandidos goblins). Os aventureiros recebem o ouro combinado (exceto qualquer adiantamento que tenham solicitado) e Cadwy lhes diz que os paladinos têm mais um trabalho para eles, pois estão na graça do clero de Torm.
Cadwy também revela aos aventureiros que grande parte do problema que os paladinos enfrentam tem a ver com uma ameaça ao sul, mas que também o surgimento de monstros na região que estão desviando a atenção dos paladinos e gerando outras preocupações.
Sucesso Parcial
Se os aventureiros concluíram com sucesso a missão, mas mataram Aric e os guardas elfos, Cadwy lhes dá a quantia acordada, mas não lhes oferece trabalho adicional, apenas insinuando que eles poderiam vir a se tornar requisitados para eventuais serviços. Ele parece desapontado com a falta de misericórdia dos aventureiros, embora não esteja surpreso com isso, afinal o que mais poderia se esperar de mercenários? Os paladinos os veem agora apenas como pessoas impiedosas e eles podem ter problemas com a lei se ultrapassarem alguns limites.
Fracasso
Se os aventureiros falharam em sua missão, os bandidos continuam a atormentar os comerciantes de Scornubel, aumentando ainda mais as dificuldades que os paladinos estão enfrentando. Os aventureiros recebem apenas 30 PO pelo seu tempo (possivelmente apenas o dinheiro que pediram adiantado, se o pediram) e são “convidados” a se retirar de Scornubel. Nem os paladinos, tampouco os comerciantes de Scornubel, receberão os aventureiros novamente na cidade.
Epílogo: A Caixa Misteriosa
Se os aventureiros encontraram a caixa na parte 3, Meus Heróis!, pergunte o que eles querem fazer com ela. Se eles a mostrarem para Cadwy, ele fica surpreso ao ver os símbolos, que indicam que a caixa veio de um Templo de Torm. Tais caixas são usados apenas para enviar documentos da igreja e não deveriam estar na posse de um mero comerciante. Ele supõe que a caixa deve ter sido roubada de um templo de Torm, embora isso não condiga com a história que o comerciante lhes contou (que lhe foi solicitado por um paladino em Elturel a entregar a caixa para Aric Lyonne). Cadwy pede para ficar com a posse da caixa para que esta possa ser devolvida à Elturel, para uma melhor investigação.
Se ele sobreviver, Aric é incapaz de fornecer muito mais informações sobre a caixa (os aventureiros podem querer que Aric abra a caixa, pensando que as proteções só podem ser anuladas por ele e que isso contornará quaisquer armadilhas. Mas como eles descobrirão, as proteções estão ligadas a outra pessoa, então Aric é tão incapaz quanto eles de abri-la). Aric muitas vezes serve de intermediário para vários indivíduos cuja identidade ele não conhece. Neste caso específico, ele foi instruído a ficar de posse da caixa e entregá-la para um homem que viria até Scornubel e lhe diria a frase “a beleza não é nada mais do que um acorde perfeito”. Aric não conhece a identidade da pessoa que enviou a caixa ou da pessoa para quem deveria entregá-la.
Se os aventureiros entregarem a caixa ao agente de Tyrangal em Scornubel (seja aberta ou fechada), o agente agradece e promete garantir que ela seja entregue à sua mestra. Alguns dias depois, os aventureiros recebem uma vaga carta com palavras de agradecimento, dizendo que a informação será ser usada “para o benefício de todos” e que Tyrangal pode futuramente entrar em contato com os aventureiros novamente caso ela precise de agentes para ajudá-la com algum assunto.
Se os aventureiros oferecerem o conteúdo da caixa a qualquer outro indivíduo ou grupo, ninguém parece saber quais são os planos para ela, mas que provavelmente tem algum valor para aqueles que colecionam curiosidades arcanas. Entretanto, ninguém está disposto a colocar um preço nos documentos neste momento, portanto os aventureiros não podem ganhar qualquer ouro a mais vendendo a caixa ou seu conteúdo.
Para ficar bem claro, a caixa e seu conteúdo são completamente irrelevantes para esta aventura, mas o destino dos planos é importante para algum evento futuro. Informe os jogadores de que eles não terão quaisquer dúvidas quando este evento chegar e como isso será significativo – eles saberão quando acontecer!
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Muito obrigado por traduzirem e revisarem essa aventura de mistério com a máxima dedicação e qualidade, sou um mestre iniciante que ama investigação e queria transportar isso para a mesa de RPG. Aprecio muito seu trabalho.