Ladino (DRS)

Ladino

Características de Classe


Ao criar um aventureiro ladino, você recebe as seguintes características de classe.

Pontos de Vida

Dado de Vida: 1d8 por nível como ladino

Ponto de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de Constituição

Pontos de Vida a partir do 2º Nível: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível como ladino

Proficiências

Armadura: Armaduras leves

Armas: Armas simples, bestas de mão, espadas longas, rapieiras e espadas curtas

Ferramentas: Ferramentas de ladrão

Salvaguardas: Destreza e Inteligência

Perícias: Escolha quatro dentre Acrobacia, Atletismo, Atuação, Enganação, Furtividade, Intimidação, Intuição, Investigação, Percepção, Persuasão e Prestidigitação

Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, além daquele que recebe do seu antecedente: 

  • (a) uma rapieira ou (b) uma espada curta
  • (a) um arco curto e uma aljava com 20 flechas ou (b) uma espada curta
  • (a) um kit de assaltante, (b) um kit de explorador de masmorras ou (c) um kit de aventureiro
  • (a) Armadura de couro, duas adagas e ferramentas de ladrão

O Ladino

Nível Bônus de Proficiência Ataque Furtivo Características de Classe
+2 1d6 Manhas, Ataque Furtivo, Gíria do Ladrão
+2 1d6 Ação Ardilosa
+2 2d6 Arquétipo de Ladino
+2 2d6 Aumento no Valor de Atributo
+3 3d6 Esquiva Sobrenatural
+3 3d6 Manhas
+3 4d6 Evasão
+3 4d6 Aumento no Valor de Atributo
+4 5d6 Característica de Arquétipo de Ladino
10º +4 5d6 Aumento no Valor de Atributo
11º +4 6d6 Talento Confiável
12º +4 6d6 Aumento no Valor de Atributo
13º +5 7d6 Característica de Arquétipo de Ladino
14º +5 7d6 Sentido Cego
15º +5 8d6 Mente Escorregadia
16º +5 8d6 Aumento no Valor de Atributo
17º +6 9d6 Característica de Arquétipo de Ladino
18º +6 9d6 Elusivo
19º +6 10d6 Aumento no Valor de Atributo
20º +6 10d6 Golpe de Sorte

Manhas


No 1º nível, escolha duas de suas proficiências com perícias, ou uma de suas proficiências com perícias e sua proficiência com ferramentas de ladrão. Seu bônus de proficiência é duplicado em qualquer teste de atributo que utilize qualquer uma das proficiências escolhidas.

No 6º nível, você pode escolher mais duas proficiências (em perícias ou ferramentas de ladrão) para ganhar este benefício.

Ataque Furtivo


Desde o 1º nível, você sabe como golpear sutilmente e explorar a distração do inimigo. Uma vez por turno, você causa 1d6 pontos de dano adicionais, ao atingir uma criatura com um ataque no qual tinha vantagem. O ataque deve usar uma arma de acuidade ou uma arma de combate à distância.

Você não precisa dessa vantagem se outro inimigo não incapacitado do alvo estiver a até 1,5 metro dele, e você não tiver desvantagem na jogada de ataque.

A quantidade de dano adicional aumenta conforme você ganha níveis nesta classe, como demonstrado na coluna Ataque Furtivo, da tabela O Ladino.

Gíria do Ladrão


Durante o seu treinamento de ladino, você aprendeu a gíria do ladrão, uma mistura secreta de dialeto, jargões e códigos, que permite que você oculte mensagens em uma conversa aparentemente normal. Apenas outra criatura que conheça a gíria do ladrão é capaz de entender essas mensagens. Leva quatro vezes mais tempo transmitir uma mensagem desse modo, do que levaria para transmiti-la do modo habitual.

Além disso, você entende uma série de sinais secretos e

símbolos usados para a passagem de mensagens simples e curtas, como, por exemplo, se uma área é perigosa, se se trata do território de uma guilda de ladrões, se há um tesouro por perto, se as pessoas de determinado local são alvos fáceis, ou se darão abrigo a ladrões em fuga.

Ação Ardilosa


A partir do 2º nível, seu pensamento rápido e sua agilidade

permitem que você se movimente e aja com rapidez. Você pode executar uma ação bônus em cada um dos seus turnos durante um combate. Ela pode ser usada apenas para a realização as ações Correr, Desengajar ou Esconder-se.

Arquétipo de Ladino


No 3º nível, você escolhe um arquétipo, o qual seguirá no exercício das suas habilidades de ladino, dentre os seguintes: Ladrão, Assassino ou Trapaceiro Arcano, todos detalhados no final da descrição desta classe. Seu arquétipo lhe garante características no 3ª nível, e novamente no 9º, 13º e 17º níveis.

