Magias – Letra F (DRS)

Fabricar

4º círculo, transmutação

Tempo de Conjuração: 10 minutos

Alcance: 36 metros

Componentes: V, S

Duração: Instantânea

Você transforma matérias-primas em produtos do mesmo material. Por exemplo, você pode fabricar uma ponte de madeira a partir de um monte de árvores, uma corda a partir de um pedaço de cânhamo, e roupas a partir do linho ou lã.

Escolha uma matéria prima à sua vista e no alcance da magia. Você pode fabricar um objeto de tamanho Grande ou menor (que caiba dentro de um cubo de 3 metros, ou oito cubos de 1,5 metro conectados), desde que haja matéria prima suficiente. Se você estiver trabalhando com metal, pedra ou outra substância mineral, todavia, o objeto fabricado não pode ser maior que Médio (contido em um cubo de 1,5 metro). A qualidade dos objetos feitos pela magia depende da qualidade da matéria-prima.

Criaturas ou itens mágicos não podem ser criados ou transmutados por meio desta magia. Você também não pode usá-la para criar itens que ordinariamente exijam alto grau de manufatura, como joias, armas, vidro ou armadura, a não ser que tenha proficiência com o tipo de ferramentas de artesão necessárias para fabricar tais objetos.

Falar com Animais

1º círculo, adivinhação (ritual)

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Pessoal

Componentes: V, S

Duração: 10 minutos

Você adquire a habilidade de compreender e se comunicar verbalmente com feras enquanto a magia durar. O conhecimento e a consciência são limitados pela inteligência delas mas, no mínimo, são capazes de dar informação sobre localidades e monstros próximos, incluindo tudo o que notam ou notaram nas últimas 24 horas. Você pode tentar persuadir uma fera a lhe fazer um pequeno favor, a critério do DM.

Falar com Mortos

3º círculo, necromancia

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 3 metros

Componentes: V, S, M (um incenso aceso)

Duração: 10 minutos

Você concede um arremedo de vida e inteligência a um cadáver à sua escolha, no alcance da magia, permitindo-lhe responder às perguntas feitas a ele. O cadáver ainda deve ter uma boca e não pode ser um morto-vivo. A magia falha se ele já foi alvo desta magia nos últimos 10 dias.

Enquanto a magia durar, você pode fazer até cinco perguntas. O cadáver sabe apenas o que sabia em vida, incluindo idiomas que conhecia. As respostas são normalmente curtas, enigmáticas ou repetitivas, e o cadáver não é compelido a dar uma resposta verdadeira se você for  hostil ou se ele o reconhecer como um inimigo. Esta magia não devolve a alma ao corpo da criatura, apenas seu espírito animado. Assim, o cadáver não pode aprender novas informações, não compreende qualquer coisa que aconteceu desde que morreu, e não pode especular sobre eventos futuros. 

Falar com Plantas

3º círculo, transmutação

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Pessoal (raio de 9 metros)

Componentes: V, S

Duração: 10 minutos

Você é capaz de imbuir plantas a até 9 metros de distância com intelecto limitado e razão, dando-lhes a habilidade de se comunicar e seguir comandos simples. Podem ser feitas perguntas a elas sobre eventos até o dia anterior, na área da magia, sendo possível receber informações sobre as criaturas que passaram, o clima e outras circunstâncias.

Pode-se tornar terreno difícil criado por crescimento de plantas (como moitas e vegetação rasteira) em terreno comum enquanto a magia durar. Ou você pode tornar um terreno comum, onde há plantas presentes, em terreno difícil, enquanto a magia durar, fazendo com que vinhas e galhos atrapalhem perseguidores, por exemplo.

Plantas podem praticar outras tarefas para você, a critério do DM. A magia não possibilita que as plantas se soltem de suas raízes ou se desloquem, mas elas podem mover galhos, caules e gavinhas livremente.

Se uma criatura do tipo planta está na área, você pode se comunicar com ela, como se vocês compartilhassem um idioma comum, mas isso não dá nenhuma habilidade mágica de influenciá-la.

Esta magia faz com que plantas criadas pela magia emaranhar soltem uma criatura contida.

Favor Divino

1º círculo, evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação bônus

Alcance: Pessoal

Componentes: V, S

Duração: Concentração, até 1 minuto

Sua oração o fortalece com o resplendor divino. Enquanto a magia durar, seus ataques com armas causam 1d4 pontos de dano radiante adicional em caso de acerto.

Flecha Ácida

2º círculo, evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 27 metros

Componentes: V, G, S (folhas de ruibarbo em pó e um estômago de víbora)

Duração: Instantânea

Uma flecha com um rastro verde cintilante voa em direção ao alvo dentro do alcance e explode, borrifando ácido. Faça um ataque mágico à distância contra o alvo. Em caso de acerto, o alvo sofre 4d4 pontos de dano ácido imediatamente e 2d4 pontos de dano ácido ao final do próximo turno dele. Se errar, a flecha borrifa ácido no alvo causando metade do dano inicial e não causa dano ao final do próximo turno dele.

Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, o dano (tanto o inicial quanto o final) aumenta em 1d4 para cada círculo do espaço acima do 2º.

