O Flagelo de Scornubel – Parte 4: Vocês Não Passarão

por Alana Abbott; originalmente publicada para a Living Forgotten Realms e disponibilizada gratuitamente em https://www.livingforgottenrealms.com
traduzido e adaptado por Daniel Bartolomei Vieira
revisado por Ricardo Costa
imagem destacada por Karl Kaufmann, disponível em  https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Karl_Kaufmann_-_A_Port_Town.jpg
mapa feito no Dungeondraft, com assets de Forgotten Adventures sob a licença comum, disponível em https://www.forgotten-adventures.net/product/map-making/assets/mapmaking-pack/


Os aventureiros precisam chegar até Aric Lyonne, não importa o que aconteça, e os guardas da Guilda dos Comerciantes foram instruídos a usar força letal para mantê-los afastados. Não há negociação a ser feita aqui: eles estão seguindo ordens diretas do mestre da guilda para impedir a entrada de qualquer pessoa, embora ele não lhes tenha dito o porquê. Os guardas são leais a Aric (não aos paladinos). Os guardas são todos elfos silvestres.

Assim que os aventureiros entram na área, leia ou parafraseie:

A sede da Guilda dos Comerciantes está vazia, com exceção de alguns guardas. “A sede da guilda está fechada durante o dia”, um deles diz. “Vocês devem dar meia volta, ou seremos forçados a tirá-los daqui.”

Deixe os aventureiros tentarem falar com os elfos, mas estes permanecem firmes quanto às ordens que receberam, mostrando desrespeito para com os paladinos e, quando se cansam da conversa, atacam os personagens.

Características da Área

Iluminação: O salão principal da guilda é bem iluminado.

Teto: O teto do salão fica a 4,5 metros de altura.

Candelabro: A runa no chão representa um grande candelabro preso ao teto por uma corda. A corda está amarrada à parede no canto sudeste da sala. Um aventureiro ou elfo pode desamarrar a corda com uma ação. Isso faz com que o candelabro caia, atingindo todas as criaturas na área. Qualquer criatura na área deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 14, sofrendo 6 (1d10) pontos de dano contundente e ficando caída se falhar. A criatura sofre metade do dano e não fica caída em caso de sucesso. Depois disso, a área marcada pelas runas se torna terreno difícil. Se os aventureiros estiverem com problemas, não faça com que os elfos desamarrem a corda (já que o mestre da guilda ficaria chateado com a quebra da valiosa decoração). Por outro lado, permita que os aventureiros o façam se estiverem com problemas ou se um ou mais dos elfos estiverem sob o candelabro.

Escadas: Esse lance de escadas leva para baixo. Os elfos estão tão empenhados em guardar tanto as escadas quanto a porta atrás da mesa ao sul. Eles não foram informados do porquê de vigiar as saídas do salão principal e estão apenas seguindo ordens.

Portas: O escritório de Aric fica atrás da porta ao sul, no final do corredor. As portas estão fechadas, mas não trancadas e se abrem para fora.

Mesa: Uma mesa foi empurrada para a alcova sul para bloquear a porta e retardar quem estiver procurando o mestre da guilda. Considere que a porta adiante é intransponível a menos que a mesa seja movida. A mesa é pesada e quem for movê-la deve ser bem-sucedido em um teste de Força CD 15. No entanto, uma criatura pode rastejar sob a mesa ou subir sobre ela. A mesa é considerada terreno difícil para quem quiser subir nela, o que requer um teste bem-sucedido de Destreza (Acrobacia) CD 15.

Táticas

Os seis elfos de guarda foram instruídos a proteger as saídas, e estão determinados a fazê-lo. Eles lutam bem em equipe. Dois deles atacam corpo a corpo com suas lanças, enquanto os outros quatro ficam recuados atacando à distância com seus arcos curtos. Assim que metade dos elfos cai, um dos sobreviventes tenta sair pelas portas dos fundos para avisar Aric que os aventureiros estão chegando.

Se os aventureiros estiverem vencendo o combate com muita facilidade (por exemplo, todos os elfos estão com menos da metade de seus pontos de vida e nenhum dos personagens foi muito ferido), os elfos tentam derrubar o candelabro (veja Características da Área, acima).

Os elfos usam as estatísticas do guarda (Monster Manual: Livro dos Monstros, pág. 347) com as seguintes alterações:

  • Deslocamento de 10,5 metros;
  • Arco Curto. Arma de Combate à Distância: +3 para acertar, alcance 24/96 m, um alvo. Dano: 4 (1d6) perfurante.

Equilibrando o Encontro

Faça os seguintes ajustes ao combate com base no número de personagens no grupo.

Quatro Personagens: Remova um guarda.

Seis Personagens: Acrescente dois guardas.

Desdobramentos

Se os aventureiros não impedirem o elfo que foge para avisar o mestre da guilda da chegada deles, Aric e os goblins que o protegem estão prontos para enfrentá-los no encontro final (veja a parte 5, Mãos Sujas).

Se os aventureiros forem derrotados, eles serão presos pelos guardas da guilda. Embora os paladinos sejam a lei definitiva em Scornubel, eles seguem o devido processo, e já que os aventureiros serão acusados de invadir e lutar (ou pior, matar) na Guilda dos Comerciantes, o julgamento para limpar seus nomes os ocupa o suficiente para que Aric seja capaz de fugir com seus planos sem ser pego.

Recompensa em Experiência

Distribua 30 XP para cada jogador por terem derrotado os guardas e entrado no escritório de Aric.

Tesouro 

Os elfos carregam consigo o soldo que acabaram de receber, totalizando 40 PO. Além disso, um deles usa um anel de prata no valor de 25 PO.


Para ver as outras partes de O Flagelo de Scornubel, clique AQUI.


Para ver as aventuras das Masmorras dos Reinos, clique AQUI.

Para ver diversos Encontros para desafiar seis jogadores, clique AQUI.


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