Aumento no Valor de Atributo


Ao alcançar o 4º nível, e novamente no 8º, 10º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo à sua escolha em 2, ou aumentar dois valores de atributo em 1. Como sempre, não é possível aumentar o valor de um atributo acima de 20 usando esta característica.

Esquiva Sobrenatural


A partir do 5º nível, você pode usar sua reação para reduzir o dano sofrido pela metade quando for atingido por um atacante que você possa enxergar.

Evasão


Começando no 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos de área, como o feroz sopro de um dragão vermelho ou uma magia tempestade glacial. Ao ser submetido a um efeito que lhe permita realizar uma salvaguarda de Destreza para reduzir o dano à metade, se for bem-sucedido, você não sofre dano, e, se for mal sucedido, recebe apenas metade.

Talento Confiável


No 11º nível, você refinou suas perícias até se aproximar da perfeição. Sempre que testar um atributo que lhe permita adicionar seu bônus de proficiência, poderá tratar um resultado de 9, ou menor, como 10.

Sentido Cego


A partir do 14º nível, se você for capaz de ouvir, conseguirá determinar a localização de qualquer criatura invisível ou escondida a uma distância de até 3 metros.

Mente Escorregadia


No 15º nível, você adquire uma grande força mental, que lhe garante proficiência em salvaguardas de Sabedoria.

Elusivo


Começando no 18º nível, você é tão evasivo que os atacantes não têm vantagem contra você, a não ser que esteja incapacitado.

Golpe de Sorte


No 20º nível, você adquire um talento incrível para obter sucesso quando mais precisa. Se um ataque seu erra um alvo que esteja dentro do seu alcance, você pode transformar automaticamente esse erro em um acerto. Alternativamente, ao falhar em um teste de atributo, pode tratar a jogada do d20 como um 20.

Após usar esta característica, você não pode tornar a usá-la até completar um descanso curto ou longo.

Arquétipos de Ladino

Ladinos possuem muitos traços em comum, incluindo a ênfase no aperfeiçoamento das suas habilidades, uma abordagem precisa e mortal durante o combate, e reflexos cada vez mais rápidos. Por outro lado, diferentes ladinos orientam esses talentos em direções distintas, variedade essa incorporada pelos arquétipos de ladino. Sua escolha de arquétipo é um reflexo do seu foco – não necessariamente uma indicação da sua profissão, e sim uma descrição das suas técnicas preferidas.

Ladrão


Você apura suas perícias nas artes da ladroagem. Assaltantes, bandidos, punguistas, trombadinhas e outros criminosos costumam seguir este arquétipo, assim como ladinos que preferem ver a si mesmos como caçadores de tesouro, exploradores, pesquisadores e investigadores profissionais. Além de melhorar suas perícias e furtividade, você desenvolve habilidades úteis para explorar ruínas antigas, ler idiomas desconhecidos e usar itens mágicos que, de outro modo, não conseguiria usar.

Mão Leve

A partir do 3º nível, você pode usar a ação bônus, dada pela sua Ação Ardilosa, para testar Destreza (Prestidigitação) no uso das suas ferramentas de ladrão para desarmar armadilhas, abrir fechaduras, ou ainda executar a ação Usar Objeto.

Andarilho de Telhados

Ao escolher este arquétipo no 3º nível, você ganha a habilidade de escalar mais rapidamente que o normal, de modo que essa ação passa a não lhe custar mais movimento adicional. 

Além disso, ao saltar em distância, seu alcance aumenta em 30 centímetros para cada ponto do seu modificador de Destreza.

Furtividade Suprema

A partir do 9º nível, você tem vantagem em seus testes de Destreza (Furtividade) quando estiver se movendo, durante o mesmo turno, a no máximo a metade do seu deslocamento.

Usar Dispositivo Mágico

No 13º nível, você aprendeu o suficiente sobre o funcionamento dos itens mágicos para, mesmo quando não foram feitos para você, ignorar todos os requerimentos de classe, raça e nível na sua utilização.

Reflexos de Ladrão

Ao chegar no 17º nível, você se tornou perito em fazer emboscadas e escapar rapidamente do perigo. Você passa a ter dois turnos durante a primeira rodada de qualquer combate: o primeiro, realizado na sua iniciativa normal, e o segundo, na sua iniciativa menos 10. Você não pode usar esta característica ao ser surpreendido.


Créditos

DRS – Documento de Referência de Sistema 5.1
Originalmente traduzido a partir do SRD (System Reference Document) 5.1, sob autorização expressa da Wizards of The Coast.
Imagem destacada da Wizards of the Coast


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