Fogo das Fadas

1º círculo, evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 18 metros

Componentes: V

Duração: Concentração, até 1 minuto

Todos os objetos em um cubo de 6 metros no alcance da magia se tornam delineados por uma luz azul, verde ou violeta (à sua escolha). Qualquer criatura que esteja na área quando a magia for conjurada também é delineada pela luz, caso falhe em uma salvaguarda de Destreza. Enquanto a magia durar, objetos e criaturas afetadas por ela emitem uma luz tênue, criando meia-luz em um raio de 3 metros. 

Qualquer jogada de ataque contra uma criatura ou objeto afetado tem vantagem, caso o atacante possa vê-los. Objetos e criaturas afetados não podem se beneficiar por estarem invisíveis.

Forma Etérea

7º círculo, transmutação

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Pessoal

Componentes: V, S

Duração: Até 8 horas

Você adentra as regiões fronteiriças de Plano Etéreo, na área onde ele se sobrepõe ao seu plano atual. Você permanece na Fronteira Etérea enquanto a magia durar ou até que você use sua ação para dispensar a magia. Durante esse tempo, você pode se mover em qualquer direção. Se você se mover para cima ou para baixo, cada 0,5 metro de deslocamento custa 1 metro. Você pode ver e ouvir o plano do qual é originário, mas tudo parece cinza e nada pode ser visto a mais de 18 metros de distância.

Enquanto estiver no Plano Etéreo, você só pode afetar e ser afetado por outras criaturas nesse plano. Criaturas que não estejam no Plano Etéreo não podem percebê-lo e nem interagir com você, a menos que uma habilidade especial ou mágica lhes dê essa capacidade.

Você ignora todos os objetos e efeitos que não estejam no Plano Etéreo, o que lhe permite mover-se através de objetos que você perceba no plano do qual é originário. 

Ao término da magia, você retorna imediatamente ao seu plano de origem, no lugar que está ocupando no momento. Se ocupar o mesmo lugar de um objeto ou criatura quando isso acontecer, o alvo é imediatamente desviado para o espaço desocupado mais próximo que puder ocupar, sofrendo 10 pontos de dano energético a cada 1,5 metro percorrido.

Esta magia não tem nenhum efeito se você conjurá-la enquanto estiver no Plano Etéreo ou em um plano que não faça fronteira com ele, como um dos Planos Externos.

Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 8º círculo ou superior, você pode atingir até três criaturas (incluindo você mesmo) para cada círculo do espaço acima do 7º. As criaturas devem estar a até 3 metros de você quando esta magia for conjurada.

Forma Gasosa

3º círculo, transmutação

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Toque

Componentes: V, S, M, (um pedaço de gaze e um pouco de fumaça)

Duração: Concentração, até 1 hora

Você toca uma criatura voluntária. O alvo, junto com tudo aquilo que estiver usando e carregando, é transformado em uma nuvem de neblina, enquanto a magia durar. A magia termina se os pontos de vida da criatura forem reduzidos a 0. Criaturas incorpóreas não são afetadas.

Enquanto estiver nesta forma, o único método de movimento do alvo é o voo com deslocamento de 3 metros. O alvo pode entrar e ocupar o espaço de outra criatura. O alvo tem resistência a danos não-mágicos e vantagem em salvaguardas de Força, Destreza e Constituição. O alvo pode passar através de pequenos orifícios, aberturas estreitas e até mesmo por meras rachaduras, embora trate líquidos como se fossem superfícies sólidas. O alvo não é afetado por queda, e continua pairando no ar mesmo quando atordoado ou incapacitado.

Enquanto estiver sob a forma de nuvem, o alvo não pode falar ou manipular objetos, aqueles que estiver carregando ou segurando não podem ser descartados ou usados, e nenhuma forma de interação pode ser estabelecida com eles. O alvo não pode atacar ou conjurar magias.

Formas Animais

8º círculo, transmutação

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 9 metros

Componentes: V, S

Duração: Concentração, até 24 horas

Sua magia transforma outras criaturas em feras. Escolha qualquer número de criaturas voluntárias à sua vista e dentro do alcance. Você transforma cada alvo em uma fera Grande ou menor, cujo nível de desafio seja 4 ou menor. Nos turnos subsequentes, você pode usar uma ação para dar novas formas às criaturas afetadas.

A transformação persiste enquanto a magia durar ou até que o alvo fique com 0 ponto de vida ou morra. Você pode escolher uma forma diferente para cada alvo. As estatísticas de jogo de cada alvo são substituídas pelas estatísticas da fera escolhida, embora o alvo mantenha o alinhamento e valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma originais. O alvo assume os pontos de vida da nova forma, e quando reverte para a forma original, retorna para a quantidade de pontos de vida que possuía antes da transformação. Se a transformação for revertida como resultado dos pontos de vida do alvo serem reduzidos a 0, todo o excesso de dano será transferido para a forma original. Contanto que esse excesso de dano não reduza a forma original do alvo a 0 ponto de vida, ele não fica inconsciente As ações que a criatura pode executar estão limitadas pela nova forma, e ela não pode falar ou conjurar magias.

Os equipamentos do alvo se fundem à nova forma. O alvo não pode ativar, empunhar, ou receber quaisquer benefícios desses equipamentos.


Créditos

DRS – Documento de Referência de Sistema 5.1
Originalmente traduzido a partir do SRD (System Reference Document) 5.1, sob autorização expressa da Wizards of The Coast.
Imagem destacada da Wizards of the Coast


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